18 votes

Que doit faire le MJ lorsque les joueurs se disputent constamment ?

J'ai un groupe qui semble que quoi que je fasse, ils finissent toujours par se disputer sur chaque situation que je leur soumets. Cela va des situations les plus simplistes comme "Où voulez-vous aller en premier en ville ?" à la situation plus large "Quel est l'objectif général du groupe".

Bien que je ne pense pas qu'un peu de discussion sur le sujet soit mauvais - en fait, cela peut être très bon car cela signifie qu'ils prennent le sujet au sérieux - certaines sessions, je peux rester assis à les écouter se chamailler plus longtemps que nous ne jouons au jeu. Ce n'est pas une exagération, car il n'est pas inhabituel de s'asseoir et de les écouter pendant environ une demi-heure.

Bien sûr, cela permet aussi aux joueurs ayant plus de force de caractère de dominer les rôles de leader dans le groupe. Encore une fois, ce n'est pas nécessairement mauvais. Chaque groupe a besoin d'un leader, ne serait-ce que pour faire avancer les joueurs les plus passifs.

Ma question à tous les GMs plus expérimentés : Y a-t-il un juste milieu à discuter ou cette idée n'est-elle qu'une chimère ?


Edit : Sur demande, voici quelques informations supplémentaires. Les discussions semblent porter sur tout et n'importe quoi, mais généralement sur ce que le groupe devrait faire dans son ensemble : où il devrait aller, ce qu'il devrait accomplir, quelles missions il devrait prendre. Cela a conduit les joueurs les plus passifs à capituler rapidement et à laisser les joueurs les plus énergiques agir à leur guise, même si je sais que ces joueurs passifs voulaient rester dans la zone locale du jeu pour explorer. Je sais qu'au moins un de mes joueurs les plus forts ne vise pas cela. Il joue simplement son personnage à fond.

27voto

Sailing Judo Points 235

J'ai eu un groupe comme ça une fois. Au lieu de régler le problème, je l'ai exploité.

Le principe du jeu était que les joueurs étaient tous dans une guilde de voleurs et que chaque session était généralement un casse. Ils consacraient tout le temps que je leur accordais à spéculer sur les casses et à les planifier. J'ai fini par arrêter de préparer le jeu. J'ai écouté leurs plans et pris des notes sur les défis qu'ils prévoyaient et sur la façon de les résoudre. En fait, j'ai passé leur temps à écrire le jeu autour de leurs arguments.

Quand j'ai voulu réduire les discussions, j'ai rendu l'intrigue sensible au temps. Quand un camarade de guilde est retrouvé mort et que le corps est encore chaud, il n'y a pas le temps de se disputer.

5voto

oluies Points 213

Essayez L'outil Same Page de Chris Chinn et tenir une discussion OOC sur les objectifs. Vous pouvez faire un parallèle avec une série de discussions en tête-à-tête par e-mail ou en dehors de la table. Demandez : "Que voulez-vous faire ?" "Si vous n'aviez pas à vous soucier d'obtenir l'adhésion de tous les autres, à quel type d'aventures voudriez-vous que (nom du personnage) participe ?".

Peut-être que, secrètement, tout le monde aime le même type d'aventures et d'intrigues, mais le fait d'être gentil les envoie toujours au second plan. Il se peut aussi que cinq joueurs veuillent faire la même chose, mais que le dernier soit passionné par son choix, occultant ainsi le large accord.

4voto

Brian Kelly Points 2744

Parlons-nous des joueurs ou des héros ? Bien que vous parliez surtout des "joueurs", il est évident que la discussion en question porte sur des sujets liés au jeu.

Si vous pensez qu'il est approprié de transformer ces chamailleries en jeu, faites-le par tous les moyens.

Votre jeu sera moins axé sur le donjon et plus sur la lutte interne, mais il est fort possible que les joueurs l'apprécient (sinon pourquoi se disputeraient-ils en premier lieu ?).

-- Fighter veut aller aux putes. Qu'est-ce que tu dis de ça, paladin ? -- Allez-vous les laisser vendre cet artefact, sorcier ? -- Hey, nain, ce bâtard barbu aux oreilles pointues pense qu'il peut chanter ! -- Pourquoi tu les as laissé parler au marchand ? C'est ce à quoi tu es bon, barde !

Posez des questions provocantes, jouez le rôle d'arbitre, ne laissez pas la dispute devenir incontrôlée, ne laissez jamais les projecteurs se reposer trop longtemps. Et toujours, toujours encadrer le tout dans l'univers du jeu : les gamins de la rue vont entendre parler du trésor, le garde va savoir qu'ils envisagent de travailler dans la Guilde des voleurs et après deux heures de chamailleries, il est trop tard pour sauver la princesse.
Il est tout à fait possible que la section GM d'Apocalypse World vous soit utile pour mettre en place ce type de jeu.

Si c'est le problème des joueurs, il n'y a rien que vous puissiez faire.

C'est une mauvaise situation et vous voulez arrêter le jeu le plus vite possible. Si vous voyez que le joueur essaie de compenser de cette manière, ou qu'il reflète ses problèmes réels, ou qu'il est psychologiquement incompatible avec quelqu'un d'autre dans le groupe - arrêtez le jeu et discutez-en en privé. Vous devez être discret et inoffensif, mais il est peut-être préférable pour votre groupe de jouer sans cette personne.

Je ne crois pas que ce soit votre cas, il serait presque impossible d'avoir un groupe entier comme ça. Cela signifie simplement que vos joueurs considèrent les chamailleries comme amusantes, laissez-les faire et faites-en un jeu.

2voto

K.L. Points 1964

Si je comprends bien, le problème est que le groupe a du mal à se mettre d'accord sur ce qu'il faut faire ensuite, et ils ont tendance à perdre du temps de jeu à se disputer à ce sujet ? Ils se disputent sur tous les niveaux de problèmes, des plus insignifiants, comme savoir s'ils vont dormir dans une chambre d'auberge ou dans les écuries, aux plus importants, comme quel est le but ultime que le groupe essaie d'atteindre ?

Tout d'abord, les problèmes généraux

Les discussions pendant le match sont une bonne chose, elles montrent que les joueurs sont actifs et veulent vraiment atteindre leur objectif et qu'ils font de leur mieux. C'est ce qui fait le charme des RPG : surmonter les problèmes et accomplir quelque chose. Le problème commence lorsqu'il n'y a pas d'objectif clair qu'ils s'efforcent d'atteindre.

Si les joueurs sont obligés de discuter du grand plan en séance, cela signifie qu'ils n'ont pas suffisamment travaillé sur la création des personnages et des équipes avant la partie. Cela ressemble à un problème d'attentes pour moi. Si vous y réfléchissez, dans la vie réelle, la situation serait exactement la même. Si vous réunissez un groupe de personnes sans objectifs communs et que vous fixez une règle arbitraire selon laquelle elles doivent rester ensemble et travailler ensemble, de telles discussions émergeront naturellement. Il n'y a rien qui maintienne vraiment l'équipe ensemble à part les joueurs et les règles/mécaniques/conventions du jeu.

Si vous cherchez des moyens de résoudre ce problème, je vous suggère de lire le livre de règles de base de FATE. Il a une façon très intéressante de créer une équipe et un arc de jeu principal. Vous pouvez ne pas la trouver à votre goût, mais elle permet de s'assurer que vous avez une équipe qui a une raison de voyager ensemble et que chaque joueur connaît et approuve les objectifs de l'équipe.

En bref, le processus de création des personnages et de détermination de l'axe principal de l'histoire est un travail de collaboration et de groupe. Chacun en discute et apporte sa contribution, jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait du résultat. Les joueurs doivent écrire comment leurs personnages se sont rencontrés et ce qui les lie. Ils décident également de deux problèmes principaux (plus ou moins) qu'ils veulent résoudre au cours de la campagne. Le livre peut être téléchargé gratuitement aquí alors essayez-le.

Les petites choses

Ce problème est un peu plus difficile et peut avoir plusieurs causes. Pourquoi vos joueurs se chamaillent-ils pour des questions insignifiantes ?

Peut-être est-ce simplement la personnalité de certains d'entre eux - on n'y peut rien s'ils suivent la règle "c'est moi ou l'autoroute" et, en même temps, ils ont tendance à prêter une attention particulière aux détails.

Peut-être que vous avez des joueurs avec un traumatisme "gotcha". Si quelqu'un a joué avec un "gotcha !" GM, la décision d'entrer dans une taverne ou une autre et d'utiliser du bois mouillé pour le feu de camp devient réellement importante ! La dernière fois qu'il a fait un feu de camp, il a été attaqué par des bandidnts, juste comme ça, à l'improviste, "parce qu'ils ont vu la fumée sur le ciel clair". Si c'est le cas, vous devez en parler avec lui, lui expliquer que ces détails n'ont pas vraiment d'importance dans votre campagne et que vous n'allez pas crier "tu n'as pas dit que tu t'étais habillé/que tu avais pris un couteau avec toi".

Tout ce qui se trouve entre les deux

Toutes les discussions entre les deux extrêmes sont une bonne chose. Elles montrent que les joueurs sont engagés dans ce qu'ils font, qu'ils s'amusent à chercher une solution aux problèmes auxquels ils sont confrontés. Mais si parvenir à une conclusion sur le plan d'action prend à chaque fois beaucoup trop de temps, vous pouvez désigner un chef d'équipe. Il peut s'agir d'un rôle changeant, passant d'un joueur à l'autre à chaque tour de session/story. Dites à vos joueurs que c'est comme dans l'armée : C'est très bien d'exposer ses arguments et d'essayer de convaincre les autres que vous avez raison, mais dans les situations tendues, au combat, ou quand il y a quelque chose à faire, il doit y avoir une personne décisive. Comme dans les forces spéciales - chacun peut dire ce qu'il pense (si le temps le permet), mais une fois que le chef décide, tout le monde suit, qu'il soit d'accord ou non avec la décision. Et c'est le chef qui est tenu responsable de ses décisions.

Si vous essayez de mettre en œuvre la méthode mentionnée ci-dessus, les joueurs exposeront tous leurs idées, en discuteront, mais si cela commence à tourner à la dispute, vous direz simplement que le chef estime qu'il est temps de prendre une décision et d'utiliser son autorité. Vous pouvez l'appeler "loi martiale". Assurez-vous simplement que les joueurs comprennent pourquoi cela a un sens pour le jeu et dans l'univers du jeu, afin qu'ils ne se sentent pas mal à l'aise.

1voto

Zachiel Points 33633

Si cette situation est si dure qu'elle empêche certains d'entre vous de s'amuser avec le jeu, changer de jeu ne devrait pas être un gros problème pour vous. Vous ne jouez pas au jeu que vous avez l'intention de jouer de toute façon.

Ainsi, au lieu de vous suggérer un système de jeu particulier, je vais vous proposer les éléments dont vous avez besoin. Ceux-ci peuvent être natifs d'un système ou peuvent être importés dans le vôtre (mais attention à l'équilibre).

Une solution efficace consiste à trier les décisions en utilisant les mécanismes du jeu. S'ils se disputent sur quelque chose et qu'il n'y a pas d'accord, laissez la chance décider. Lancez quelques dés, le gagnant est celui qui, dans le jeu, a le dernier mot parce qu'il parvient à convaincre les autres par la diplomatie, le bluff, l'intimidation, peu importe.

Certains systèmes ont cela dans leur mécanique. Lorsque quelqu'un est en désaccord, il suffit de demander un conflit (en suivant les mécanismes de conflit du jeu).

Certaines dépenses en ressources (vous ne pouvez participer au conflit que si vous dépensez une partie de vos ressources) feront réfléchir vos joueurs avant de se chamailler pour des choses qui ne les intéressent pas vraiment.

Veillez à ne pas punir les personnages qui suivent la ligne d'action gagnante. Cela signifierait que la méthode ne les aide pas à "gagner la partie" et ils vous détesteront pour les avoir piégés.

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