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Comment puis-je faciliter l'entrée d'un joueur dans une table lorsqu'il s'attend à une structure hiérarchique MJ-joueur, et qu'il n'en trouve aucune ?

Je dirige une partie avec des joueurs établis depuis longtemps. Notre groupe compte cinq personnes, dont moi-même. Nous avons une stratégie très claire non contradictoire, non hiérarchique Dynamique MJ-joueurs : nous racontons une histoire ensemble, et le MJ doit s'amuser autant que les joueurs. Le MJ ne doit pas non plus s'inquiéter plus que les joueurs sur la direction de l'histoire. En substance, le rôle du MJ dans nos jeux est de maintenir la cohésion du groupe et de l'histoire, et de s'assurer que les deux restent en ligne pendant que nous jouons. En tant que MJ, je suis plus souvent dans la position d'aider notre table à naviguer dans la sécurité, la confiance et les limites, que dans celle de "diriger le spectacle".

Si j'ai un rôle important dans l'histoire, c'est parce que les joueurs se tournent souvent vers moi pour que je les aide à combler les trous d'une manière qui leur plaise, et non parce qu'ils attendent de moi que je dicte l'histoire en tant que telle. Il s'agit d'une dynamique unique, que je n'ai pas rencontrée à de nombreuses tables. Cela fonctionne bien pour nous, et cela fonctionne bien pour mon style de RP (presque exclusivement freeform).

Lorsqu'un nouveau joueur arrive à notre table, que ce soit au début ou au milieu d'une campagne, je rencontre fréquemment un décalage dans les attentes. Ce décalage se produit indépendamment de l'expérience du nouveau joueur en matière de jeux de rôle en général. Dans le passé, j'ai vu ce qui suit :

  • Un nouveau joueur attend de moi que je crée des donjons littéraux (note : nous ne jouons pas à D&D) : des zones de la carte que les joueurs doivent ensuite parcourir.
  • Un nouveau joueur attend de moi que j'agisse personnellement comme le monde en général, ou comme une force hostile spécifique qu'il est censé vaincre, conquérir, piller, etc.
  • Un nouveau joueur s'attend à ce que je prenne les rênes de l'histoire personnellement, et trouve le niveau de contrôle narratif que la table lui donne inconfortable ou inattendu.
  • Un nouveau joueur s'attend à ce que je sois à moins chargé de décrire en détail les scènes ou les personnages.
  • Il est arrivé qu'un nouveau joueur trouve étrange ou inconfortable que je demande à un autre joueur de la table (pas à lui !) s'il souhaite jouer un PNJ.

En bref, les nouveaux joueurs à notre table s'attendent souvent à ce que nous agissions comme une hiérarchie Il y a moi, le maître du jeu, et il y a les joueurs, mes sujets, dont ils font partie. Mais ce n'est pas ainsi que notre table a tendance à fonctionner. Dans le passé, j'ai eu beaucoup de mal à communiquer cela aux joueurs à l'avance - le style de jeu tout entier semble complètement inconnu pour certains, et j'ai du mal à leur donner une sorte de pierre de touche pour le comprendre.

Comment aidez-vous les nouveaux joueurs à votre table, qui semblent avoir des difficultés, à comprendre que votre jeu est no fonctionner de manière hiérarchique (avec le MJ au sommet et les joueurs en dessous) ?

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enkryptor Points 60101

Définissez et présentez votre jeu à vos joueurs à l'avance.

"Non hiérarchique" est une façon standard de décrire l'approche pratique dans les TTRPGs. Dans un jeu classique, un MJ ne doit toujours pas commande joueurs, ni attendre des actions spécifiques d'eux. Il ne s'agit jamais de faire des joueurs des "sujets du MJ".

De plus, un GM typique est clairement non contradictoire. Peu de jeux, voire aucun, n'attendent du maître de jeu qu'il soit l'adversaire des joueurs. En général, le but d'un MJ est de s'assurer que tous s'amusent, et non de "gagner" la partie.

Alors peut-être que décrire votre style de jeu comme non contradictoire et non hiérarchique est trompeur. Vous devriez déterminer quelle est la vraie différence et vous concentrer sur celle-ci lorsque vous parlez à de nouveaux joueurs.

L'approche classique suppose que séparation des préoccupations - le MJ contrôle le monde (mais pas les PC), tandis que les joueurs contrôlent leurs personnages (mais pas le monde). Cette approche permet aux joueurs de ressentir l'exploration et la découverte d'un monde mystérieux, tandis que le MJ peut s'amuser des actions inattendues de certains personnages. Il existe une frontière entre la responsabilité du MJ et celle des joueurs. Même les jeux narrativistes classiques comme Apocalypse World tendent à empêcher le MJ de franchir cette ligne .

Il peut cependant être franchi à certaines tables, mais vous devriez l'établir de façon plus claire, car de nombreux joueurs se sentent mal à l'aise lorsqu'un jeu auquel ils ont commencé à jouer devient trop différent de leurs attentes .

Par exemple, si je joue une partie et que le MJ me demande "décris ce que ce type te dit", ce PNJ cesse d'être vivant pour moi. Je préfère préserver ma suspension d'incrédulité, en laissant les PNJ au MJ.

Trouvez les réponses à ces questions avant que le jeu ne commence :

  • Quel est le rôle du joueur ? De quoi le joueur est-il responsable ? Que doit faire et ne pas faire un joueur ?
  • Quel est le rôle du GM ? De quoi le GM est-il responsable ? Que doit faire et ne pas faire un GM ?
  • Y a-t-il une réelle différence entre les joueurs et les MJ en termes de responsabilités ? Quelle est cette différence, exactement ?

De nombreuses entreprises modernes jeux narrativistes ont des réponses explicites à ces questions. En outre, il existe de nombreuses Systèmes sans GM qui fonctionnent de manière similaire. Dans ces jeux, chaque joueur joue toujours un personnage, mais les joueurs ont un contrôle plus large sur la narration. Je vous conseille vivement de les consulter pour vous inspirer.

2voto

Sam Lacrumb Points 10390

Cela me semble être la réponse évidente. Mais lisez-leur ce message avant qu'ils ne jouent.
Vous avez tout décrit très clairement. Et votre post gère les attentes et informe les nouveaux joueurs sur la façon dont votre jeu va progresser.

La meilleure façon de procéder est de leur expliquer, comme vous l'avez fait ici.

-3voto

mkdir Points 1087

Si vous voulez "montrer, ne pas dire" aux nouveaux joueurs comment cela fonctionne, pensez à créer un exemple qu'ils peuvent regarder, écouter ou lire. Cet exemple sera probablement mis en scène pour que vous puissiez vous assurer de couvrir chacun des points ci-dessus. Il peut s'agir d'un enregistrement vidéo ou sonore (si tout le monde est à l'aise avec ce type d'enregistrement), ou vous pouvez simplement rédiger un exemple de dialogue qui résume une brève partie d'une session.

Le Manuel du joueur pour D&D 5e a ceci dans l'introduction. Je pense que d'autres jeux le font aussi. Vous pourriez créer ce document en collaboration avec votre groupe existant afin de permettre (potentiellement) une variété de points de vue dans la création du document, et aussi dans l'esprit de la façon dont votre groupe semble déjà fonctionner.

-4voto

maybe Points 1

Il n'y a pas de bon moyen

Des attentes non exprimées sont incroyablement pernicieux . Lorsqu'il s'agit d'humains, les engager d'une manière contraire à leurs attentes tacites, à propos d'une activité non standard et non normale (comme le jeu de rôle), sera toujours difficile. Le faire tout en également Jouer à un jeu qui fait appel à des compétences de narration créative (énergie mentale élevée) va augmenter considérablement la difficulté.

Le succès de cette démarche dépendra presque certainement des personnes concernées. Les compétences permettant de modifier les attentes sont des compétences non techniques, et difficile à décrire . Des individus différents auront des attentes légèrement différentes et des moyens différents fonctionneront différemment sur chaque individu.

Cela ne veut pas dire que c'est impossible. Cependant, cela signifie qu'il est presque certain que les instructions étape par étape qui définissent la manière de le faire seront incorrectes, très faciles à appliquer de manière erronée ou finalement inutiles.

Au lieu de cela, je vais dire que c'est une communication sociale problème, basé sur attente Il y a des champs de mines dans la mesure où les attentes couvrent déjà/prévoient un cadre pour éviter l'embarras et la dissonance. L'aborder en ces termes, comme une situation sociale légèrement gênante, comme être coincé avec le fiancé de votre sœur que vous n'aimez pas lors d'un voyage en camping, peut aider à résoudre le problème mieux que de le considérer comme un "problème de jeu de rôle".

Cependant, pour les jeux de rôle, il existe quelques petites astuces qui peuvent aider un peu (je doute qu'elles aident plus qu'un "peu" cependant) ;

  1. Donnez un nom à votre système de jeu et présentez les actions que vous leur demandez d'effectuer comme faisant partie du système. " Voulez-vous jouer le rôle de Steve l'aubergiste ? " peut donner lieu à des réactions stupéfiantes, mais " " peut être un peu plus compliqué.

    • Ok, dans le cadre de SNAVES, tout le monde peut faire une offre pour avoir l'option de jouer en tant que ce PNJ'
    • Comment ça marche ?
    • "Je vous donne trois lignes sur le personnage et ensuite vous

    Attribuer des noms à des choses que vous utilisez simplement comme des mécanismes narratifs innés et prétendre vaguement que tout cela fait partie d'une sorte de système réel (même si vous déclarez librement que c'est quelque chose que vous avez imaginé ou même que ce n'est écrit nulle part) correspond à une partie du profil "rpg" existant - il y a des règles, vous les suivez (apparemment).

  2. Simplifier le scénario initial. Simplifiez-le. Normalement, vous menez une intrigue politique avec 5 à 8 parties mobiles et les gens savent ce qu'ils doivent faire grâce à un raccourci du type "Jim, tu veux usurper le pivot latéralement ?". Ne faites pas ça. Réduisez les variables, simplifiez fortement le scénario en jeu. Simplifiez le scénario hors jeu - demandez aux gens de faire moins d'actions narratives, et expliquez fortement ce qu'ils font même s'ils le savent déjà. Vous l'expliquez de l'étape 0 à l'étape 33 avec beaucoup trop de détails pour le bénéfice du nouveau. Prenez plus de responsabilités en tant que MC et simplifiez les choses pour donner au nouveau joueur une meilleure chance d'apprendre et aussi de s'acclimater.

  3. Utiliser davantage les jets de dés. Les dés sont amusants et faciles à comprendre - un jet élevé est bon, un jet faible est mauvais. Impliquez-les dans des choses qui sont habituellement décidées par les personnes qui dictent les résultats narratifs de la scène, ou dans des choses pour lesquelles vous ne prendriez normalement pas la peine de lancer des dés (le soldat entraîné qui tire sur une cible à 20 m de distance dans un bon éclairage depuis une position de tir étayée).

  4. Obtenez de l'aide. Vous avez identifié ce problème et l'avez mis en mots. Demandez à vos collègues de faire la même chose et trouvez une solution collective. Faire ce travail soi-même peut fonctionner mais si toute la table consiste à essayer de faciliter l'accès des gens à votre méta différente, cela fonctionnera probablement mieux. . Gardez à l'esprit que vous pourriez rencontrer le problème à l'inverse : les gens ne comprennent pas comment les autres ne comprennent pas ou ne peuvent pas comprendre leur mode de jeu actuel, parce que c'est ce qu'ils veulent faire. ils ont l'habitude de le faire.

  5. Godmode. Comme toute personne interagissant avec quelque chose qu'elle ne comprend pas vraiment, le nouveau joueur sera plus prédisposé à échouer. Dans D&D, cela signifie que son personnage rate ses jets, meurt ou autre. À votre table, j'imagine que c'est plutôt que le groupe ne reprend pas son idée et qu'elle tombe à l'eau, ou que des résultats qu'il ne préfère pas se produisent plus souvent. Prenez cela, secouez-le et mettez-le à l'envers. Demandez-leur gagner plus . Si nécessaire, faites-les gagner au sens de D&D (leur personnage tue les ennemis). et dans le sens plus narratif de votre table (la partie court avec son idée pour la scène). Comme on corrompt un enfant avec des bonbons, les joueurs aiment gagner. À court terme, cela maintiendra leur intérêt, qui pourrait autrement être détourné par l'étrangeté de votre jeu par rapport à leur expérience précédente. Cela leur laissera le temps d'apprécier le ton plus narratif du jeu.

  6. Délimitez plus clairement les choses sur lesquelles vous avez le contrôle et celles sur lesquelles la partie/table a le contrôle. Ce n'est probablement pas clairement délimité, peut-être intentionnellement - si nécessaire, faites de fausses délimitations à la place. Il est beaucoup plus facile de passer de "le MJ contrôle les ennemis" à "le MJ contrôle ces factions spécifiques" qu'à "le MJ contrôle ce qu'il a envie de contrôler, et les joueurs aussi".

  7. Soyez prêt à passer en revue un grand nombre de candidats. Il est difficile d'être créatif en temps réel avec d'autres personnes. Les jeux axés sur la narration exigent davantage de cette compétence que D&D. Ajoutez à cela un décalage culturel et beaucoup de gens vont se désister dès le premier obstacle. Un moyen efficace de résoudre ce problème est de simplement accepter de passer d'une personne à l'autre jusqu'à ce que vous en trouviez une qui colle, et de ne pas prendre personnellement ceux qui partent ou ne se montrent plus. C'est en grande partie vrai dans le jeu de rôle de toute façon - souvent vous voulez être assez sélectif sur les personnes avec qui vous jouez pour vous assurer que votre investissement d'énergie est remboursé par des idées intéressantes et un bon moment.

Enfin Pour ce qui est du rôle du MJ dans votre jeu, vous devez garder à l'esprit que ce à quoi vous faites référence n'est que la partie émergée de l'iceberg. C'est la chose évidente qu'ils pointent du doigt, mais la déconnexion est plus subtile et plus large et c'est ce qui alimente les problèmes qu'ils rencontrent. Si c'était juste que le GM ne fait pas ce que les autres GM font, ce serait moins problématique et je doute que vous en fassiez un problème majeur. Cependant, pour avoir été témoin de cette déconnexion à plusieurs reprises (à mes tables et à d'autres), je peux confirmer qu'elle rend les parties plus difficiles, qu'elle pousse les joueurs à abandonner (même s'ils apprécient la partie, selon tous les rapports) et qu'elle est en général une cause d'ennui. J'ai remarqué une augmentation de ce genre de problème récemment, que j'attribue à.

[La culture des jeux alternatifs qui a imprégné la sortie des éditions précédentes de D&D n'a pas fait le saut que D&D a fait dans la culture grand public. La plupart des joueurs actuels n'ont pas joué à Voyageur y Conan et GURPS quelques fois pour leur donner l'idée que les TTRPGs peuvent procéder d'une manière différente de Le donjon de la frontière y Le donjon du mage fou . ]

Dans certains cas, je peux faire référence à des joueurs qui n'ont pas compris le concept des aventures faites maison plutôt que celles achetées en magasin. Ils ont dû se le faire expliquer plusieurs fois et étaient nerveux à cette idée, pensant que cela entraînerait un déséquilibre et de mauvais moments, etc.

C'est la profondeur de la différence de vue qui peut être disponible.

Pour arrêter de tergiverser, afin de résoudre votre problème de vision des rôles de GM, vous devrez probablement au moins interagir avec la déconnexion plus large du jeu narratif à règles douces contre le jeu de simulation de combat à règles dures. Cela suit les règles habituelles qui sont compliquées et difficiles à décrire. Montrer, ne pas dire, simplifier, se rappeler que vous le savez et pas eux, fournir des incitations, etc. Revenir sur ce sujet pourrait durer des pages et des pages, et il y a des tonnes de conseils sur la façon d'enseigner et d'entrer en contact avec les gens qui ne sont pas vraiment spécifiques aux RPG.

En résumé, votre problème réside dans le style/expérience du jeu de simulation de combat plutôt que dans le rôle spécifique du MJ. Vous devrez probablement faire des efforts pour rendre le jeu plus accessible/compréhensible pour les personnes hors contexte pour aider à combattre ce problème. La manière de le faire est variable et la difficulté varie en fonction du type de personne.

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