Une demande a été faite pour que je poste ceci ici, et hé, je suis facile. :)
Les quatre éléments d'une scène
Ok, laissez-moi commencer par un qualificatif : il n'y a pas une seule façon de décrire une scène. Je vais fournir des instructions pour a Nous avons choisi de le faire en espérant qu'ils seront utiles à tous ceux qui cherchent des lignes directrices pour s'éloigner du texte encadré. Le but ultime de ces directives est de devenir inutiles. En conséquence, si vous avez d'autres astuces à proposer, n'hésitez pas à le faire dans les commentaires. Il ne s'agit PAS d'une approche exhaustive, et d'autres astuces sont toujours utiles. Maintenant que cela a été dit...
Permettez-moi de commencer sans partir du principe que vous devez décrire une scène à vos joueurs, et que vous devez créer cette description de toutes pièces. Vous avez peut-être du texte encadré que vous ne voulez pas lire, ou vous avez peut-être une description que vous devez paraphraser[1]. Le but est de transformer cela en une description qui fonctionne réellement pour votre jeu.
Pour votre description, vous devez fournir quatre éléments : le CADRE, les MENACES, les OPPORTUNITÉS et les DÉTAILS. Si vous pouvez couvrir chacun de ces points rapidement et clairement, vous aurez une description solide.
Le cadre
Le cadre est la première partie de toute description et, d'une certaine manière, la plus importante, car elle établit la ligne de base. Comme vous ne pouvez pas tout décrire en détail, le cadre permet de donner le ton aux détails que vous ne fournissez pas, en aidant vos joueurs à combler les lacunes. Vous devez le considérer comme une esquisse, et vous voulez répondre à ces questions : Quelle est la taille et la forme approximatives de l'espace ? Y a-t-il quelque chose de particulier dans la disposition de l'espace ? Où se trouvent les personnages dans l'espace ?[2]
Vous devriez être en mesure de répondre à ces questions en une ou deux phrases. Par exemple :
- Vous êtes dans une rue bondée de la ville qui sert de bazar improvisé. Elle fait facilement 12 mètres de large, et fait 15 mètres dans chaque direction avant d'atteindre une rue transversale.
- De vieux arbres trapus se pressent contre le côté droit du sentier, bloquant la vue et le mouvement. Sur la gauche, le flanc de la colline s'effondre en un talus raide qui offre une belle vue et la possibilité de faire des randonnées. un talus raide qui offre une belle vue et le potentiel d'une chute désagréable. une chute désagréable.
- La ruelle est exiguë, assez étroite pour qu'on puisse toucher les deux côtés. en tendant les bras. La rue est juste derrière vous, et à environ 15 pieds, la ruelle tourne à gauche et disparaît.
-
La porte que vous avez franchie s'ouvre sur le centre d'un côté de ce salle rectangulaire - le côté par lequel vous émergez fait quinze mètres de large, et il y a peut-être 10 mètres de large jusqu'au mur opposé.
En soi, le cadre ne nous dit pas grand-chose sur la scène - plus précisément, il ne nous dit pas pourquoi la scène est intéressante, et pourquoi nous décrivons cette scène particulière plutôt qu'une autre. C'est là qu'interviennent les MENACES et les OPPORTUNITÉS.
Menaces
Les MENACES sont généralement assez évidentes, et bien qu'il soit facile de les généraliser en les considérant comme des créatures ou des pièges, la véritable caractéristique des menaces est qu'elles exigent une action du joueur (même si cette action consiste à s'enfuir discrètement). Les menaces ne sont pas génériques - le simple fait de dire qu'il y a un monstre dans une pièce ne traduit pas la menace, car cela ne conduit pas à une action. Le monstre dort-il ? Distrait ? Vous charge-t-il ? Il charge une arbalète ? Ce que la créature fait (et comment) est aussi important que ce qu'elle est. C'est pourquoi certaines informations (comme les armes dont dispose un ennemi) font partie de la menace - elles suggèrent l'action que l'ennemi va entreprendre.
Lorsque les menaces ne sont pas des créatures, les mêmes règles s'appliquent : se contenter de décrire l'existence de la menace ne suffit pas à informer vos joueurs. Si une lame de pendule fauche à travers la pièce, il est très important de savoir si elle fauche vers les personnages.
Ainsi, avec la menace, vous devez répondre aux questions suivantes : Quelle est la menace, que fait-elle et (si ce n'est pas évident) quelles sont les conséquences de ce qu'elle fait ?[3] Par exemple :
- Un centaure à l'autre bout de la pièce sursaute lorsque vous entrez, il tire instinctivement une flèche du carquois sur son dos et et vous scrute pour trouver la meilleure cible.
- La porte se ferme derrière vous avec un cliquez sur et un petit un petit trou, de la taille d'un poing d'homme, apparaît au centre de la pièce, mais après quelques secondes, il a atteint la taille d'une assiette à dîner. et continue de grandir.
- Argale vous salue de l'autre côté de la place, apparemment sans se soucier de les hommes en cape rouge qui s'approchent de lui de l'autre côté. Ils sont plus proches de lui que vous, et tiennent leurs mains sous leurs capes d'une manière qui suggère fortement des armes cachées.
Opportunités
Les OPPORTUNITÉS sont l'envers des menaces. Ce sont des choses que les joueurs peuvent utiliser, exploiter ou dont ils peuvent tirer profit, mais qui n'ont pas nécessairement d'impulsion propre. Ce sont des choses que, si vous les voyez dans un film, vous avez juste à connaître vont sauter dessus, être renversés, exploser, être balancés ou être utilisés d'une autre manière pour animer la scène. En tant que MJ, cela demande un peu de réflexion. Certains éléments (comme les "pièges" neutres) peuvent être une partie mécanique de la rencontre, mais d'autres choses peuvent être un peu plus neutres. En règle générale, les opportunités incluent tout ce que les joueurs pourraient utiliser ou avec lequel ils pourraient interagir dans la scène et que vous êtes prêt à gérer[4].
Les opportunités répondent à la question "Quels objets les joueurs pourraient-ils utiliser ?"
- Un grand lustre en fer est suspendu au plafond, avec le treuil et le chaîne qui le maintient attaché au mur du fond.
- De lourdes tapisseries sont suspendues à chacun des balcons, presque jusqu'à l'étage. sol.
- L'ancienne statue de Thor contre le mur a connu des jours meilleurs ; c'est un miracle qu'elle soit encore debout.
Détails
Les DÉTAILS sont le "tout le reste" insaisissable et c'est là que vous risquez le plus de trébucher en fournissant une description en indiquant trop de les détails. La tentation est de traiter les détails comme une chose à part entière, et de se lancer dans un exposé minutieux du contenu de la scène dans les moindres détails[5]. Ne le faites pas.
L'autre tentation est d'utiliser les détails comme un exutoire pour votre auteur interne, en décrivant de manière vivante et émouvante les personnes et les choses, ce qui entraînera vos joueurs dans l'action. Cela ne fonctionne pas non plus, et en fait, l'une des raisons pour lesquelles tant de textes encadrés sont si mauvais est qu'ils s'efforcent de faire exactement cela.
L'astuce est que tous les détails dont vous avez besoin doivent être inclus dans le CADRE, les MENACES ou les OPPORTUNITÉS. Regardez les exemples que j'ai donnés jusqu'à présent et imaginez si j'avais été encore plus laconique : Une grande statue en ruine est contre le mur. La rue est un bazar improvisé. Un trou est apparu au milieu de la pièce et il s'agrandit.
Tous ces éléments auraient permis de transmettre les détails essentiels, mais rien de plus. En incluant un tout petit peu plus d'informations sous forme de petits détails, comme le fait qu'il s'agisse d'une statue de Thor, ou les couvertures du marchand, je suggère beaucoup plus.
Et c'est là l'astuce. Un bon détail en dit long sur la scène sans le dire explicitement. C'est un raccourci pour quelque chose qui prendrait beaucoup plus de temps à décrire. Considérez ce qui suit :
-
Vous êtes dans une chambre meublée de façon opulente.
Cela nous donne quelques informations, mais comment remplir les détails ? Quelle est la taille du lit ? Quelle est sa forme ? D'autres meubles ? Les fenêtres ? L'art ? Vous devez donner à la description une sorte de point de contact. Par exemple :
Le lit est une monstruosité géante à baldaquin, taillé dans le même bois sombre et sévère que le reste de l'ameublement. .
vs.
Le lit est un coussin circulaire posé sur le sol directement sous la lucarne, recouvert d'oreillers en soie et entouré d'un rideau de gaze. .
L'un ou l'autre serait un moyen valable de fournir des détails sur la pièce, mais ils suggèrent que radicalement différentes chambres. Et avec un seul élément détaillé (le lit), combien d'autres choses ont été suggérées à propos de la chambre ?[6].
Le truc, c'est que chaque fois que vous avez l'impression d'avoir beaucoup de choses à dire, choisissez un élément qui vous semble raisonnablement emblématique. L'art sur les murs. Le style vestimentaire. L'odeur de l'endroit[7]. Cet élément ne transmettra pas tout ce que vous avez en tête, mais c'est une fonction de rendement décroissant. Ce premier détail capte ~75% de la saveur d'une scène. Le suivant ne l'amène qu'à ~80%, et chaque détail suivant en ajoute un peu moins. Le nombre de détails que vous devez ajouter pour vous approcher des 100 % est suffisant pour être encombrant. Si, au contraire, vous acceptez la nature approximative des détails clés, vous pouvez vous mettre à jouer plus rapidement[8].
Liez le tout
Ok, il est maintenant temps de lier tout ça ensemble. Bien que je ne vous conseille pas de lire un texte pré-écrit, je peux vous suggérer d'écrire votre description telle que vous avez l'intention de la fournir. L'objectif n'est pas de vous enfermer dans ces mots spécifiques, mais plutôt de planter les points clés dans votre esprit.
En règle générale, essayez de limiter la description à moins de 100 mots, ce qui correspond à un peu plus de 100 mots. 30 secondes de temps de parole . C'est assez court pour que vos joueurs restent concentrés, mais assez long pour inclure certains détails. Si vous décrivez un tout nouvel endroit pour la première fois, vous pouvez aller un peu plus loin, mais soyez prudent.
Essayez de viser 7 phrases, 2 phrases de cadre, 2 phrases d'opportunités et 2 phrases de menace, avec une phrase de sécurité libre à utiliser comme bon vous semble.
C'est beaucoup de verbiage pour quelque chose qui se résume à 7 phrases. Mais certaines des choses les plus simples sont les plus difficiles à expliquer.
1 - Une partie de l'hypothèse est que l'information que vous devez décrire ne vous a pas été présentée d'une manière immédiatement utile. Il existe des moyens (à la fois hypothétiques et réels) de présenter ces données de manière plus utile, mais nous ne nous y attarderons pas ici.
2 - Décrire l'emplacement des choses, en particulier des personnages, peut être compliqué, surtout dans des espaces aux formes bizarres. Si vous utilisez un tapis de combat, vous vous épargnez une grande partie de ces tracas, mais si ce n'est pas le cas, considérez un croquis rapide comme la solution à quelque chose de trop compliqué à expliquer.
3 - La menace peut le plus souvent être suivie de la question "Que faites-vous ?", c'est pourquoi elle constitue généralement la dernière partie de toute description.
4 - Mais sachez qu'il n'y a aucune garantie qu'ils les utilisent un jour. Pensez également à l'interaction entre vos opportunités et vos menaces. Si l'une des opportunités de la scène est un superbe recoin surélevé où un archer peut tirer à couvert, il y a de fortes chances que l'ennemi ait déjà placé un archer à cet endroit.
5 - Il s'agit d'une mauvaise habitude héritée des débuts de l'exploration des donjons, lorsque la description d'une pièce était souvent une énigme en soi. Les joueurs devaient s'intéresser à tous les détails énumérés, car s'ils en oubliaient un, il y avait de fortes chances que ce soit un ver violet polymorphe ou la clé d'une porte secrète incroyablement importante ouverte par des paroles d'opéra rock des années 1970. Cet oubli signifiait généralement qu'ils se faisaient manger le visage. Si vous jouez à un jeu dans ce mode, il vaut mieux que vous vous en teniez au texte encadré, car il y a moins de chances que vous "donniez quelque chose" avec votre inflexion.
6 - Dans ce cas, le lit fait partie du cadre, sauf si vous jouez le genre de jeu où c'est l'occasion.
7 - C'est ici que le professeur d'écriture créative de base prend la parole pour vous rappeler que vous ne devez pas vous contenter d'utiliser la vue. Le son et l'odeur sont des descripteurs puissants, et vous devez les utiliser, mais avec parcimonie. Ils sont puissants parce qu'ils sont anormaux - notre attention sera attirée par toute odeur ou tout son décrits, à moins qu'ils ne soient toujours décrite. Ne les utilisez donc pas uniquement pour agrémenter les choses, mais pour attirer l'attention sur des éléments spécifiques.
8 - Et s'il y a confusion, alors vos joueurs peuvent poser des questions. Oui, répondre aux questions est moins efficace que de tout décrire d'emblée, mais c'est plus efficace que d'essayer de répondre à toutes les questions possibles avant qu'elles ne soient posées. De plus, les questions sont utiles. Lorsqu'un joueur pose une question, demandez-vous d'abord pourquoi vous n'avez pas mentionné ce détail. Si la réponse est "Parce que c'est un détail qui titille", alors tout va bien. Comme astuce supplémentaire, lorsque vos joueurs posent une question générale qui est pleine de détails stupides comme "Quel est le contenu du bureau ?" et que vous avez déjà mentionné tout ce qui est important, il est raisonnable de demander "Que cherchez-vous ?".