En général, les joueurs ne devraient pas demander à faire des jets de dé, ils devraient interagir avec le monde et vous, en tant que MJ, devriez demander des jets de dé quand c'est approprié pour voir le résultat de cette interaction. En ce qui concerne les jets de connaissance, cela signifie que lorsqu'ils rencontrent quelque chose de nouveau, vous devriez leur demander de faire le jet approprié pour voir ce que c'est. Puisqu'un épouvantail est une construction, lorsqu'ils le rencontrent pour la première fois, vous devriez leur demander un test d'Intelligence (arcanes) pour voir ce qu'ils savent.
GM : L'épouvantail apparemment inoffensif dans le champ que vous traversiez saute soudainement à la vie. Faites un jet d'Intelligence (arcanes).
PC : J'ai un 13
GM : Cela semble être une construction, donc vous supposez qu'elle aura la plupart des immunités normales des constructions, y compris celles qui affectent l'esprit et le poison.
Si tous vos joueurs échouent à leur test de connaissance du monstre, ils pourront peut-être obtenir un test de perspicacité après avoir interagi avec lui.
PC : Je l'entaille avec ma dague empoisonnée en faisant 3 + 6 points de dégâts de poison.
GM : Ok, vous lui tranchez le bras, ce qui fait qu'une partie du foin sort de son bras. Lance un test de perspicacité.
PC : J'ai eu un 15
GM : Normalement, lorsque vous utilisez ce poison, vous voyez la blessure changer de couleur et se remplir de pus, mais la paille dans le bras de cette créature ne semble pas réagir différemment que si vous l'aviez tranchée sans le poison.
En d'autres termes, si vous pensez que le caractères Si vous avez des informations ou des idées que les joueurs n'ont pas, demandez-leur de lancer un dé ou, si c'est assez évident, dites-leur simplement.
Il peut même être approprié, lorsqu'un joueur essaie de faire quelque chose dont le personnage sait que c'est une mauvaise idée, de lui faire faire un jet pour obtenir l'information (ou même simplement lui dire) et de lui demander s'il veut toujours le faire. N'oubliez pas que les personnages vivent dans ce monde à plein temps et que leur vie dépend de leur capacité à se souvenir des informations sur les monstres. Vos joueurs ne font généralement cela que quelques heures par semaine pour se divertir. Leur rappeler des choses qu'ils devraient savoir est parfois une bonne chose.
PC : J'empoisonne ma dague pour attaquer l'épouvantail.
GM : Ok, tu peux faire ça, mais tu te souviens quand on a combattu les épouvantails il y a quelques mois ? Tu as essayé d'utiliser du poison et ça n'a pas semblé les affecter. Voulez-vous toujours essayer ?
Bien sûr, n'en faites pas trop ; vous n'essayez pas de jouer leur personnage à leur place. S'ils veulent faire quelque chose de stupide, ils doivent en avoir le droit, mais si leur personnage sait que c'est stupide, le joueur doit aussi avoir cette information. Le but ici est de s'assurer que le joueur et le personnage travaillent avec les mêmes informations.