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Que doit faire le MJ lorsque les joueurs se disputent constamment ?

J'ai un groupe qui semble que quoi que je fasse, ils finissent toujours par se disputer sur chaque situation que je leur soumets. Cela va des situations les plus simplistes comme "Où voulez-vous aller en premier en ville ?" à la situation plus large "Quel est l'objectif général du groupe".

Bien que je ne pense pas qu'un peu de discussion sur le sujet soit mauvais - en fait, cela peut être très bon car cela signifie qu'ils prennent le sujet au sérieux - certaines sessions, je peux rester assis à les écouter se chamailler plus longtemps que nous ne jouons au jeu. Ce n'est pas une exagération, car il n'est pas inhabituel de s'asseoir et de les écouter pendant environ une demi-heure.

Bien sûr, cela permet aussi aux joueurs ayant plus de force de caractère de dominer les rôles de leader dans le groupe. Encore une fois, ce n'est pas nécessairement mauvais. Chaque groupe a besoin d'un leader, ne serait-ce que pour faire avancer les joueurs les plus passifs.

Ma question à tous les GMs plus expérimentés : Y a-t-il un juste milieu à discuter ou cette idée n'est-elle qu'une chimère ?


Edit : Sur demande, voici quelques informations supplémentaires. Les discussions semblent porter sur tout et n'importe quoi, mais généralement sur ce que le groupe devrait faire dans son ensemble : où il devrait aller, ce qu'il devrait accomplir, quelles missions il devrait prendre. Cela a conduit les joueurs les plus passifs à capituler rapidement et à laisser les joueurs les plus énergiques agir à leur guise, même si je sais que ces joueurs passifs voulaient rester dans la zone locale du jeu pour explorer. Je sais qu'au moins un de mes joueurs les plus forts ne vise pas cela. Il joue simplement son personnage à fond.

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Bradd Szonye Points 8974

J'ai joué dans quelques groupes qui sont tombés dans le piège du kibitzing excessif ou de la dispute, à cause de la taille du groupe ou de fortes personnalités. Voici ce qui a fonctionné pour moi.

Déterminez s'il s'agit réellement d'un problème pour le groupe.

Lorsque vous sentez qu'il y a un problème dans votre jeu, commencez toujours par un dialogue entre joueurs. Certains groupes apprécient tout simplement ce genre de badinage. Si tous les autres joueurs sont d'accord et que vous pouvez le tolérer, vous pouvez continuer à maintenir le statu quo. Si cela vous dérange vraiment, ou si cela dérange aussi les autres joueurs, déterminez ce que les gens préfèrent et travaillez dans ce sens.

Désamorcer les facteurs qui aggravent le problème

Il semble qu'une partie de votre problème provienne d'un problème courant dans les jeux de rôle : Les joueurs les plus agressifs et les plus francs ont des PC avec des traits de caractère qui leur donnent une excuse pour repousser les limites sociales. Les PC socialement agressifs ont un effet de facilitation. Vous pouvez faire des choses que les gens ne toléreraient pas autrement, parce que tout cela est "dans le personnage". C'est similaire à l'effet de désinhibition en ligne dans les jeux en ligne (plus connu sous le nom de théorie du plus grand fou d'Internet).

Pour désamorcer cette situation, encouragez les joueurs à décrire ce que leur PC attend d'une décision plutôt que d'endosser le costume du personnage et de jouer la comédie. En mettant un peu plus de distance entre le joueur et le PC, cela les encourage à respecter les normes sociales plutôt que d'amplifier un comportement indésirable. Cela aide également le groupe à trouver un consensus sur ce qui est bon pour le groupe et pas seulement pour leurs personnages individuels.

Établir des règles d'ordre

Si nécessaire, modérez les discussions à l'aide de règles de procédure. Lorsque le groupe devient chaotique, réglez les choses en prenant des tours de rôle, tout comme vous le faites dans les combats de RPG. Donnez à chaque joueur une minute ou deux pour exposer de manière concise son opinion sur la meilleure ligne de conduite (dans le personnage, hors du personnage, ou les deux). Mélangez l'ordre des arguments - par exemple, faites le tour de la salle dans le sens des aiguilles d'une montre, puis dans le sens inverse la fois suivante - afin que les mêmes personnes ne parlent pas toujours en premier ou en dernier. N'autorisez qu'un seul joueur à parler à la fois. Si un joueur n'est pas prêt à parler à son tour, ignorez-le et revenez plus tard. Vous pouvez autoriser des interruptions polies pour des questions d'éclaircissement, mais les joueurs ne doivent jamais se parler les uns aux autres ou se lancer dans un débat contradictoire.

Une fois que le groupe s'est habitué à avoir des discussions plus productives, vous pouvez assouplir la modération et voir comment cela se passe. Il est possible que les joueurs préfèrent simplement le style de discussion plus chaotique. Si les joueurs se sentent étouffés par les règles d'ordre, ayez une autre discussion de haut niveau sur ce que les joueurs veulent en tant que groupe de jeu.

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Chris Points 1122

J'ai deux propositions à vous faire

Des concepts de base clairs

Les concepts suivants sont-ils clairs pour tout le monde, pour vous comme pour l'équipe ?

  1. Jeu - quel genre de jeux veulent-ils, quels éléments doivent apparaître dans l'histoire, qui, parmi les joueurs, doit prendre quels fils comme "les siens", quand la coopération de l'équipe est requise par vous parce que sinon les adversaires seront trop forts ?
  2. Équipe - qui mène, qui suit, pourquoi ils restent ensemble, ce qu'ils font en tant qu'équipe (groupe de mercenaires, agents de la société, équipe de sauvetage, policiers du même commissariat, suspects dans une affaire), pourquoi leurs personnages pourraient s'apprécier mutuellement.

Si ce n'est pas le cas, discutez-en jusqu'à ce qu'ils soient clairs. Demandez aux joueurs plus actifs de trouver un moyen de jouer leurs personnages (même à fond !) tout en permettant aux joueurs passifs de profiter de leurs rôles.

Expliquez clairement, en dehors du jeu, pourquoi ils restent ensemble.

Faire du PNJ un leader

Si les dirigeants ne peuvent pas diriger de manière à ce que les personnages passifs puissent jouer le jeu, imposez un chef, un client, un seigneur féodal, un chef de police, le PDG de l'entreprise pour laquelle ils travaillent, etc. Quelqu'un à qui ils répondent tous. Et jouez ce personnage.

Cette stratégie fonctionne parfois pendant longtemps, parfois elle suffit à court terme car elle permet aux autres de voir où était le problème.

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Il y a beaucoup à déballer ici, mais votre spécifique Le problème ressemble à "Les joueurs veulent des choses différentes et sont prêts à se disputer pendant des heures plutôt que de faire ce qu'ils ne veulent pas faire". Vous pouvez résoudre le problème en vous attaquant à la partie "les joueurs veulent des choses différentes", ou vous pouvez vous attaquer à la partie "prêts à se disputer pendant des heures plutôt que de faire ce qu'ils ne veulent pas".

En tant que DM, vous êtes leur chef. Définissez les attentes. Rappelez-leur qu'il s'agit d'un jeu coopératif, et qu'il est important de jouer en équipe, et de faire des compromis lorsqu'on agit en équipe. Cherchez à savoir ce que chacun veut et essayez de trouver un moyen de le lui donner.

Dans le jeu, si vous voulez qu'ils agissent ensemble, leurs intérêts doivent être alignés. Vous devez les aider à trouver un consensus, ce qui signifie comprendre ce que chaque joueur veut et le lui donner. Si le joueur A aime les énigmes, que B aime la découverte, que C aime juste tuer des choses et que D aime le butin, alors construisez-leur un donjon d'énigmes avec beaucoup d'oeufs de Pâques !

S'ils ne peuvent même pas se mettre d'accord sur ce qu'ils attendent d'une campagne, peuvent-ils au moins se mettre d'accord sur la décence morale de base ? Si un villageois innocent est sur le point d'être sacrifié lors d'un rituel de minuit, dans deux heures à peine, iront-ils au moins le sauver sans avoir à tenir une réunion stratégique d'une heure, puisqu'ils sont tous d'accord pour dire que le massacre des innocents n'est pas acceptable ?

Le plus petit dénominateur commun minimum sur lequel tout le monde peut s'accorder est qu'être en vie est bien, et qu'être mort est mal. Si c'est tout ce sur quoi ils peuvent se mettre d'accord, alors vous devez les faire cheminer, et ne pas retirer les roues de l'entraînement avant qu'ils aient mis en place un système de prise de décision fonctionnel. Et parfois, en tant que leader, cela signifie prendre des décisions difficiles. Comme le chemin de fer.

Oh, et je rappellerais probablement au joueur vraiment dans son personnage qu'il n'y a pas de mal à trouver un moyen dans le jeu de justifier des actions qui rendraient les choses plus faciles pour le groupe. Peut-être avez-vous un paladin qui n'aime pas que le voleur vole, mais qui se justifie en disant qu'il préfère racheter le voleur pour que le groupe puisse rester soudé, plutôt que de prendre une position dure sur le vol qui déclencherait certainement un combat JcJ.

Par-dessus tout, n'oubliez jamais que le but premier de tout jeu (D&D inclus) est de s'amuser. Je lis un peu entre les lignes ici et j'en déduis que vous êtes no s'amusant à les écouter se disputer. Et vous ne devez jamais oublier que vous êtes aussi à table et que vous avez le droit de vous amuser, comme tout le monde.

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