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Comment puis-je aider à créer une histoire autour de la table sans l'écrire ?

J'adore les RPG. Je pense qu'ils peuvent créer certaines des histoires les plus amusantes et les plus agréables, tant du point de vue du jeu que de l'extérieur.

Je réalise également que l'"histoire" est le résultat du jeu joué par les joueurs et le MJ, et non ce qui est réellement joué.

Et pourtant, en tant que MJ enthousiaste, mon principal défaut est d'écrire des histoires que les joueurs doivent suivre au lieu de leur laisser la liberté de choisir. J'ai besoin d'un moyen de concentrer mes capacités créatives pour mettre mon jeu en place pour le succès sans écrire l'histoire.

Quels sont les éléments dont j'ai besoin pour préparer les séances sans écrire l'histoire ? Comment puis-je utiliser ces éléments pour organiser des jeux amusants et attrayants qui favorisent l'histoire ?

Je suppose que je ne sais vraiment pas comment écrire une intrigue au lieu d'une histoire. Je vise un jeu à long terme.

5voto

Notez les principaux PNJ qui auront une influence sur la situation dans laquelle les personnages sont impliqués. Il peut s'agir de rois, de dragons ou d'autres personnages, mais aussi du shérif local, du maire de la ville ou du chef des gangs du Nord... Adaptez votre échelle.

Donnez-leur des personnalités, des objectifs et des problèmes auxquels ils doivent faire face - faites en sorte que ceux-ci se croisent avec les objectifs et les problèmes des joueurs de manière à créer des problèmes dans la plupart des cas, et parfois des espaces pour des alliances.

Commencez votre campagne avec au moins un PNJ ou une faction qui fait un grand pas. Laissez les joueurs réagir comme ils le souhaitent. Laissez vos PNJ réagir comme ils le feront, sauf en orientant la caméra et en favorisant ce qui sera le plus intéressant pour les PC.

Vous jouez maintenant les PNJ comme les joueurs jouent les PC - improvisez et amusez-vous. De temps en temps, vérifiez si le PNJ a besoin d'être réécrit parce que son point de vue a changé.

4voto

Crazed Geek Points 433

C'est quelque chose qui ne s'adapte pas à tous les systèmes, contextes ou styles de jeu, mais c'est quelque chose que je voulais partager parce que cela a fait des merveilles pour moi.

Parcelles créées par les joueurs

Avant de commencer à jouer, rassemblez tous vos joueurs et demandez-leur de rédiger un bref résumé de l'intrigue qu'ils ont en tête. Il peut s'agir d'une intrigue mineure ou locale, ou d'une grande saga qui se prépare en arrière-plan. Rédigez-en un vous-même. Discutez brièvement des intrigues, puis ajoutez quelques points pour détailler chaque intrigue. (J'ai utilisé les aspects d'un jeu FATE pour cela). Vous n'avez pas besoin de précision ici, juste d'inspiration. De préférence, ces points devraient répondre à quelques questions clés que vous avez déterminées à l'avance (par exemple, "Quelle est l'opportunité de cette intrigue ?").

Les intrigues ne doivent pas nécessairement impliquer les personnages. Si les personnages veulent s'impliquer, ils peuvent le faire dans le jeu.

Une fois que les intrigues ont un résumé et des détails, vous pouvez éventuellement voulez les comparer pour voir comment ils se comportent. Attribuez des nombres pour déterminer leur échelle (mineur-majeur), leur prévalence (occasionnel-général), leur influence (négligeable-changement du monde), etc. Vous pouvez utiliser ces chiffres pour déterminer quand et comment une intrigue génère des rencontres ou des événements. Utilisez des nombres et des mécanismes de dés adaptés à votre système.

Attribuez également à chaque parcelle un nombre de "points de progrès". Cela indique le degré d'implication du joueur avant la résolution de l'intrigue. Tout comme les points de vie, réduisez ce nombre chaque fois que les joueurs font quelque chose. Lorsqu'une intrigue atteint zéro point de progression, organisez une confrontation finale, puis générez une nouvelle intrigue pour la remplacer. La nouvelle intrigue peut être totalement différente, ou peut être la suite de l'ancienne, mais avec son propre résumé ("Après que les chevaliers de fer aient vaincu le roi liche ") et ses propres détails.

Lorsque le jeu commence, veillez à ce que toutes les intrigues se déroulent en arrière-plan, mais commencez par pousser vos joueurs vers l'une d'entre elles. Puis improvisez, en vous inspirant des détails de l'intrigue. Si les joueurs veulent se concentrer ailleurs, laissez-les faire.

Utilisez les intrigues supplémentaires pour colorer et enrichir le monde et pour générer des rencontres aléatoires et des quêtes secondaires.


Cela nécessite un travail préalable dans la mesure où vous devez inventer de nouveaux mécanismes de jeu dans votre système pour permettre aux joueurs de créer des intrigues. Il faut également que les joueurs soient suffisamment matures pour ne pas abuser de leur connaissance de l'intrigue (bien sûr, en tant que MJ, vous pouvez déformer une intrigue comme bon vous semble). Mais une fois que vous avez réussi à mettre en place ce système, cela devient très gratifiant pour toutes les personnes présentes à la table, puisque chacun a son rôle à jouer dans la création d'une grande histoire.

Je le répète, ce n'est pas pour tout le monde. Certaines personnes aiment résoudre les mystères complexes que leur MJ leur soumet. D'autres ne se soucient pas des intrigues mais apprécient simplement les aspects tactiques d'un jeu.

Mais il y a aussi des gens qui apprécient l'histoire qui se dégage d'une session de jeu. Ce document est probablement destiné à ces personnes. J'espère que cela vous aidera si vous êtes l'un d'entre eux.

1voto

Flotolk Points 2210

Je suggère une méthode 5 par 5. Essentiellement, vous créez 5 objectifs majeurs pour le groupe, et pour chaque objectif, 5 exigences. Cela vous permet d'avoir une histoire souple, avec des étapes fixes à atteindre pour les joueurs, tout en leur laissant la possibilité d'improviser. Voici un exemple :

  1. Arrêtez l'invasion des dragons :

    1. Récupérer le Tome des Dragons
    2. Tome de déchiffrage
    3. Trouver les Dragons Chromatiques
    4. Donner du pouvoir aux dragons chromatiques
    5. Chevauchez des dragons chromatiques pour vaincre les dragons maléfiques.
  2. Empêcher la guerre civile dans le Royaume

    1. Infiltrer les rebelles
    2. Recueillir des informations
    3. Élément de liste
    4. Élément de liste
    5. Élément de liste

3-5+

En outre, ces quêtes peuvent s'entremêler ; par exemple, les usurpateurs peuvent détenir le tome, de sorte que pendant l'interrogatoire, vous apprenez l'existence du tome. Ou bien la destruction causée par les dragons provoque un malaise, et c'est la cause de la tension.

Plus vous ajoutez de points, plus vos joueurs ont de liberté, et plus votre histoire peut avoir du sens. Pour que cela puisse couvrir une bonne partie de votre campagne, vous aurez besoin d'au moins 5 points majeurs. Et plus vos points mineurs sont vagues, plus vous et vos joueurs avez de liberté pour improviser.

Maintenant que vous avez tous les objectifs, vous ajoutez votre cadre (dans ce cas une aventure magique médiévale), vous savez donc comment les PNJ réagiront aux joueurs, et vous êtes prêt à mener la campagne. Préparez quelques villes en vrac, et bien sûr préparez vos cartes, où sera le tome, comment les rebelles se rencontrent (magiquement ou dans une taverne), et laissez les joueurs explorer.

Plus important encore, soyez toujours prêt à répondre oui aux questions ; par exemple, si vous êtes dans une ville, et que les joueurs demandent "Est-ce que certains habitants ont des marques spéciales ?", faites-leur lancer un dé, et avec un bon dé, donnez des marques à vos rebelles. Neuf fois sur dix, les joueurs feront la plupart du travail pour l'histoire eux-mêmes - donnez-leur simplement des objectifs et un cadre décent.

0voto

Wyrmwood Points 7434

Ce sont toutes d'excellentes suggestions. J'ajouterais cependant que, même dans le cadre d'une histoire dirigée, l'illusion du choix et de l'autodétermination est toujours essentielle. "Tous les chemins mènent à Rome" est une technique où, par exemple, vous avez préparé une aventure basée sur un site, où vous prévoyez que les joueurs diront d'aller chercher une couronne dans une tombe, mais ils finissent par suivre un autre fil introduit par inadvertance, comme un type méfiant à la taverne. Au lieu de cela, vous demandez à ce dernier de se rendre au tombeau pour y chercher la couronne, peut-être après avoir trouvé l'appât que vous aviez prévu pour les joueurs, ou vous déplacez entièrement le tombeau pour que les joueurs y aboutissent, quelle que soit la direction qu'ils prennent. La flexibilité vous permettra d'utiliser le matériel que vous avez préparé même si les joueurs ne mordent pas à l'hameçon (comme vous l'aviez prévu) ou sont distraits par des éléments banals (ou non préparés) que vous pouvez réintégrer dans l'aventure que vous aviez préparée, tout en permettant à vos joueurs d'agir comme ils le souhaitent. Quelques rencontres basées sur des événements peuvent également vous aider à faire avancer une histoire dirigée tout en permettant aux joueurs de créer une histoire émergente.

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