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Comment puis-je aider à créer une histoire autour de la table sans l'écrire ?

J'adore les RPG. Je pense qu'ils peuvent créer certaines des histoires les plus amusantes et les plus agréables, tant du point de vue du jeu que de l'extérieur.

Je réalise également que l'"histoire" est le résultat du jeu joué par les joueurs et le MJ, et non ce qui est réellement joué.

Et pourtant, en tant que MJ enthousiaste, mon principal défaut est d'écrire des histoires que les joueurs doivent suivre au lieu de leur laisser la liberté de choisir. J'ai besoin d'un moyen de concentrer mes capacités créatives pour mettre mon jeu en place pour le succès sans écrire l'histoire.

Quels sont les éléments dont j'ai besoin pour préparer les séances sans écrire l'histoire ? Comment puis-je utiliser ces éléments pour organiser des jeux amusants et attrayants qui favorisent l'histoire ?

Je suppose que je ne sais vraiment pas comment écrire une intrigue au lieu d'une histoire. Je vise un jeu à long terme.

36voto

Écrivez l'histoire comme si les personnages n'étaient pas là. Assurez-vous que tous vos PNJ ont des motivations, des objectifs et des personnalités. C'est ce qui se passerait si le monde était géré comme une horloge. C'est votre histoire.

Maintenant, ajoutez les personnages dans le mélange.

Laissez l'histoire être modifiée par ce que font les personnages. Les PNJ réagiront, et en fonction de leur personnalité, de leurs objectifs et de leurs motivations (vous voyez, tout se tient), ils réagiront. Ainsi, votre histoire va se développer de manière organique et se construire entre vous et les autres joueurs. Rien ne doit être figé à partir de là : même les personnages tuant votre grand méchant boss de fin de partie dès la première session ! Laissez-vous aller. Voyez où et comment votre histoire vous emmène. De bons PNJ sont la clé de tout cela : vous devez savoir comment ils pensent pour leur permettre de réagir de manière authentique.

Une remarque sur les coups de pied arrêtés : L'un des inconvénients de cette approche est que les éléments de décor ne fonctionnent pas du tout - sauf s'ils sont conçus à proximité de la session. Vous ne pouvez pas supposer que les personnages iront à X, trouveront Y et feront Z, ce qui créera le contexte pour que le PNJ Singe les combatte au sommet d'une cascade. C'est du railroading.

Un travail important doit être effectué sur les motivations des PNJ, leur caractérisation et leur capacité à obtenir des informations. Aucun PNJ ne sera jamais au courant de tout ce que font les PJ, le MJ doit donc savoir dans quelle mesure chaque PNJ peut découvrir ce que les PJ ont fait à un moment précis. Note fait pas nécessaire avec leurs motivations. L'intrigue doit être écrite de toute façon. Après chaque session, l'intrigue est modifiée en fonction de ce que les PNJ ont appris des actions des PJ en utilisant toutes les ramifications des événements - ce que le MJ devrait faire de toute façon.

Enfin, c'est à lui que j'écris tous mes jeux depuis plusieurs décennies. Il ne m'a jamais fait défaut.

14voto

dsp4 Points 59

Arrêtez d'écrire. :-)

Pensez aux méchants et aux lieux. N'hésitez pas à les écrire, mais uniquement en termes de passé et de présent. Vous ne connaissez pas leur avenir, pas plus que les joueurs ne connaissent celui de leurs personnages, alors pourquoi écrire à ce sujet ?

Cela ressemble à réponse de valadil mais je vais encore plus loin : ne vous préoccupez même pas de savoir si vos PNJ "font des choses".

Il suffit de les faire, puis, le soir du match, de les présenter à vos joueurs.

Pour ce que ça vaut, ça va sembler bizarre au début. Mais ce n'est pas grave. La plupart des bonnes choses le font. ;-)

Bonne chance !

9voto

MojoFilter Points 3730

La seule chose que je voudrais ajouter à L'excellente réponse de Sardathrion est que vous pouvez manipuler la direction de la campagne en manipulant les personnages.

Il existe plusieurs façons de procéder. La première consiste à utiliser le contexte du personnage pour augmenter les chances que le joueur poursuive certains objectifs. Par exemple, si le désir du personnage est de récupérer une épée familiale perdue et que vous voulez qu'il se rende dans une forêt particulière infestée d'orcs, alors vous faites courir des rumeurs à cet effet. Si le joueur est vraiment un joueur de rôle et que le groupe est d'accord, la campagne s'y rendra.

La mission confiée par un puissant PNJ mécène est une autre technique.

Tout le monde ne fait pas ou ne veut pas faire des arrière-plans de personnages. Pour ces joueurs, après quelques sessions, ils auront des atouts à protéger et des objectifs à atteindre, et vous pourrez vous en servir pour les manipuler dans une direction particulière.

Soyez subtil dans vos manipulations et ne forcez pas. Cela peut prendre quelques séances, à moins que les joueurs ne jouent des personnages complètement fous. Même dans ce cas, vous pouvez généralement vous contenter de manipuler leur avidité ou leur soif de pouvoir.

7voto

Sailing Judo Points 235

Écrire des choses. N'écrivez pas comment les PCs vont réagir à ces choses.

Pour élaborer, imaginez des PNJ. Faites-leur faire des choses. Traitez-les comme vos propres PC (enfin, en termes de planification, pas en termes de mise en valeur et de démonstration de leurs prouesses au combat). Ensuite, mettez-les en face des PJ et voyez ce que font les PJ.

Si vous forcez les PC à réagir d'une manière spécifique, vous dictez leurs choix et racontez l'histoire à leur place. Ce que je veux dire par là, c'est que si vous mettez en jeu un donneur de quête, un allié de combat et un ennemi juré, ce que les joueurs en feront est déjà déterminé et il n'y a plus d'histoire à raconter. Au lieu de cela, mettez trois personnalités distinctes en jeu. Donnez-leur des liens les uns avec les autres. Montrez-les aux PC et voyez avec qui ils essaient de travailler. Si vous avez créé des PNJ suffisamment intéressants, vous pourrez les utiliser dans n'importe quelle direction, quelle que soit l'orientation des PJ.

Maintenant, si vous êtes en mesure d'obtenir une histoire de fond des PCs, c'est encore mieux. Les antécédents des personnages vous donneront des indices sur les réactions des PC.

6voto

James L Points 6068

Ayez un début et un objectif, et peut-être quelques événements que vous voulez voir se produire entre les deux, et laissez le reste aux joueurs.

Exemple :

Début - vous placez les joueurs dans une grotte, attachés, après avoir été enlevés par des hobgobelins qui vénèrent un observateur comme leur dieu-roi. Ils prévoient de donner les joueurs en pâture à ce dernier.

Objectif - Les joueurs survivent.

Le reste dépend des joueurs. Ils peuvent contrôler magiquement un hobgobelin (en supposant qu'ils en aient la capacité) pour le libérer, ou commencer à attaquer les autres hobgobelins pour faire diversion pendant qu'ils se détachent et s'échappent, ils peuvent attendre jusqu'à ce qu'ils soient nourris, puis tuer le détenteur, ayant maintenant leur propre clan de hobgobelins loyaux (et effrayés)...

Ce que j'essaie de dire, c'est qu'il ne faut pas d'abord penser à toute une aventure que vous voulez mener, avec tous les détails qu'elle contient, puis trouver des détails à enlever pour la rendre interactive - rendez-la interactive dès le début.

En écrivant l'aventure, gardez toujours vos joueurs à l'esprit. L'un d'entre eux peut ne pas participer activement au RP, mais être un excellent tacticien et briller au combat. Dans ce cas, organisez des batailles avec des éléments tactiques (couverture, différence de hauteur, champ de bataille changeant - comme un pont qui s'effondre, ou des plateformes magiques qui volent autour de la scène et sur lesquelles les joueurs, mais aussi les ennemis, peuvent se tenir). Un autre pourrait préférer étoffer son personnage, et s'épanouir dans la conversation - faites en sorte qu'un point pivot de l'aventure implique la conversation et la diplomatie.

Quoi que vous fassiez, si vous connaissez votre groupe et que vous le gardez à l'esprit lorsque vous développez une aventure, les joueurs trouveront (d'après mon expérience) des moyens de le faire à leur façon. Je trouve que vous pouvez créer une rencontre, ou une histoire, et attendre des joueurs qu'ils fassent certaines choses dans le cadre de cette histoire, mais ils trouveront toujours quelque chose que vous n'avez pas prévu.

Écoutez vos joueurs.

Ayez l'esprit ouvert. Si les joueurs suggèrent quelque chose que vous n'avez pas prévu, improvisez. Donnez-leur ce qu'ils veulent. Vous ne pouvez pas prévoir toutes les actions possibles qu'ils pourraient entreprendre, alors jugez-les pendant que vous jouez et voyez quelles idées ils proposent, puis faites en sorte que cela fonctionne dans le cadre de l'histoire que vous avez préparée.

Créez votre histoire comme s'il s'agissait d'un arbre. Vous commencez par le tronc où certaines choses se produisent, puis vous créez des branches en fonction des différentes choses qui peuvent se produire.

N'essayez pas de couvrir toutes les possibilités, mais plutôt, pendant le processus de création, de faire des branches que vous pouvez adapter à ce que les joueurs pourraient faire. Lorsque vous écrivez les "branches de l'arbre", pensez aux résultats, à ce que fait cette branche et à ce qu'elle signifie pour les joueurs, et non à la manière dont ils y parviendront ; ils trouveront un chemin par eux-mêmes.

Je sais que je complique peut-être trop la réponse, mais j'espère vous avoir aidé :)

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