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Un GM doit-il être un joueur ?

Les maîtres de jeu ont beaucoup à faire ; il n'est pas nécessaire d'énumérer les tâches ici. Mais un personnage non joueur doit-il être un "habitué" d'une partie ?

En ayant voix au chapitre dans les interactions entre les personnages, le MJ exploite une source de plaisir qui lui serait autrement refusée. Une telle inclusion peut aider à corriger le défaut de style courant "MJ contre joueurs". Mais, si le rôle n'est pas exercé avec discrétion, un mauvais MJ peut nuire au leadership et à la résolution de problèmes, et peut détourner de façon désastreuse l'attention du jeu des joueurs.

Alors... Le maître de jeu doit-il aussi être un joueur ?

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Grant Points 190

Il y a plusieurs problèmes ici... pas un seul. Je les décompose et réponds à chacune d'entre elles dans les puces sous chaque question numérotée :

  1. Le parti doit-il être autorisé à avoir des membres PNJ ?

    • est oui, c'est bien. En fait, dans D&D, ils ont un nom spécial : les sbires et les mercenaires.
  2. Le MJ doit-il faire jouer les PNJ comme s'ils étaient des PC ?

    • C'est généralement un "non".
    • certains jeux ( Empires brûlants par exemple) ont des mécanismes permettant de faire fonctionner des PNJ en tant que GMPC. Mais dans ces cas, il y a presque toujours une limitation inhérente au rôle des personnages GM.
  3. Les NPC doivent-ils être autorisés à donner leur avis sur la direction du parti ?

    • est une question de goût du groupe. Si votre groupe n'aime pas ça, ne le faites pas. Si ça ne les dérange pas, tant mieux.
    • J'ai vu quelques groupes qui l'apprécient
  4. Les PNJ doivent-ils prendre le devant de la scène ?

    • "Extrêmement rarement"
    • il est préférable qu'ils ne fassent pas partie de la fête.
    • Le PNJ qui se retrouve sous les feux de la rampe doit pouvoir sauver sa peau par un sacrifice héroïque ou par une action ponctuelle.
    • Si le MJ utilise le PNJ comme une Mary Sue, les joueurs devraient chercher un nouveau MJ.

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Edo Points 861

Dans les jeux avec très peu de personnages joueurs, en particulier les jeux 1:1, certains PNJ reviennent assez fréquemment pour être des PC-MG. C'est une opération délicate mais qui peut s'avérer très précieuse. Par exemple, si le personnage unique est un magicien, un garde du corps qui suit les ordres est un très bon GM-PC. Le garde du corps accompagnera souvent le magicien dans ses aventures et sera le muscle tandis que le personnage joueur sera le cerveau. Les jeux 1:1 avec des GM-PC permettent également une interaction en profondeur entre les personnages joueurs qui peut enrichir considérablement une histoire.

Certains systèmes de jeu prennent en compte les GM-PC. Par exemple, Ars Magica ou King Arthur Pendragon ont d'excellentes façons de gérer ce problème. Dans Ars Magica, les MJ-PC restent en retrait pendant que le MJ est actif. Lorsqu'un autre MJ de la troupe prend le relais, le MJ-PC est activé. KAP peut aussi se jouer en troupe (en fait, c'est plutôt bénéfique lorsque les joueurs chevaliers atteignent le niveau de banneret ou de pair). Dans KAP, les règles ont des mécanismes pour ce qui arrive aux chevaliers lorsqu'ils restent en dehors des aventures, ce qui peut être utilisé pour les GM-PC moins actifs afin de les garder presque équivalents aux chevaliers joueurs en termes de capacités.

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qui Points 5259

Oui - dans certains styles de jeu. Je dirige principalement World of Darkness, et uniquement des campagnes très sociales, et j'ai découvert qu'avoir un MJ-CP dans le sens le plus complet du terme est une expérience incroyable - si vous êtes prêt à rester en dehors des projecteurs sur l'intrigue.

Je pense que le point principal à retenir, comme cela a été répété par de nombreuses personnes ci-dessus, est que votre personnage doit suivre ce que le groupe veut faire, et ne pas prendre de décisions basées sur ce que le groupe veut faire. vous savoir ce qui va se passer, mais aussi ne pas être le personnage de référence pour la résolution des problèmes (qu'il s'agisse d'énigmes ou de compétences/pouvoirs). Cela ne veut pas dire que votre personnage doit être sans intérêt pour l'intrigue, ou qu'il doit être complètement dépassé - par exemple, dans une campagne que j'ai menée, les joueurs ont rencontré une jeune fille qui était un vampire incroyablement puissant (mon GMPC). Elle n'a jamais utilisé ses pouvoirs sur les joueurs (sauf lorsque cela était amusant pour tout le monde de le faire), mais elle n'a jamais non plus utilisé ses pouvoirs en leur faveur. Elle les a utilisés pour ses propres motifs - qui se sont avérés être la décision de s'amuser en suivant ces deux nouveaux vampires complètement ineptes. Cela signifiait que je pouvais interagir avec les personnages de la même façon qu'un autre joueur le ferait, et cela ajoutait à l'impression d'une "histoire partagée" que j'aime dans les jeux.

En résumé, j'approuve les GMPC lorsque le GM sait se mettre en retrait.

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Frank Krueger Points 27508

Beaucoup peuvent avoir des réponses différentes, et même si, en tant que DM, j'ai envie de jouer. Dans beaucoup de parties, le joueur DM finit par devenir le leader, car les joueurs s'en remettent à la connaissance intime du DM de la campagne pour obtenir des avantages, à la fin, cela finit par être frustrant car les joueurs se terrent et disent "Je ne sais pas quoi faire, qu'en pensez-vous ?" et ensuite ils se mettent en colère si vous les trompez intentionnellement ou si votre personnage PNJ fournit la mauvaise solution. Ce n'est même pas un mauvais MJ qui crée ce décalage, les joueurs le créent pour eux-mêmes.

Par exemple, si vous avez un groupe de joueurs qui jouent surtout pour le combat ou autre et non pour l'exploration, si vous créez une énigme et qu'ils ne sont pas intéressés à la résoudre ou à l'étudier, ou qu'ils n'en sont tout simplement pas capables, ils se tourneront souvent vers le PNJ. Si vous êtes celui qui a créé l'énigme, il n'y a pas beaucoup de plaisir à la résoudre la plupart du temps.

Je ne joue jamais particulièrement en tant que "MJ contre joueurs" mais, quand vous êtes à l'intérieur de l'histoire et qu'une partie de l'excitation est de découvrir ce qui se passe, cela devient une frustration plutôt qu'une aide au jeu quand les joueurs mettent votre PNJ/GMPC sous les projecteurs. Vous ne créez pas l'histoire pour vous-même, si c'était le cas, vous n'auriez pas besoin de joueurs.

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migo Points 4621

Si le nombre total de joueurs (y compris le MJ) est de 3 ou moins, alors oui - la plupart des systèmes prévoient une équipe de 4 ou plus, donc même 3 ou 2 seulement, c'est un peu fort. Une fois que vous avez 3 joueurs en plus du MJ, ce n'est vraiment plus nécessaire, et c'est quelque chose que je pense qu'il faut éviter. Dans les cas où le MJ joue un personnage principal, il doit toujours remplir un rôle nécessaire que les autres n'ont pas pris. Dans AD&D, où personne ne veut être la tente de premiers secours ambulante comme le Clerc, le MJ devrait naturellement être le Clerc, et généralement rester à l'écart. Une autre option serait le personnage de type Divinateur/Loremaster/Oracle, qui est bon pour rassembler les informations nécessaires à l'avancement de l'intrigue, et qui peut servir de porte-parole au MJ. Si l'environnement est un nouveau monde qui n'est pas familier à tout le monde, faire jouer les joueurs comme des étrangers, et le personnage du MJ comme un guide autochtone est également une bonne option.

Dans tous ces cas, la GMPC n'est pas la Mary Sue typique, mais comble un vide important dans le parti.

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