32 votes

Comment puis-je empêcher le Discern Realities d'être une décharge d'informations ?

Un monstre s'approche, avec les signes d'une menace imminente . Le courageux héros scrute la situation, l'examine en profondeur, ce qui déclenche Discerner les réalités . Un 10+, bien sûr :

Sur un 10+, posez au GM 3 questions de la liste ci-dessous.

Pendant le peu de temps que j'ai utilisé le jeu, cela s'est produit deux fois, chaque fois que le mouvement a été déclenché. Et les deux fois, j'ai (en tant que MJ) lutté pour écrire les réponses, produisant lentement un mur de texte (oui, jeu par chat) répondant aux trois questions qui n'était qu'une version peu inspirée de l'explication des approches des ennemis. C'était censé être un moment qui faisait monter la tension mais il a perdu l'élan.

Comment puis-je éviter que cela ne devienne une corvée ? (J'ai essayé de réfléchir à ce qui pourrait spécifiquement ne pas fonctionner et je me demande : Suis-je censé répondre à toutes les questions en même temps ? Est-ce même le bon moment pour déclencher le déménagement et, sinon, que dois-je faire ?)

6 votes

Pouvez-vous donner un exemple des questions et réponses que vous avez reçues ? Cela pourrait donner un peu plus de contexte aux personnes qui ont répondu.

32voto

enkryptor Points 60101

"Tu n'as pas le temps pour ça".

Le mouvement Discerner les réalités a été conçu d'après le mouvement "Lire une sorcière" de AW. À première vue, il ne fait qu'incorporer "Lire une mouche" et "Lire une personne" en un seul mouvement. Cependant, "Lire une salope" a un déclencheur différent :

Quand vous lisez une situation chargée

tandis que Discerner les réalités déclenche

Lorsque vous étudiez de près une situation ou une personne

Pour discerner les réalités, vous devez "étudier de près" une situation au lieu de la lire rapidement. Il s'agit d'une action délibérée, décrite par le joueur.

La description du mouvement le dit explicitement :

Pour discerner les réalités, vous devez observer attentivement votre cible.

Vous ne vous contentez pas de chercher des indices : vous devez regarder sous les objets et autour d'eux, tapoter les murs et vérifier les étranges motifs de poussière sur les étagères.

Les études prennent du temps. Lorsqu'un monstre s'approche, le MJ peut rationaliser la situation en supposant une action immédiate. Le groupe n'a pas le temps d'"étudier de près une situation" en toute sécurité.

Si un joueur insiste sur le fait qu'il veut faire cela, le MJ doit utiliser le plan d'action déclaré comme une opportunité en or. Le MJ peut choisir le mouvement doux "Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez" (bravo à @SevenSidedDie pour cet exemple). Dans les deux cas, l'histoire progressera.

Les réponses peuvent être évidentes et courtes

En comparaison avec Spout Lore, les résultats de Discerner les réalités ne sont pas garantis d'être utiles, ils doivent seulement être vrais. La vérité peut être évidente, les joueurs obtiennent quand même de nouvelles informations : il n'y a rien de caché ici (merci @AlbeyAmakiir pour la clarification).

Rien dans les règles ne fixe de limite minimale, le GM peut donc être aussi bref qu'il le souhaite :

  • Que s'est-il passé ici récemment ? - Quelqu'un a été tué et peut-être même mangé ! Vous pouvez voir un crâne humain sous le mur du fond.
  • Que va-t-il se passer ? - Quelque chose de mauvais, c'est sûr ! Tu peux entendre un monstre qui s'approche.
  • A quoi dois-je faire attention ? - Ce truc au coin de la rue !
  • Qu'est-ce qui m'est utile ou précieux ici ? - Pas ici, mais peut-être que le monstre a quelque chose dessus.
  • Qui a vraiment le contrôle ici ? - cette chose au coin de la rue !
  • Qu'est-ce qui n'est pas ce qu'il semble être ici ? - Une grotte paisible s'avère être le repaire d'un monstre.

Discerner les réalités n'est pas magique, il ne peut pas fournir plus d'informations que le personnage perçoit ici et maintenant. Je dirais qu'un MJ devrait être bref s'il n'y a pas d'informations réellement utiles disponibles.

2 votes

Les réponses que vous suggérez montrent une partie de la difficulté que j'avais : la moitié d'entre elles (2, 3, 5) ne disent pas grand-chose d'autre que "ça vient" et j'essayais d'utiliser chaque question pour introduire de nouvelles informations. Pour clarifier, vous ne voyez pas de problème à donner des réponses similaires ?

4 votes

@Laurel Vous devriez (probablement) utiliser leur succès pour récompense les informations qui pourraient les aider dans le combat à venir, les aider à l'éviter par le biais d'un autre roleplay, ou du moins qui ajoute un contexte à celui-ci. Donner des non-réponses est acceptable si la question posée n'a pas une bonne réponse. Cependant, comme indiqué, il ne s'agit pas d'un sort de divination de D&D, mais simplement d'un personnage qui observe. Ils n'ont pas besoin d'un "mur de texte" en réponse, ils ont besoin de réponses rapides que leur personnage pourrait trouver dans le temps dont il dispose. Même la pensée est seulement donc rapide.

1 votes

Re " "Tu n'as pas le temps pour ça". ", ou "Vous commencez à étudier la créature/situation".

16voto

nikhilk Points 3770

Je suis d'accord avec la réponse d'enkryptor, mais je vais ajouter un rappel que dans PbtA, les mouvements sont déclenchés par la fiction.

Les joueurs ne déclarent pas "Je discerner la réalité !",
Au lieu de cela, "je regarde son modèle de mouvement, est-ce qu'il déclenche discerner la réalité ?".
Ensuite, vous dites si un mouvement est déclenché.

Il faut toujours clarifier l'intention, peut-être essaient-ils de fuir la situation ? De chercher une faiblesse ? De contre-attaquer ? Tout cela est possible sans discerner la réalité .

Si j'étais le MJ, cette action déclencherait plutôt défier le danger +INT. Avec un 10+, vous obtenez ce que vous voulez faire - peut-être l'information sur sa faiblesse, ou son schéma de mouvement, ou sa contre-attaque (qui peut alors déclencher un autre mouvement).

Toutes les collectes d'informations ne déclenchent pas forcément discerner la réalité.

10voto

Andrew Medico Points 11338

Si vous avez du mal à trouver des réponses, il vous faut peut-être de meilleures questions.

Discerner les réalités, comme procédure de jeu consiste à poser un sous-ensemble de ces six questions génériques et à recevoir des réponses, généralement assorties d'un +1. Cependant, ce n'est que la moitié du mouvement.

Discerner les réalités, comme l'histoire de votre jeu Il s'agit pour les PC de formuler des questions qui reflètent un sous-ensemble de ces six questions génériques, et des actions qu'ils entreprennent pour trouver les réponses.

Lorsque vos joueurs font le mouvement de discernement des réalités, ils doivent être capables de poser une question de la liste de discernement des réalités, car elle correspond à leur situation actuelle, et vous dire comment ils prévoient d'obtenir la réponse.

En tant que MJ, vous devez dire la vérité, mais les vraies réponses que vous donnez aux questions de discernement des réalités doivent refléter la réalité. échelle y méthodes de l'enquête. Lorsque Leafwillow parle à des éclaireurs, feuillette de vieux rapports et fait de la reconnaissance d'écureuils pour essayer de tracer une route sûre pour la caravane à travers le territoire du Sanglier Effroyable, tout cela peut se résumer à un jet de Discernement des Réalités si vous en avez l'esprit, et les questions qu'elle reçoit trouveront leurs réponses dans ses observations et celles des autres, de manière à s'appliquer à toute la situation du Sanglier Effroyable. Ces réponses peuvent avoir tendance à être plus du genre à faire un grand tour d'horizon. parce que vous répondez à une grande question générale.

Quand c'est le cinquième jour de route et qu'un sanglier qui s'écrase sort en trombe du sous-bois, effectue un virage de trafiquant d'alcool et fait exploser l'essieu arrière du wagon de tête dans une traînée d'images porcines hirsutes, c'est une situation beaucoup plus spécifique. Et quand Leafwillow tape avec sa jambe de bois sur la cape de Fightgar alors qu'il est sur le point de soulever Endbringer et de sauter de la caravane en criant au sang, en plaidant que "nous devons essayer de comprendre cette créature", ce qui suit va être un ensemble très différent d'outils d'investigation, qui exigent leurs propres réponses de la part de Discerner les Réalités. Il s'agit le plus souvent de réponses courtes et percutantes qui ne concernent que le combat en cours. parce que le combat, comme Fightgar, est court et percutant.

Une chose facile que vous pouvez faire en tant que MJ pour mettre en place des réponses appropriées est de demander à vos joueurs comment les actions fictives qu'ils entreprennent vont fournir ces réponses. Il ne s'agit pas d'une question de chapitre et d'univers, vous avez juste besoin de savoir comment l'histoire se déroule.

Questions et réponses sur l'échelle de combat

Steve, le joueur de Fightgar, n'y connaît rien en matière de lecture des animaux sauvages, mais Fightgar est un vieux routier de la caravane et a une grande expérience des attaques d'animaux. Fightgar veut protéger la caravane, il regarde donc le sanglier filer et s'arc-bouter - court-il vers quelque chose ? De quelque chose ? Que va-t-il se passer ? (Ou peut-être, qu'est-ce que lui, Fightgar, devrait guetter ?)

Bien sûr, Fightgar peut discerner les réalités en combat. Fightgar a peut-être pris le coup avancé Seeing Red qui lui donne +1 au discernement des réalités en combat ! (En fait, cela signifie que presque tout le monde peut discerner les réalités au combat. Il serait plutôt bizarre d'obtenir un bonus à quelque chose d'impossible). Mais, ce qui est crucial pour votre situation, tout ce que fait Fightgar, c'est de faire des observations de combat et de faire confiance à son instinct de combat pour trouver des réponses de combat. vous devriez déjà avoir ces réponses .

Dépeindre un monde fantastique. Embrassez le fantastique. Nommez chaque personne, donnez de la vie à chaque monstre. Ce que ces principes signifient, c'est que lorsque, en tant que MJ, vous définissez une scène et y placez un personnage, vous prenez la responsabilité de définir cette scène et d'établir la motivation de ce personnage*. Et lorsque la scène est un combat, les personnages sont tous les participants au combat. Lorsque la caravane est attaquée le cinquième jour par un sanglier qui s'écrase, il ne s'agit pas d'un résultat aléatoire obtenu à partir d'une table derrière l'écran du MJ que l'on vous a confiée. C'est votre champ de bataille et votre sanglier, à définir et à utiliser comme bon vous semble. Répondre aux questions de Discerner les réalités du Fightgar est une chance de partager vos décisions.

Que va-t-il se passer ? A quoi dois-je faire attention ? C'est l'occasion de partager vos réflexions sur les motivations et autres détails des monstres que vous avez mis en scène. À en juger par ce que le sanglier surveille pendant qu'il part en vrille, il vise une collision frontale avec le wagon central de la caravane.

Que s'est-il passé ici récemment ? Qu'est-ce qui m'est utile ou précieux ici ? Elles sont l'occasion de partager vos réflexions sur le champ de bataille et ses interactions avec vos monstres et leurs motivations. Comme peut-être, la piste que le sanglier a coupé le long de la piste de la caravane n'est pas nouvelle. On peut voir des motifs de sous-bois anciens et nouveaux et il les suit comme une voiture à sous sur une piste.

Qui a vraiment le contrôle ici ? Qu'est-ce qui n'est pas ce qu'il semble être ici ? C'est l'occasion de commencer à taquiner l'iceberg qui se trouve sous la configuration actuelle du combat. Comme un autre peut-être, que cette sortie n'est pas seulement le fait du sanglier qui s'écrase. Il veut aller dans une direction, mais quelque chose le pousse à se diriger vers la caravane.

Et hé, ça fait trois catégories de questions, plus qu'il n'en faut pour répondre à tout discernement de la réalité qui roule. Pas mal, hein ? Pourquoi est-ce que Fightgar ne jette pas tout le temps le disque des réalités en combat ?

*Je parle de "personnage" dans le sens de "rôle crédité dans un film "** - lorsque vous plantez une scène dans un marché animé, il n'est pas raisonnable de s'attendre à ce que vous décriviez les motivations des "figurants" comme le client numéro 18 de l'étal de poisson séché.

**Le sanglier qui s'écrase, bien sûr, est un autre atout pour le style vocal de Frank Welker.

Utiliser les réponses, ou, pourquoi le Fightgar ne roule pas discerner les réalités en combat tout le temps.

Commençons par la simple réponse à "tout le temps". Le Fightgar ne peut pas continuer à rouler Discerner les réalités dans le même combat parce que le combat tend à ne pas présenter différents des réalités au fur et à mesure, à Fightgar ou aux amis de Fightgar. Tout le monde n'a qu'une bouchée de pain, à moins que quelque chose ne change dans la réalité du combat - comme, par exemple, ce scénario de contrôle, et que Clericsdottir exorcise l'esprit qui conduisait le Sanglier qui s'écrase et ouvre un second front. Vous savez déjà combien le Fightgar est capable de discerner les réalités du combat - lancer deux fois le dé ne vous donne pas en quelque sorte plus d'informations.

Mais même cette première morsure dans la pomme est une morsure risquée à prendre ! Le combat est un état de fait chaotique qui présente un danger imminent pour n'importe qui et à n'importe quel moment. (Ceci est, bien sûr, différent du donjon, qui est un état d'affaires chaotique qui ne fait que ) puede un danger imminent pour quiconque et à tout moment). Cependant, il n'y a rien de tel qu'une "passe d'initiative" ou un "tour de joueur" dans Dungeon World. Les gens prennent la tête de la conversation aussi longtemps qu'il est logique pour eux de l'avoir, et dans une situation à fort enjeu, cela signifie généralement assez longtemps pour faire une chose importante avant que les projecteurs ne se déplacent ailleurs.

Toujours se pencher vers l'avant avec le danger de l'état de combat, afin que les gens aient quelque chose d'approprié pour réagir. Si le fait de prendre le temps de discerner les réalités risque d'amener Fightgar à se faire frapper, alors lui dire les exigences ou les conséquences et ensuite lui demander . Cela ne veut pas dire que Fightgar est une cible facile pendant qu'il discerne les réalités ; il s'agit d'une situation de combat, bien sûr qu'il est sur ses gardes. Si votre Fightgar n'est pas un Fightgar particulièrement tactique, heureux de prendre la mesure du champ de bataille et de donner des conseils à qui en a besoin, alors c'est probablement une mauvaise idée de lui refuser la possibilité de suivre ses propres pistes lorsqu'il décide de ne pas laisser Endbringer parler pour une fois. Ce qu'il fait signifie que Fightgar s'est concentré sur une chose sur le combat, et même s'il n'y avait pas de danger imminent pour Fightgar, une façon facile pour la prochaine personne d'être sous les projecteurs est de parler des dangers posés par les choses que Fightgar a ignorées. Ou, si Fightgar a reçu plusieurs questions qui ont révélé des choses vraies à +1 sur plusieurs vecteurs de malveillance, parler de ce que Fightgar ne poursuit pas. Pas dans le sens "Fightgar, espèce d'idiot, voilà ce que tes choix ont fait à Shanksworth", mais simplement -- c'est un combat. C'est dangereux pour tout le monde, tout le temps. Voici la prochaine chose dangereuse. Il y a quelques corrolaires :

Parce que le combat est chaotique et dangereux, votre marge de manœuvre pour les réponses utiles +1 est un peu plus large. Vous avez toujours besoin des motivations de chacun dans votre scène de combat, et le discernement des réalités sera utile pour les exposer. C'est bien s'il y a aussi un secret du champ de bataille ou un agenda caché à jouer, c'est une grande variété, mais si vous ne les avez pas préparés comme des choses importantes, ne vous sentez pas obligé d'inventer un secret du champ de bataille ou un agenda caché à jouer. Dans le chaos du combat, savoir que tout est comme il semble être et que vous pouvez tout mettre dans la bataille - n'est-ce pas la valeur du +1 ?

Oui. Oui, ça l'est, tant que vous, le MJ, le dites. Quoi, vos joueurs vont se soulever et se révolter parce qu'ils obtiennent les bonus pour lesquels ils ont joué ?

Parce que le donjon est aussi chaotique et dangereux, même si apprendre une chose de plus permet de mettre fin au combat, cela ne résout pas tout. Je veux dire, peut-être que Leafwillow a raison et que comprendre le Sanglier qui s'écrase est vraiment important. Peut-être que c'est le scénario de la voiture à crémaillère d'en haut, et quand Fightgar se précipite pour soulever les barres de la porte et sortir la caravane centrale du chemin du sanglier, il accélère dans la forêt profonde et ne semble pas vouloir revenir. Ok. Maintenant la caravane est assise au milieu de la voie rapide du Sanglier Effroyable avec un chariot cassé et quelques animaux de trait en panique, un état de fait qui n'est pas sans rappeler ce qui se passerait si l'Endbringer hurlait au sang et que Fightgar faisait à nouveau des dégâts maximums. Reste à savoir si la caravane peut repartir avant qu'un autre Sanglier fracassant n'arrive sur la voie - et si elle pourra esquiver les futures intersections de la même manière.

Et cela suppose que l'obtention d'une réponse de la part de Discerner les réalités vous donne également un moyen propre de sortir du combat ! Il se pourrait que ce soit l'un de ces fameux scénarios où savoir est la moitié de la bataille, et où il y a encore la moitié "à faire" de la bataille, qui a tendance à impliquer des lasers rouges et des lasers bleus pour une raison quelconque.

Et une dernière note, il est vraiment, vraiment utile de noter ce que vous avez répondu pour Discerner les réalités et si quelqu'un a déjà encaissé cette réponse pour +1 en avant. Les notes effaçables à sec qui composent mes parties de Destin à la volée ont également servi d'excellents bonus flottants pour le discernement des réalités lorsque j'ai joué à Donjon World en personne. Si vous faites fonctionner Dungeon World comme un simple flux de texte ou de voix, cela aide énormément d'avoir une sorte d'espace partagé pour suivre ces choses.

1voto

ramslök Points 12000

Faites en sorte que les réponses aient de la valeur dans la fiction.

Les joueurs ne devraient pas se contenter de dire : "Je lance des réalités discrètes sur un monstre". Ils doivent faire quelque chose pour découvrir des choses qui feront avancer l'histoire.

Pour discerner les réalités, vous devez observer attentivement votre cible. Cela signifie généralement interagir avec elle ou regarder quelqu'un d'autre faire de même. Vous ne pouvez pas simplement passer votre tête dans l'embrasure d'une porte et discerner les réalités d'une pièce. Vous ne vous contentez pas de scanner pour trouver des indices - vous devez regarder sous et autour des objets, tapoter les murs et rechercher des motifs de poussière bizarres sur les étagères.

Cela signifie qu'ils doivent interagir avec le monstre verbalement ou physiquement. Cela vous donne normalement un bon indice du genre d'histoire qu'ils veulent.

S'ils veulent juste savoir à quoi ressemble le monstre, vous devriez leur dire. Certaines personnes utilisent les réalités discrètes comme un moyen de dire ce que vous voyez - c'est juste de la narration.

Personnellement, j'ai une liste de faiblesses enregistrée dans un fichier texte que je dépose lorsque je veux pimenter un combat.

https://old.reddit.com/r/d100/comments/amcjvs/lets_build_d100_weaknessvulnerabilities_for/

Mais en général, quand on conçoit des rencontres de combat de monstres, il est bon d'avoir quelques rebondissements qu'ils pourraient découvrir.

Avoir des conditions de victoire alternatives.

Plutôt que d'avoir un simple combat, ajoutez un peu de drame. Par exemple, si vous faites attaquer un monstre araignée, faites en sorte qu'il protège son nid de petits. Si vous avez un dragon qui attaque, faites en sorte que ses serviteurs kobolds s'enfuient avec leur or.

Faites en sorte que les PC rencontrent des monstres dans des situations de non combat.

Le monstre peut être en train de dormir, de manger ou d'avoir un conflit territorial avec un autre monstre. Cela signifie que la situation est plus dynamique et qu'ils ont plus de chances de discerner une réalité intéressante.

Faites en sorte que les ennemis aient des capacités uniques.

Si un monstre possède un pouvoir spécial, cela peut changer considérablement la dynamique d'un combat. Du poison, la capacité d'invoquer les morts, des regards paralysants. De cette façon, les combats tactiques ont plus d'impact.

Avoir une dynamique sociale pour les combats.

Les sous-fifres détestent leur patron et veulent sa mort, le groupe tentera de fuir et de mener les PC dans un piège, si un membre particulier est tué, le reste entrera dans une frénésie.

ont des attaques puissantes qu'ils doivent mettre en place.

Les monstres patrons des jeux vidéo ont souvent des attaques puissantes qu'ils télégraphient. Par exemple, lorsqu'ils plantent leurs mains dans le sol, ils peuvent invoquer des racines pour vous piéger.

Tout ou partie de ces éléments signifie qu'il y a quelque chose à discerner dans un combat.

Si vous vous contentez de jeter une boule de HP et de dégâts au hasard sur les PC, bien sûr, vous avez moins à dire. Il est utile de générer une histoire de base pour le monstre avant, de sorte que vous ayez quelque chose qu'ils puissent examiner.

Exemples

Les PCs vont se promener dans la forêt, et je veux une rencontre aléatoire. Ils rencontrent des monstres arboricoles. Ces monstres des arbres peuvent commander la forêt et faire en sorte que les oiseaux et les loups attaquent les PC, ils peuvent toucher la terre pour que les racines les attaquent. Les plus vieux protègent leurs bosquets, mais les plus jeunes veulent faire leurs preuves. La corruption envahit la forêt, ils passent donc une grande partie de leur temps à essayer de guérir les animaux et les arbres qui en sont victimes.

Les PCs voyagent sur la route et veulent une rencontre aléatoire. Ils rencontrent des bandits. Ces bandits sont licenciés d'une grande guerre, et cherchent le profit pour soigner les terribles blessures qu'ils ont prises. Ils suivent un grand capitaine de la guerre, et vont s'effondrer sans lui. Ils ont une puissante catapulte qu'ils peuvent lancer au besoin, chargée de terribles solutions alchimiques. Ils tendent une embuscade aux voyageurs et prennent leur or sur un pont.

Les PCs ont énervé quelqu'un et doivent être punis. Delasra est une mage ogre à deux têtes, membre de la guilde des voleurs. Elle cherchera à jeter des sorts aux PJ et à les conduire dans des embuscades tendues par d'autres voleurs et assassins. Une tête aime le combat et l'autre le craint, et si on les presse, elles se battront pour le contrôle. En cas de véritable désespoir, ils possèdent une amulette qui peut être déclenchée pour les téléporter à la guilde des voleurs.

Vous pouvez facilement les inventer en quelques secondes de réflexion. Faites-le, et il est beaucoup plus facile de courir les aventures.

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