Aussi précieux que n'importe quel sorcier de niveau 1 : les sorciers sont généralistes par le design
La limite du champ d'application de cette question se situe aux niveaux 1 à 4. Le magicien ne choisit pas d'école avant le niveau 2. Se concentrer sur les niveaux 2 à 4 nous amène à la sélection des sorts initiaux. Cette seule caractéristique, les six sorts initiaux et les trois cantrips, sélectionnés avant le premier jour de l'aventure, est la première étape pour que le sorcier nécromancien, ou n'importe quel sorcier, soit bon pour le groupe. Les choix effectués pour les sorts de second niveau (quatre au total aux niveaux 3 et 4) constituent les niveaux suivants d'utilité pour le groupe.
Hay pas d'obligation de choisir initialement les sorts de l'école de nécromancie Le choix de certains d'entre eux est toutefois valable si le personnage est construit dans une perspective d'avenir. Si vous exigez que le personnage choisisse des sorts de nécromancie au fur et à mesure qu'il monte en niveau, en tant que DM, le problème ne vient pas de l'école de sorcellerie de nécromancie. En ce qui concerne la conception du jeu, les niveaux 1 à 4 ne sont pas si cruciaux pour l'efficacité du personnage (voir PHB p. 15). Un pic de puissance et de capacité se produit au niveau 5 : attaques multiples pour les personnages martiaux et sorts de 3e niveau pour les lanceurs de sorts. De nouvelles fonctionnalités pour toutes les sous-classes de sorciers arrivent au niveau 6.
- Considérez le sort de l'école de nécromancie : Provoquer la peur (XGtE, p. 151). Vous pouvez prendre un monstre et le neutraliser pour une rencontre si il ne s'il ne réussit pas la sauvegarde. (Les monstres font parfois des sauvegardes). Au 3ème niveau ce sort permet d'entrer dans la tête de deux monstres. Le site effrayé la condition aide le parti ; mot-clé contrôle des foules .
- Façonner le champ de bataille : Nuage de brouillard, niveau 1. (Je le considérerais au niveau 2 pour un choix). Pendant une partie de la bataille, une partie de l'ennemi ne peut pas voir votre groupe, ce qui offre une variété d'avantages tactiques. Plus tard dans la vie du personnage, voir les zombies ou les squelettes émerger de votre propre nuage de brouillard est un effet cinématographique soigné.
Tous les personnages du parti aux niveaux 1-4 (Tier 1)...
... sont effectivement des apprentis aventuriers. (PHB, p. 15, Tiers de jeu)
Un avantage essentiel au deuxième niveau concernant les sorts de l'école de nécromancie est que les sorts trouvés coûtent moitié moins cher à mettre dans le livre de sorts - comme pour chaque autre école.
L'autre avantage, le gain occasionnel de points de vie pour avoir tué un ennemi, réduit la pression sur les ressources de guérison de l'ensemble du groupe. Paradigme de conception : c'est un jeu d'équipe.
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C'est utile . La magie de guérison et les dés de victoire pour la récupération des HP sont en sont rares à bas niveau. Si les deux mains brûlantes élimine trois gobelins, ou si deux briser Les sorts éliminent quelques gobelins, soit 2 ou 4 HP guéris sans dépenser une précieuse HD, potion, ou autre ressource de guérison. Avec recouvrement des arcanes au troisième et au quatrième niveau, le magicien peut récupérer un emplacement de deuxième niveau, ou deux premiers, ce qui peut augmenter cet avantage en fonction des sorts que vous choisissez de récupérer.
Au premier niveau
Le problème est qu'il y a trop de bons choix de sorts. Le site construction rapide offre un bon point de départ pour tout l'école de magie.
... Deuxièmement, choisissez le fond Sage. Troisièmement, choisissez le lumière , main de mage y rayon de givre cantrips, ainsi que les sorts de 1er niveau suivants pour votre livre de sorts : mains brûlantes , personne de charme , armure de mage , missile magique , bouclier y dormir . (Règles de base page 30)
Base d'expérience : six sorciers joués (cinq, si le Loremaster UA est décompté, ce qui devrait être le cas selon l'OMI).
Je suggère boulon de feu plus léger selon le maquillage de la fête, et touche de fraîcheur sur rayon de givre puisqu'il a une chance de déjouer les attaques des morts-vivants contre le magicien le couler. (Aussi thématique pour votre nécromancien). Comme je n'ai pas joué avec faites le bilan des morts Je ne ferai pas de commentaires, mais ça a l'air d'aller.
- Nous avons découvert que le toucher froid est très pratique s'il y a beaucoup de morts-vivants dans la région. la campagne. J'ai été assez surpris de son utilité lorsque notre chevalier eldritch l'a utilisé dans un groupe que je me suis assuré de le choisir sur le prochain sorcier que j'ai eu l'occasion de jouer. Le fait que le mort-vivant ait un désavantage sur une attaque contre votre sorcier est presque aussi bon qu'un sort de bouclier (qui donne +5 AC) contre cet ennemi sans que cela ne coûte un slot de sort. Cela réduit également les chances d'un coup critique sur vous de 1/20 à 1/400 ; à bas niveaux, les coups critiques peuvent signifier fin de partie .
Vous pouvez ramasser des sorts de zone d'effet, comme briser au niveau 3, et plus de sorts de contrôle du champ de bataille (exemple : web ). Il s'agit de aider l'équipe à réussir . Cela est vrai pour tout sorcier. Les deux sorciers de mon frère (écoles d'illusionnisme et de transmutation) se sont concentrés sur le soutien de groupe et sur diverses tentatives de contrôle du champ de bataille à bas niveau, car c'était la meilleure façon de tirer parti de l'utilisation de sorts (au-delà de l'utilisation de cantrips).
Il n'y a pas besoin de s'inquiéter pour le nécromancien.
Je ne trouve pas cette inquiétude très fondée, à moins que le jeu ne dure que jusqu'au niveau 4. D'après le commentaire que vous avez fourni la campagne devrait atteindre le niveau 7. Le nécromancien a de nombreuses chances de briller avec l'arrivée de nouveaux sorts et de nouvelles caractéristiques de classe.
- Point clé sur les sorciers
Ils peuvent théoriquement trouver et placer dans leur livre de sorts tous les sorts de sorcier du jeu. Aucun autre lanceur de sorts d'arcane ne peut faire cela.
- Ce que j'ai découvert, c'est que la tyrannie du choix - qu'est-ce que je prépare aujourd'hui ? Quels sorts dois-je choisir à ce niveau ? -- est aussi perplexe (si ce n'est plus) qu'elle l'était pour le clerc que j'ai joué pour la première fois. Deviner ce dont nous aurions besoin au-delà de quelques sorts standards était une science inexacte. Cela était vrai quelle que soit l'école. Évacuateur, Transmutateur, Illusionniste, Abjurateur - cela n'avait pas d'importance. (Aucun d'entre eux n'a dépassé le niveau 7 ; campagnes dormantes ou mortes).
Le nombre de sorts supplémentaires auxquels le magicien a accès (au-delà de ce qu'il peut choisir lors de l'augmentation de niveau) dépend de vous en tant que DM / spécialiste du contrôle de la qualité du loot d'aventure. Combien de sorts, de livres de sorts ou de parchemins avez-vous l'intention de leur faire découvrir aux premiers niveaux ? Ils sont généralistes en tant que classe, quelle que soit la spécialité de l'école de magie.