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Comment avoir des ennemis qui utilisent des tactiques tout en s'assurant que la rencontre est amusante pour tous les joueurs ?

Je dirige actuellement une partie de 5e pour un groupe de 5 joueurs (niveau 3).

J'ai tendance à faire utiliser des tactiques à mes ennemis. Mes rencontres impliquant un grand nombre d'ennemis à faible RC ont tendance à avoir des rôles (donc un tank, quelques snipers, quelques hit-and-runners) et un positionnement (donc les snipers se cachent et sont à couvert et ainsi de suite). Les ennemis intelligents concentrent leurs tirs sur l'adversaire le plus dangereux, qui sera presque toujours le magicien (ou du moins, ce que les ennemis devineront). Même pour les ennemis non intelligents, ils se regrouperont toujours sur un joueur à la fois, car ils n'ont aucune raison de le faire autrement. S'il s'agit d'animaux prédateurs, ils achèveront ceux qui sont déjà blessés pour empêcher leur proie de fuir.

La seule exception jusqu'à présent est constituée par les ennemis sans esprit qui attaquent de manière totalement aléatoire, mais ces rencontres ne sont pas fréquentes.

J'ai remarqué un schéma récurrent dans toutes mes rencontres : le joueur ciblé s'écroule en 1 ou 2 rounds. Même s'il n'a aucun mal à rester en vie, je crains toujours que le joueur abattu ne s'amuse pas pour le reste de la rencontre et que ce scénario devienne répétitif.

J'ai déjà essayé de faire des rencontres de combat plus variées avec des objectifs autres que de tuer tous les ennemis. Par exemple, lors d'une rencontre récente, les joueurs avaient un objet à protéger tandis que les ennemis tentaient d'endommager l'objet. Le magicien a lancé un sort et comme certains sorts peuvent invalider certaines tactiques ennemies (et que même les ennemis qui ne connaissent pas la magie craignent la magie), tous les ennemis ont décidé d'éliminer d'abord le magicien puis d'endommager l'objet, ce qui fait que le magicien a été abattu presque immédiatement après.

Même si mes joueurs ne s'en sont pas plaints, j'aimerais tout de même connaître les moyens de diversifier les tactiques des ennemis.

Question : comment puis-je concevoir des rencontres dans lesquelles les ennemis ont une raison de ne pas concentrer leurs tirs sur un personnage, le mettant à terre au premier ou au deuxième round et rendant le reste du combat ennuyeux pour le joueur dont le personnage a été mis à terre ?

EDIT : Dans ce monde, les sorciers sont rares et, de manière générale, les lanceurs de sorts sont plus craints que les martiaux par les gens en général. Ainsi, même un groupe d'ennemis désorganisés et sans plan concentrera toujours son feu sur le sorcier. Pour ce qui est de concentrer le feu sur d'autres classes, cela arrive, et même si la cible est moins molle que le sorcier, elle sera quand même abattue.

8voto

Night-Demon84 Points 1

Ressources DMG

La première solution facile est d'utiliser certaines des options du DMG pg. 81. Ces suggestions vous aident à varier l'objectif de la rencontre.

Ressources extérieures

Un de mes favoris pour aider à la tactique des monstres est Les monstres savent ce qu'ils font . Le blog contient de nombreux articles qu'il a écrits et qui analysent le bloc de monstres et l'information pour glaner des informations sur les tactiques et le comportement du monstre. Il possède également plusieurs livres qui peuvent être utilisés comme ressources.

Enfin une note sur vos exemples donnés

On a l'impression que vous avez un léger penchant pour le ciblage des sorciers dans vos tactiques et un penchant pour les attaques à cible unique en général. Dans sa forme la plus simple, vous pouvez utiliser un ensemble de règles de base lorsque vous réfléchissez à ce qu'une créature peut comprendre en matière de combat. Voici un ensemble de prémisses que le créateur de The Monsters Know What They Are Doing utilise Source : :

  1. Toute créature veut, avant tout, survivre. Si elle est gravement blessée (selon ma définition, réduite à 40 % de ses points de vie maximum ou moins - vous pouvez préférer un autre seuil), elle essaiera de fuir. Les exceptions sont (a) les fanatiques ou (b) les êtres intelligents qui pensent qu'ils seront traqués et tués s'ils fuient.

  2. Une créature avec une Intelligence de 7 ou moins fonctionne purement par instinct. Cela ne signifie pas qu'elle utilise ses caractéristiques de manière inefficace, mais seulement qu'elle a un modus operandi préféré et qu'elle ne sera pas capable de s'adapter si celui-ci cesse de fonctionner. Une créature dotée d'une Intelligence de 8 à 11 n'est pas sophistiquée dans ses tactiques et manque largement de stratégie, mais elle peut dire quand les choses vont mal et s'adapter dans une certaine mesure. Une créature dotée d'une intelligence de 12 ou plus est capable d'élaborer un bon plan et de se coordonner avec les autres ; elle a probablement aussi plusieurs façons d'attaquer et/ou de se défendre et sait laquelle est la meilleure dans chaque situation. Une créature dotée d'une Intelligence de 14 ou plus peut non seulement planifier, mais aussi évaluer avec précision les faiblesses de ses ennemis et cibler en conséquence.

  3. Une créature dont la Sagesse est de 7 ou moins a un instinct de survie sous-développé et peut attendre trop longtemps pour fuir. Une créature ayant une Sagesse de 8 à 11 sait quand fuir mais choisit ses cibles sans discernement. Une créature dotée d'une sagesse de 12 ou plus choisira ses cibles avec soin et pourra même s'abstenir de combattre pour parlementer si elle se rend compte qu'elle est dépassée. Une créature dotée d'une Sagesse de 14 ou plus choisit ses combats avec soin et ne se bat que si elle est sûre de gagner (ou d'être tuée si elle ne se bat pas).

  4. Les capacités physiques influencent les styles de combat. Les créatures de faible force, quelles que soient leur Dextérité et leur Constitution, tenteront toujours de compenser par le nombre ; si leur nombre est suffisamment réduit, elles se disperseront. Les créatures à faible Constitution, quelle que soit leur Force ou leur Dextérité, préféreront attaquer en se cachant. Les créatures à faible Dextérité, quelle que soit leur Force ou leur Constitution, devront choisir leurs batailles avec soin : comme leur capacité à éviter les dégâts est faible, elles voudront une sorte d'avantage compensatoire. Les créatures à force élevée, à constitution élevée et à faible dextérité sont des brutes qui apprécieront un combat rapproché. Les créatures à forte force, faible constitution et forte dextérité utiliseront la furtivité et opteront pour des attaques sournoises à gros dégâts. Les créatures de faible force, de forte dextérité et de forte constitution sont bagarreuses. Les créatures de faible force, de forte dextérité et de faible constitution sniperont à distance. Si les trois capacités physiques sont faibles, une créature cherchera à éviter tout combat, à moins d'avoir un avantage quelconque ; si elle est intelligente, elle peut poser des pièges.

  5. Les créatures qui s'appuient sur le nombre ont un sens instinctif du nombre d'entre elles nécessaires pour vaincre un ennemi. Ce sens n'est pas parfait, mais il est précis compte tenu de certaines hypothèses de base (que les personnages joueurs peuvent défier). Plus une créature est intelligente, plus elle tiendra compte d'éléments tels que l'armure, l'armement et le comportement de sa cible ; plus elle est stupide, plus elle basera son estimation uniquement sur la taille.

  6. Une créature possédant une caractéristique qui lui donne un avantage (ou qui donne un désavantage à son ennemi) préférera toujours utiliser cette caractéristique. Si elle ne peut pas le faire, elle peut même fuir complètement une bataille. En moyenne, un avantage ou un désavantage vaut environ ±4 sur un jet de d20 ; avec des cibles de taille moyenne, il peut valoir jusqu'à ±5. Il peut transformer une chance de 50/50 en une chance de 3 contre 1, ou une chance de 3 contre 1 en une chance de 15 contre 1 ou l'inverse. L'avantage et le désavantage sont des éléments importants.

  7. Une créature dotée d'une caractéristique qui nécessite un jet de sauvegarde pour l'éviter privilégiera généralement cette caractéristique plutôt qu'une simple attaque, même si les dégâts attendus ne sont pas aussi importants. En effet, la présomption d'une action d'attaque est l'échec, et c'est à l'attaquant de prouver la réussite ; la présomption d'une caractéristique qui nécessite un jet de sauvegarde est la réussite, et c'est au défenseur de prouver l'échec. De plus, les attaques qui ratent ne font jamais aucun dégât ; les caractéristiques qui nécessitent des jets de sauvegarde ont souvent des effets dommageables même si les cibles réussissent leurs sauvegardes.

  8. Dans la cinquième édition de Donjons et Dragons, sauf indication contraire, toute créature obtient une action et jusqu'à une action bonus lors d'un round de combat, plus un mouvement et jusqu'à une réaction. Toute créature qui existe dans l'univers de jeu de D&D 5E aura évolué conformément à cette règle : elle cherchera à obtenir le meilleur résultat possible à partir de tous les mouvements, actions, actions bonus et réactions dont elle dispose. S'il peut en combiner deux pour obtenir un résultat supérieur, il le fera. J'appellerai ce principe "l'économie d'action".

  9. L'alignement est important. Les créatures bonnes auront tendance à être amicales par défaut, les créatures neutres indifférentes, et les créatures mauvaises hostiles - mais les créatures légales, même les bonnes créatures légales, seront hostiles aux créatures chaotiques qui causent du grabuge, et presque toutes les créatures, quel que soit leur alignement, sont territoriales à un degré ou un autre. Les monstres légaux intelligents peuvent essayer de capturer et d'emprisonner ou d'asservir des personnages que les monstres chaotiques intelligents tueraient simplement.

5voto

Barend Points 8232

Personnalités des monstres

Il est très facile de dire "Il y a cinq gobelins avec des poignards et des chiffons" et d'en rester là.
Et il vaut probablement la peine d'en rester là pour les décrire à vos joueurs.

Mais en coulisses, il n'y a aucune raison de ne pas les traiter comme des personnages individuels avec leurs propres faiblesses.

Donnez-leur des noms dans vos notes. ("Sneaky Steve", "Angry Dave", "Bitey-Mcphee") et essayez de les faire jouer sur leur principal trait de caractère.

L'un peut être un lâche, l'autre un idiot fougueux.
On pourrait préférer faire des attaques ciblées contre les chevilles des gens.
L'un d'eux a toujours faim et essaie de voler la nourriture du joueur plutôt que de le combattre.

Vous n'avez pas besoin d'en informer les joueurs, mais cela peut s'avérer très utile pour les éléments hors combat.

Si les joueurs se faufilent et voient le groupe de gobelins au repos, ils peuvent entendre une conversation, et vous aurez un ensemble de personnalités prêtes à jouer pour cela.

Donner aux monstres des personnalités caricaturales, avec un trait de caractère majeur et peut-être un nom à thème, influencera leur comportement et aboutira à cinq lignes de statut nominalement identiques se comportant différemment et avec beaucoup moins de cohésion.

Ils ne se regrouperont plus, car l'un d'entre eux jettera des pierres sur quiconque s'approchera, un autre attaquera le plus gros ennemi disponible, un autre encore essaiera de s'introduire dans vos sacs à dos et le dernier prendra la fuite.

1voto

Jon Angliss Points 1792

Le feu focal n'est pas la seule tactique pertinente

Vous avez correctement identifié le fait que concentrer les dégâts sur un PC pour le mettre hors de combat est une meilleure tactique pour un groupe d'ennemis que de répartir les mêmes dégâts sur l'ensemble du groupe. C'est une conséquence naturelle du fait que les règles du jeu ne prévoient aucune pénalité pour les faibles HP - un PC (ou un ennemi) à 10 HP se bat aussi bien qu'un PC à 50 HP. Par conséquent, il est logique de réduire les PC à 0 HP un par un plutôt que de travailler sur les HP de chaque PC simultanément.

Bien qu'il s'agisse d'une considération tactique forte, ce n'est certainement pas la seule - et l'équilibrer avec d'autres considérations tactiques (y compris la construction de rencontres pour que ces considérations puissent être pertinentes) rendra votre combat plus riche.

Pour le reste de cette réponse, je vais énumérer quelques considérations tactiques qui peuvent parfois être plus importantes (individuellement ou en combinaison) pour les ennemis que le simple respect de la stratégie de tir concentré.

Position de départ

Où commencent vos ennemis ? Parfois, ils commenceront tous ensemble (par exemple, s'ils sont regroupés autour d'un feu de camp), mais souvent ils seront séparés. Même dans une situation d'embuscade, où les ennemis ont le choix de leur point de départ, il sera souvent judicieux d'attaquer de plusieurs côtés, afin de couper les lignes de retraite. Le fait de commencer à partir de différentes positions modifiera les PC que les ennemis de mêlée peuvent atteindre, et affectera parfois les lignes de tir disponibles pour les ennemis à distance.

Attaques d'opportunité (mêlée)

Pour une raison ou une autre (position de départ, les PC passant en premier, etc.), l'un de vos ennemis de mêlée est en combat rapproché avec un PC qui n'est pas celui sur lequel deux autres ennemis se concentrent. Que doivent-ils faire ?

S'ils s'éloignent du PC avec lequel ils sont engagés, ils permettent à ce PC d'effectuer une attaque d'opportunité contre eux. À bas niveau, cela équivaut presque à donner à ce PC un tour supplémentaire de dégâts. À des niveaux plus élevés, les PCs de type Rogue ou Paladin peuvent infliger des dégâts massifs sur des attaques d'opportunité, et les PCs avec l'exploit Sentinelle peuvent entièrement annuler la tentative de déplacement.

Donner aux PC ces dégâts supplémentaires peut ou non en valoir la peine d'un point de vue stratégique, mais entre-temps, l'ennemi aura (généralement) aussi un certain désir d'auto-préservation, et donc valorisera ses HP plus que ceux de ses compagnons.

Couverture (rangée)

Les attaques d'opportunité sont très bien, mais ne sont un problème que pour les ennemis de mêlée. Les ennemis à distance peuvent librement concentrer les PC, non ? Eh bien, seulement s'ils ont une vue dégagée.

Une demi-couverture donne +2 à la CA, trois quarts de couverture donnent +5, et les créatures à couvert ne peuvent pas du tout être visées. Toutes choses égales par ailleurs, il est plus logique de tirer sur des PC ayant une CA plus faible, et le fait d'être à couvert change ces chiffres. Il est également intéressant de noter que les créatures situées sur la trajectoire d'une attaque à distance bénéficient d'une demi-couverture. .

Pour les PC qui infligent des dégâts à distance (y compris les sorciers), il est très logique qu'ils sortent de leur couverture, qu'ils lancent des attaques ou des sorts et qu'ils s'abritent à nouveau, s'ils en sont capables. Et si une telle stratégie est à leur disposition, il sera beaucoup plus difficile pour les ennemis à distance de les cibler.

Capacités de dégâts AoE

Vous dites que les ennemis dans votre monde craignent les sorciers ? C'est normal, s'ils ne font que se précipiter vers le sorcier, s'agglutiner autour de lui et l'attaquer. Si j'étais le sorcier de votre PC, je regarderais tous vos ennemis de mêlée s'agglutiner autour de moi, et je me ferais allègrement une boule de feu (en m'abattant au passage, ou en lançant Absorber les éléments pour réduire de moitié les dégâts si cela peut me sauver).

De manière plus générale, si tous vos ennemis sont réunis en un seul endroit et se concentrent sur un seul personnage, il est d'autant plus facile pour les PC d'utiliser les puissants sorts AoE qu'ils peuvent avoir avec un grand effet. Si, au contraire, vos ennemis sont disséminés sur le champ de bataille et parmi vos PC, ces sorts AoE vous causeront plus d'ennuis qu'ils n'en valent la peine, car ils toucheront plusieurs PC sans toucher la totalité ou la majorité de vos ennemis.

Pourquoi tu ne veux pas mourir ? !

Certains PC sont conçus de manière défensive pour absorber le feu pour leurs amis. La focalisation du feu a souvent du sens, mais il est rarement utile de focaliser le barbare qui divise par deux tous les dégâts qu'il reçoit, ou le combattant à la CA de 20+. Si ce sont les seules cibles que tous les ennemis peuvent atteindre, il est probablement plus logique de répartir les dégâts plutôt que de les focaliser, car leur capacité à atténuer les dégâts est bien plus élevée que celle de leurs amis.

Ennemis capables d'infliger des conditions

Le feu focalisé est puissant car l'efficacité des PC ne diminue pas avec les HP. Cependant, si vos ennemis peuvent infliger une condition débilitante (aveuglement, contention, empoisonnement, etc.) aux PC, leur efficacité diminuera tant qu'il leur restera des HP. Si vos ennemis disposent d'une capacité de ce type, il sera souvent judicieux qu'ils ciblent différents PC - après tout, un PC ne souffre pas plus de recevoir la condition d'aveuglement s'il était déjà aveugle, mais un deuxième PC aveuglé sera très mauvais pour ce PC.

Contrer les tirs de concentration

Le feu focal est assez puissant, non ? Souvent, il peut être intéressant d'investir des ressources du champ de bataille pour empêcher les PC d'utiliser cette tactique. Considérez deux options, avec 6 ennemis et 4 PC :

  1. Les 6 ennemis se concentrent sur 1 PC. Les autres PCs viennent ensuite et se concentrent sur l'un des ennemis. Les deux camps concentrent une seule cible sur l'autre camp, un par un, jusqu'à ce qu'un camp gagne.
  2. 3 ennemis se concentrent sur 1 PC, tandis que les 3 autres se déplacent chacun vers un autre PC différent pour les occuper. Une fois que le premier PC visé est abattu, les 3 ennemis qui le ciblent passent au PC suivant.

Dans le scénario 1, le PC ciblé sera rapidement abattu, et celui qui a la plus grande puissance de feu finira par gagner.

Dans le scénario 2, le PC ciblé descend plus lentement que dans le scénario 1 - mais il est toujours ciblé relativement rapidement, et les PC ne bénéficient pas eux-mêmes des avantages de la tactique de tir ciblé. Dans ce scénario, les ennemis tirent parti de leur plus grand nombre, ce qui leur permet potentiellement de compenser tout déficit de puissance de feu par rapport aux PC.

Comment un seul ennemi peut-il occuper un PC de cette façon ? Eh bien, cela pourrait être aussi simple que de les menacer d'une attaque d'opportunité s'ils s'éloignent. Ou de l'agripper pour qu'il ne puisse pas bouger et doive utiliser une action s'il veut s'échapper. Ou de le mettre à plat ventre pour le rendre vulnérable et réduire ses mouvements.

-1voto

maybe Points 1

Vos rencontres semblent un peu formelles.

Une meute de gars avec des rôles clairement définis, des prédateurs qui ciblent tous le même gars, ou des choses sans cervelle qui font des trucs aléatoires, ce n'est pas génial. Vous voulez de la variation - quelques sous-fifres qui courent et crient quand les choses commencent à tourner au vinaigre, un grand idiot avec un énorme maul qui fait son propre truc et frappe ses amis dans son désir d'entrer dans le combat, etc. Le combat n'est pas Warmachine, ce n'est pas un pur jeu de tactique de figurines, il fait partie d'un jeu de rôle narratif et donc les actions en le combat devrait dire histoires . Cela les rend naturellement beaucoup plus intéressants, tant sur le plan tactique que sur celui de l'intérêt des joueurs. Ne créez pas une liste d'armée tyranide. Créez un gang de Necromunda. Le but n'est pas de prendre des ressources proportionnelles et de gagner - le but est de prendre toutes les ressources que vous souhaitez et faire quelque chose mémorable .

Mais ce n'est pas le problème majeur.

Le problème majeur avec ce que vous avez déclaré est que les joueurs n'ont pas le droit de jouer le jeu . Leur personnage est souvent inconscient pendant le combat, ce qui les oblige à s'abstenir. De plus, vous ne décrivez pas cela comme le résultat de mauvais choix tactiques de leur part. Au contraire, vos rencontres incluent des ennemis qui peuvent les éliminer et qui les ciblent en premier en raison de signes évidents qu'ils sont l'ennemi le plus dangereux et le moins défendu.

Il existe deux solutions principales à ce problème.

Les ennemis qui ne peuvent pas ou ne veulent pas cibler un seul personnage de manière fiable.

ou

Donnez aux joueurs la possibilité d'éviter d'être ciblés.

La première est assez évidente : les ennemis qui n'ont pas d'attaque à distance, par exemple, auront du mal à toucher un sorcier situé à l'arrière du groupe dans un tunnel étroit. Il y a des centaines de façons d'en arriver là, depuis les mauvaises informations jusqu'au fait d'être plus effrayé par les grands hommes en cotte de mailles que par les maigres comptables en robe (sans connaître la prévalence de la boule de feu et d'autres magies de combat modernes tout aussi efficaces). La seconde est un peu plus compliquée.

Vous pouvez y parvenir en modifiant les rencontres de manière à ce que le groupe ait plus d'espace pour manœuvrer, qu'il connaisse mieux les capacités de l'ennemi ou qu'il ait l'avantage sur lui. Mais dans de nombreux cas, donner aux gens le opportunité Mais si vous dites " vous trouvez des signes d'habitation dans les ruines " et que les gens se disent " ok, on entre, en faisant le plus de bruit possible ", vous êtes de retour à la case départ.

Voici quelques façons d'aider les joueurs à créer des plans

  • leur dire des choses que leur personnage connaîtrait - un vétéran de la guerre saurait qu'il est normal de placer les mages dans des endroits couverts, dans la mesure du possible, et de partir en éclaireur.
  • avoir des npc expérimentés qui sont avec eux pour une raison scénaristique - un éclaireur elfe qu'ils sauvent des gobelins, par exemple - et qui leur donnent des conseils pour vaincre un groupe spécifique d'ennemis.
  • faire en sorte que le groupe obtienne des indices sur les plans ou la localisation de l'ennemi de manière naturelle, sans grand effort de sa part. Ils tombent sur des gobelins qui se disputent, et ne remarquent pas le groupe (vous soulignez cette partie) alors que le groupe a des buissons à portée de main pour se cacher à proximité - cela permet presque certainement au groupe de savoir que des gobelins sont présents sans alerter les gobelins, soit en se cachant, soit en abattant le duo de gobelins avant qu'ils ne puissent s'enfuir. Cela peut même leur permettre d'obtenir des informations supplémentaires, par le biais d'écoutes ou d'interrogatoires, sur des éléments généraux comme le nombre, l'organisation sociale, la localisation approximative, etc.
  • avoir un PNJ qui est avec le groupe pour une raison ou une autre et qui fait une remarque sur le fait que le magicien se fait toujours blesser, dans le cadre d'une blague (tu es plus une flèche qu'un homme !) ou d'une autre conversation, pour faire réfléchir les joueurs et peut-être essayer d'éviter cela à l'avenir.
  • être généreux en termes de furtivité, de conversation, de tromperie et d'autres tentatives pour préparer ou contourner le combat. De nombreux MJ souffrent du sophisme de la vue d'ensemble, où ils jouent les PNJ en utilisant leurs propres connaissances - connaître les détails d'un piège ou d'un bluff le fait paraître comme une ruse évidente et claire, de la même manière qu'un puzzle n'est pas intéressant si vous connaissez déjà la solution. Pour être clair, je ne fais pas référence à "le PNJ sait que vous essayez de le tromper parce que le MJ le sait", mais plutôt à "le MJ voit une tentative de tromperie comme "évidente" parce qu'il sait que c'est une tentative de tromperie - et ne simule pas le comportement du PNJ". effet le manque de connaissance/le bénéfice du doute a sur la 'marque' typique dans une arnaque, et la fait échouer/rend le DC très élevé à cause de cela'.
  • en général, soyez généreux face aux tentatives de faire n'importe quelle tactique pour protéger les membres les plus vulnérables du parti. Faites-les travailler, même s'ils sont un peu idiots, pour récompenser l'esprit critique et les tactiques autres que celles qui consistent à se précipiter en hurlant. De même, assurez-vous que les préjugés ou les attentes du point de vue de "l'œil dans le ciel" ne vous amènent pas à juger les tactiques plus sévèrement qu'elles ne le méritent.

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