Si je comprends bien, le problème est que le groupe a du mal à se mettre d'accord sur ce qu'il faut faire ensuite, et ils ont tendance à perdre du temps de jeu à se disputer à ce sujet ? Ils se disputent sur tous les niveaux de problèmes, des plus insignifiants, comme savoir s'ils vont dormir dans une chambre d'auberge ou dans les écuries, aux plus importants, comme quel est le but ultime que le groupe essaie d'atteindre ?
Tout d'abord, les problèmes généraux
Les discussions pendant le match sont une bonne chose, elles montrent que les joueurs sont actifs et veulent vraiment atteindre leur objectif et qu'ils font de leur mieux. C'est ce qui fait le charme des RPG : surmonter les problèmes et accomplir quelque chose. Le problème commence lorsqu'il n'y a pas d'objectif clair qu'ils s'efforcent d'atteindre.
Si les joueurs sont obligés de discuter du grand plan en séance, cela signifie qu'ils n'ont pas suffisamment travaillé sur la création des personnages et des équipes avant la partie. Cela ressemble à un problème d'attentes pour moi. Si vous y réfléchissez, dans la vie réelle, la situation serait exactement la même. Si vous réunissez un groupe de personnes sans objectifs communs et que vous fixez une règle arbitraire selon laquelle elles doivent rester ensemble et travailler ensemble, de telles discussions émergeront naturellement. Il n'y a rien qui maintienne vraiment l'équipe ensemble à part les joueurs et les règles/mécaniques/conventions du jeu.
Si vous cherchez des moyens de résoudre ce problème, je vous suggère de lire le livre de règles de base de FATE. Il a une façon très intéressante de créer une équipe et un arc de jeu principal. Vous pouvez ne pas la trouver à votre goût, mais elle permet de s'assurer que vous avez une équipe qui a une raison de voyager ensemble et que chaque joueur connaît et approuve les objectifs de l'équipe.
En bref, le processus de création des personnages et de détermination de l'axe principal de l'histoire est un travail de collaboration et de groupe. Chacun en discute et apporte sa contribution, jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait du résultat. Les joueurs doivent écrire comment leurs personnages se sont rencontrés et ce qui les lie. Ils décident également de deux problèmes principaux (plus ou moins) qu'ils veulent résoudre au cours de la campagne. Le livre peut être téléchargé gratuitement aquí alors essayez-le.
Les petites choses
Ce problème est un peu plus difficile et peut avoir plusieurs causes. Pourquoi vos joueurs se chamaillent-ils pour des questions insignifiantes ?
Peut-être est-ce simplement la personnalité de certains d'entre eux - on n'y peut rien s'ils suivent la règle "c'est moi ou l'autoroute" et, en même temps, ils ont tendance à prêter une attention particulière aux détails.
Peut-être que vous avez des joueurs avec un traumatisme "gotcha". Si quelqu'un a joué avec un "gotcha !" GM, la décision d'entrer dans une taverne ou une autre et d'utiliser du bois mouillé pour le feu de camp devient réellement importante ! La dernière fois qu'il a fait un feu de camp, il a été attaqué par des bandidnts, juste comme ça, à l'improviste, "parce qu'ils ont vu la fumée sur le ciel clair". Si c'est le cas, vous devez en parler avec lui, lui expliquer que ces détails n'ont pas vraiment d'importance dans votre campagne et que vous n'allez pas crier "tu n'as pas dit que tu t'étais habillé/que tu avais pris un couteau avec toi".
Tout ce qui se trouve entre les deux
Toutes les discussions entre les deux extrêmes sont une bonne chose. Elles montrent que les joueurs sont engagés dans ce qu'ils font, qu'ils s'amusent à chercher une solution aux problèmes auxquels ils sont confrontés. Mais si parvenir à une conclusion sur le plan d'action prend à chaque fois beaucoup trop de temps, vous pouvez désigner un chef d'équipe. Il peut s'agir d'un rôle changeant, passant d'un joueur à l'autre à chaque tour de session/story. Dites à vos joueurs que c'est comme dans l'armée : C'est très bien d'exposer ses arguments et d'essayer de convaincre les autres que vous avez raison, mais dans les situations tendues, au combat, ou quand il y a quelque chose à faire, il doit y avoir une personne décisive. Comme dans les forces spéciales - chacun peut dire ce qu'il pense (si le temps le permet), mais une fois que le chef décide, tout le monde suit, qu'il soit d'accord ou non avec la décision. Et c'est le chef qui est tenu responsable de ses décisions.
Si vous essayez de mettre en œuvre la méthode mentionnée ci-dessus, les joueurs exposeront tous leurs idées, en discuteront, mais si cela commence à tourner à la dispute, vous direz simplement que le chef estime qu'il est temps de prendre une décision et d'utiliser son autorité. Vous pouvez l'appeler "loi martiale". Assurez-vous simplement que les joueurs comprennent pourquoi cela a un sens pour le jeu et dans l'univers du jeu, afin qu'ils ne se sentent pas mal à l'aise.