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Comment faire pour que mes joueurs viennent à la session de jeu après avoir convenu d'une date ?

Je joue à D&D-5e depuis un certain temps avec mes amis et souvent, quand ils disent qu'ils sont tout à fait sûrs de pouvoir venir à une rencontre, ils finissent par ne pas venir. J'aimerais au moins qu'ils me préviennent avant que je perde du temps à me rendre au lieu de la rencontre. Ils n'ont même pas de bonne excuse, ils changent simplement d'avis à la dernière minute. Je n'arrive pas à trouver la bonne chose à dire pour qu'ils viennent vraiment. Tout ce dont j'ai besoin, c'est de bons moyens pour qu'ils acceptent un lieu et une heure et qu'ils les respectent.

Les gens ont-ils une technique qu'ils ont utilisée à leur propre table et qui a permis de résoudre ce problème ?

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J'ai modifié votre titre pour qu'il corresponde mieux à ce que je pense que le corps de la question demande. Veuillez me faire savoir si cela est toujours acceptable et, si ce n'est pas le cas, modifiez-le ou revenez en arrière. I pensez à C'est aussi l'un des cas relativement rares où une question n'a pas besoin d'une balise système, je l'ai donc supprimée. Les gens peuvent l'ajouter s'ils estiment que cela ajoute un contexte utile.

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Quelques détails qui pourraient vous aider : Quelle est votre tranche d'âge et celle de vos joueurs ? Combien de personnes font partie de votre groupe ? Est-ce qu'ils présentent tous ce problème ou est-ce qu'il s'agit d'un sous-ensemble cohérent d'entre eux et les autres viennent s'ils disent qu'ils le feront ? À quelle fréquence cela se produit-il ?

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George Points 2918

J'ai joué dans des groupes qui s'éteignent et dans des groupes qui se poursuivent pendant des campagnes prolongées. D'après mon expérience, les groupes qui restent ensemble le plus longtemps sont composés de personnes qui apprécient la compagnie des autres au-delà de la table de jeu, que cette amitié soit préexistante ou qu'elle se forme par le jeu lui-même.

Jouer à un jeu de rôle est un engagement de temps important, et il est courant de préférer rester chez soi pendant son jour de congé plutôt que de se déplacer pour s'asseoir à une table pendant plusieurs heures en attendant son tour. Le seul remède à cette entropie n'est pas seulement de rendre le jeu lui-même agréable, mais aussi les expériences annexes associées à cet engagement devraient être ressenties comme une expérience sociale bénéfique globale qui vaut l'investissement.

Alors, considérez les points suivants, en plus de savoir si vos compétences de maître de jeu sont suffisamment captivantes :

  1. Les joueurs s'entendent-ils bien, ou ne se connaissent-ils que pendant le jeu et c'est gênant ?
  2. Les déplacements sur le lieu du match sont-ils compliqués ?
  3. Est-ce que tout le monde est correctement nourri, ou est-ce qu'ils sautent des repas pour jouer ? le jeu ?
  4. Les salles, les tables et les chaises que vous utilisez sont-elles propices à détente ?
  5. L'alcool est-il servi ou interdit contre la volonté de certaines personnes ? participants ?
  6. Les joueurs ne se sont pas suffisamment préparés en relisant les règles (ou n'ont jamais acheté les livres) et se sentent maintenant dépassés ?
  7. Est-ce que quelqu'un en veut à un autre joueur à cause de ça ? les actions passées de ce personnage, le comportement personnel de ce joueur à la table. à la table, ou a simplement l'impression que ce joueur est un "con" (arrogance, agacement, détournement du pouvoir des autres joueurs, etc. (arrogance, agacement, détournement de l'agence d'autres joueurs, comportements préjudiciables, etc.) ?

À mon avis, le septième (7e) élément de ma liste est plus courant que vous ne le pensez, et il peut être difficile à détecter lorsque vous avez le nez plongé dans vos notes pendant le match. Des cliques et des cabales peuvent se former après une seule insulte ou un seul affront perçu entre les joueurs, et il se peut qu'un ou deux de vos joueurs repoussent les autres qui sont trop polis pour vous le dire.

Et si tout le reste échoue, corrompez les joueurs avec des pizzas dégoûtantes et des trésors surpuissants.

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