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Quelle est la valeur d'un Nécromancien de bas niveau dans un groupe ?

J'ai du mal à comprendre comment les Nécromanciens (comme dans la sous-classe des Sorciers) peuvent tirer leur épingle du jeu à des niveaux inférieurs. Les sorts de nécromancie sont peu nombreux, ont des portées variables (souvent à portée de mêlée), ne fournissent aucune défense et ont très peu d'effets de soutien pour les sorciers.

Les avantages de l'École de Nécromancie sont assez négligeables, car ils exigent que vous donniez un coup de grâce et que vous ayez perdu de la santé, à un niveau où deux attaques peuvent vous éliminer sans difficulté.

Je ne vois pas en quoi un nécromancien a une utilité réaliste dans les niveaux inférieurs par rapport à presque tous les autres lanceurs de sorts.

Mais peut-être que je rate quelque chose. Quelle valeur un nécromancien de bas niveau (2-4) apporte-t-il qu'un autre choix ne vous surpasserait pas ?

Mon but est de voir plus de diversité dans mes groupes, et une chose qui empêche beaucoup de joueurs de toucher à l'École de Nécromancie, ce sont ses 4 premiers niveaux, et personne ne veut être un bâton dans la boue pendant 6 sessions. Avec une réponse solide, je vais mettre en place les premiers scénarios pour que le nécromancien de notre groupe se sente aussi utile que le barde de l'équipe, en espérant ne pas trop enfreindre les règles.

Au cas où cela serait pertinent pour une prise de décision, les personnages seront créés via l'achat de points, et je m'attends à ce que la campagne se déroule jusqu'au niveau 7 environ (juste une sorte de vague supposition pour le moment).

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KorvinStarmast Points 137583

Aussi précieux que n'importe quel sorcier de niveau 1 : les sorciers sont généralistes par le design

La limite du champ d'application de cette question se situe aux niveaux 1 à 4. Le magicien ne choisit pas d'école avant le niveau 2. Se concentrer sur les niveaux 2 à 4 nous amène à la sélection des sorts initiaux. Cette seule caractéristique, les six sorts initiaux et les trois cantrips, sélectionnés avant le premier jour de l'aventure, est la première étape pour que le sorcier nécromancien, ou n'importe quel sorcier, soit bon pour le groupe. Les choix effectués pour les sorts de second niveau (quatre au total aux niveaux 3 et 4) constituent les niveaux suivants d'utilité pour le groupe.

Hay pas d'obligation de choisir initialement les sorts de l'école de nécromancie Le choix de certains d'entre eux est toutefois valable si le personnage est construit dans une perspective d'avenir. Si vous exigez que le personnage choisisse des sorts de nécromancie au fur et à mesure qu'il monte en niveau, en tant que DM, le problème ne vient pas de l'école de sorcellerie de nécromancie. En ce qui concerne la conception du jeu, les niveaux 1 à 4 ne sont pas si cruciaux pour l'efficacité du personnage (voir PHB p. 15). Un pic de puissance et de capacité se produit au niveau 5 : attaques multiples pour les personnages martiaux et sorts de 3e niveau pour les lanceurs de sorts. De nouvelles fonctionnalités pour toutes les sous-classes de sorciers arrivent au niveau 6.

  • Considérez le sort de l'école de nécromancie : Provoquer la peur (XGtE, p. 151). Vous pouvez prendre un monstre et le neutraliser pour une rencontre si il ne s'il ne réussit pas la sauvegarde. (Les monstres font parfois des sauvegardes). Au 3ème niveau ce sort permet d'entrer dans la tête de deux monstres. Le site effrayé la condition aide le parti ; mot-clé contrôle des foules .
  • Façonner le champ de bataille : Nuage de brouillard, niveau 1. (Je le considérerais au niveau 2 pour un choix). Pendant une partie de la bataille, une partie de l'ennemi ne peut pas voir votre groupe, ce qui offre une variété d'avantages tactiques. Plus tard dans la vie du personnage, voir les zombies ou les squelettes émerger de votre propre nuage de brouillard est un effet cinématographique soigné.

Tous les personnages du parti aux niveaux 1-4 (Tier 1)...

... sont effectivement des apprentis aventuriers. (PHB, p. 15, Tiers de jeu)

Un avantage essentiel au deuxième niveau concernant les sorts de l'école de nécromancie est que les sorts trouvés coûtent moitié moins cher à mettre dans le livre de sorts - comme pour chaque autre école.

L'autre avantage, le gain occasionnel de points de vie pour avoir tué un ennemi, réduit la pression sur les ressources de guérison de l'ensemble du groupe. Paradigme de conception : c'est un jeu d'équipe.

  • C'est utile . La magie de guérison et les dés de victoire pour la récupération des HP sont en sont rares à bas niveau. Si les deux mains brûlantes élimine trois gobelins, ou si deux briser Les sorts éliminent quelques gobelins, soit 2 ou 4 HP guéris sans dépenser une précieuse HD, potion, ou autre ressource de guérison. Avec recouvrement des arcanes au troisième et au quatrième niveau, le magicien peut récupérer un emplacement de deuxième niveau, ou deux premiers, ce qui peut augmenter cet avantage en fonction des sorts que vous choisissez de récupérer.

Au premier niveau

Le problème est qu'il y a trop de bons choix de sorts. Le site construction rapide offre un bon point de départ pour tout l'école de magie.

... Deuxièmement, choisissez le fond Sage. Troisièmement, choisissez le lumière , main de mage y rayon de givre cantrips, ainsi que les sorts de 1er niveau suivants pour votre livre de sorts : mains brûlantes , personne de charme , armure de mage , missile magique , bouclier y dormir . (Règles de base page 30)

Base d'expérience : six sorciers joués (cinq, si le Loremaster UA est décompté, ce qui devrait être le cas selon l'OMI).
Je suggère boulon de feu plus léger selon le maquillage de la fête, et touche de fraîcheur sur rayon de givre puisqu'il a une chance de déjouer les attaques des morts-vivants contre le magicien le couler. (Aussi thématique pour votre nécromancien). Comme je n'ai pas joué avec faites le bilan des morts Je ne ferai pas de commentaires, mais ça a l'air d'aller.

  • Nous avons découvert que le toucher froid est très pratique s'il y a beaucoup de morts-vivants dans la région. la campagne. J'ai été assez surpris de son utilité lorsque notre chevalier eldritch l'a utilisé dans un groupe que je me suis assuré de le choisir sur le prochain sorcier que j'ai eu l'occasion de jouer. Le fait que le mort-vivant ait un désavantage sur une attaque contre votre sorcier est presque aussi bon qu'un sort de bouclier (qui donne +5 AC) contre cet ennemi sans que cela ne coûte un slot de sort. Cela réduit également les chances d'un coup critique sur vous de 1/20 à 1/400 ; à bas niveaux, les coups critiques peuvent signifier fin de partie .

Vous pouvez ramasser des sorts de zone d'effet, comme briser au niveau 3, et plus de sorts de contrôle du champ de bataille (exemple : web ). Il s'agit de aider l'équipe à réussir . Cela est vrai pour tout sorcier. Les deux sorciers de mon frère (écoles d'illusionnisme et de transmutation) se sont concentrés sur le soutien de groupe et sur diverses tentatives de contrôle du champ de bataille à bas niveau, car c'était la meilleure façon de tirer parti de l'utilisation de sorts (au-delà de l'utilisation de cantrips).

Il n'y a pas besoin de s'inquiéter pour le nécromancien.

Je ne trouve pas cette inquiétude très fondée, à moins que le jeu ne dure que jusqu'au niveau 4. D'après le commentaire que vous avez fourni la campagne devrait atteindre le niveau 7. Le nécromancien a de nombreuses chances de briller avec l'arrivée de nouveaux sorts et de nouvelles caractéristiques de classe.

  • Point clé sur les sorciers
    Ils peuvent théoriquement trouver et placer dans leur livre de sorts tous les sorts de sorcier du jeu. Aucun autre lanceur de sorts d'arcane ne peut faire cela.
  • Ce que j'ai découvert, c'est que la tyrannie du choix - qu'est-ce que je prépare aujourd'hui ? Quels sorts dois-je choisir à ce niveau ? -- est aussi perplexe (si ce n'est plus) qu'elle l'était pour le clerc que j'ai joué pour la première fois. Deviner ce dont nous aurions besoin au-delà de quelques sorts standards était une science inexacte. Cela était vrai quelle que soit l'école. Évacuateur, Transmutateur, Illusionniste, Abjurateur - cela n'avait pas d'importance. (Aucun d'entre eux n'a dépassé le niveau 7 ; campagnes dormantes ou mortes).

Le nombre de sorts supplémentaires auxquels le magicien a accès (au-delà de ce qu'il peut choisir lors de l'augmentation de niveau) dépend de vous en tant que DM / spécialiste du contrôle de la qualité du loot d'aventure. Combien de sorts, de livres de sorts ou de parchemins avez-vous l'intention de leur faire découvrir aux premiers niveaux ? Ils sont généralistes en tant que classe, quelle que soit la spécialité de l'école de magie.

11voto

RyanFromGDSE Points 5147

Eh bien, la première chose que je dirais est les jeux de rôle sont très différents . Peut-être que la personne qui joue le nécromancien a d'autres bizarreries. Peut-être se met-elle à collectionner les cadavres ou des os particuliers. Peut-être s'enfuit-elle au hasard pour jouer avec des animaux morts. Il est probable qu'il veuille rechercher d'autres nécromanciens et des livres de nécromancie qui pourraient mener le groupe à des situations intéressantes.

Et vous, en tant que SM, vous pouvez les y guider.

Il ne s'agit pas seulement de combat et de dégâts au visage.

Aucun des sorciers ne commence vraiment à obtenir ses meilleurs sorts avant le 5e niveau (sorts de 3e niveau), je ne vois pas en quoi cela est différent. Les sorciers ne naissent pas avec des capacités de lancement de sorts, ils doivent les apprendre. Cela prend du temps. Le jeu de rôle fait partie du plaisir.


Ok, cette partie va devenir confuse mais je vais essayer d'expliquer du mieux que je peux :

Tout d'abord, nous devons reconnaître que la nécromancie est une école de magie, tout comme l'abjuration, l'enchantement ou n'importe quelle autre. Les principales classes qui utilisent la nécromancie sont les clercs, les sorciers et les sorcières.

Vous pourriez probablement argumenter que les Warlocks sont supérieurs si votre but est de devenir un nécromancien siphonnant la vie. Il serait probablement toujours dans l'intérêt de la construction de multiclasser le sorcier nécro pour la récolte sinistre.

Les sorciers de la nécromancie sont largement supérieurs aux autres nécromanciens lorsqu'il s'agit de constituer une armée de morts-vivants.

Oui, les autres classes peuvent prendre ces sorts... de même, les autres classes peuvent prendre les enchantements des sorciers enchanteurs ou l'abjuration des sorciers abjuration, etc. Mais ils sont conçus pour mieux faire certaines choses.

Dans vos commentaires (avant cette modification), vous mentionnez que d'autres sorciers et warlocks peuvent mieux horde les cadavres. Je ne sais pas pourquoi vous pensez cela alors que ce n'est tout simplement pas exact. Dès que les sorciers de la nécromancie obtiennent la capacité Undead Thralls, ils sont bien meilleurs pour rassembler les cadavres.

Honnêtement, on dirait que vous cherchez un champ d'application étroit pour dévaloriser délibérément les sorciers nécromanciens. Votre question est de savoir ce qui les différencie - ils sont les seuls à l'obtenir :

  • La moisson noire
  • Thralls morts-vivants
  • Endurci par la mort
  • Commandement des morts-vivants

Comme toutes les autres classes de sorciers, ils obtiennent ces capacités uniques aux niveaux 2, 6, 10 et 14. Un sorcier d'évocation n'est unique que par ses 4 capacités, un sorcier d'abjuration n'est unique que par ses 4 capacités, etc etc etc. Ce sont ces capacités et la façon dont vous jouez le rôle du personnage qui le rendent unique.

6voto

Les nécromanciens bénéficient davantage des dégâts hors tour que tout autre lanceur de sorts aux niveaux 3-4.

Ils ne le font pas actuellement au niveau 2 en raison du manque de sorts de dégâts de zone non retardés pour les sorciers au niveau 1.

Donc, vous n'êtes pas un nécromancien au niveau 1, nous allons donc ignorer ce niveau. Aux niveaux 2 à 4, vous obtenez la récolte sinistre, qui est généralement moins bonne que les autres traditions arcaniques possibles, mais qui a tout de même une petite niche qu'elle peut occuper.

La récolte sinistre peut se déclencher au maximum une fois par tour et fournit une quantité de soins essentiellement insignifiante, à condition qu'elle ne se déclenche qu'une fois par sort. Cependant, avec les sorts qui infligent des dégâts au fil du temps pendant les tours des ennemis, la capacité peut se déclencher plusieurs fois avec un seul lancer. Nuage de poignards par exemple, tue les cibles lorsqu'elles commencent leur tour ou se déplacent dans le mur de lames. Comme Créer un feu de joie est un sort de 2ème niveau, vous pouvez guérir 4 pv par créature tuée, ce qui peut être une quantité décente de pv avec suffisamment de créatures affectées dans un nombre très limité de situations (par exemple, un gouffre étroit avec un tas d'ennemis de très faible puissance, menant à un couloir étroit que vous pouvez bloquer, avec vous ayant assez de pv pour prendre un coup critique de ces ennemis).

Au 3e niveau, vous obtenez des sorts de second niveau et avez ainsi accès aux sorts de sorcier suivants qui complètent la Moisson sinistre :

  • Nuage de poignards ce qui revient à Créer un feu de joie seulement 4d4 points de dégâts au lieu de 1d8 points de feu, et il n'y a ni sauvegarde ni jet d'attaque.
  • Dust Devil qui inflige 1d8 points de dégâts par matraquage avec knockback à la fin du tour dans une grille mobile 3X3 et fournit une forte obscurcissement.
  • Sphère enflammée qui inflige 2d6 points de dégâts de feu à chaque fin de tour dans une grille 3X3 mobile mais liée au sol, plus 2d6 points de dégâts de feu par tour si vous l'enfoncez dans les gens avec votre action bonus.

Parmi ceux-ci, Nuage de poignards est potentiellement assez bon pour que cela fonctionne, si vos adversaires sont par exemple un groupe de 8 mille-pattes géants qui attaquent d'un côté du couloir tandis qu'un adversaire plus grand attaque de l'autre côté. Dans ce genre de situation, en fixant la valeur Nuage de poignards d'un côté du couloir puis de combattre en mêlée de l'autre côté, vous pouvez vous assurer que les mille-pattes mourants vous soignent entre les tours suffisamment pour compenser les dégâts que vous subirez en mêlée, et les 32 pv que vous soignez au maximum de cette façon au cours du combat sont bien meilleurs que les pv temporaires du magicien abjuration, à condition que vous ayez assez de Constitution pour encaisser les coups sans mourir et réussir vos tests de concentration.

Essentiellement, ce que vous pouvez faire que les autres sorciers ne peuvent pas faire est, dans des situations incroyablement rares et avec beaucoup de préparation, d'être un meilleur tank que le sorcier d'abjuration. Vous n'atteignez ce point que lorsque vous drainez un lot de hp de chaque sort tout en ayant des choses qui valent la peine de se faire mal, donc c'est assez peu probable.

Notez que, comme mentionné, vous ne pouvez pas actuellement faire cela au niveau 2. Il ne semble pas y avoir de raison particulière pour cela, cependant - les sorts de dégâts à effet de zone dans le temps ne sont pas particulièrement rares, et il y a même déjà un cantrip que vous pouvez prendre pour le faire. Si votre MJ autorise la recherche de sorts ou la création de sorts maison, vous devriez pouvoir créer un sort de nécromancie ou de conjuration de 1er niveau dans cette veine, et un tel sort serait utile de manière semi-fréquente, comme au premier niveau même Créer un feu de joie 1d8 est souvent mortel pour les ennemis plus faibles.

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