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Quels mécanismes peuvent être utilisés pour faire de l'environnement lui-même un adversaire stimulant pour les joueurs ?

La plupart des RPG utilisent le combat comme principale source de conflit mécanique. D'après ce que je peux dire, cette tradition découle de l'héritage du RPG dans les jeux de guerre sur table, et à ce jour, le combat reste un élément essentiel du genre RPG. L'exemple le plus marquant est probablement Donjons et Dragons, où les classes de personnages sont presque entièrement définies en fonction de ce qu'ils peuvent faire dans un combat.

De nombreux systèmes modernes ont introduit des règles structurées et engageantes pour les conflits sociaux, reconnaissant que le jeu de rôle est un élément central des RPG et mérite un soutien mécanique. Le site Duel d'esprits système de Burning Wheel et à peu près tout le jeu de Hillfolk sont de bons exemples.

La survie (environnementale/en milieu sauvage) est un aspect qui a bénéficié d'un soutien mécanique beaucoup moins important. En général, les règles de survie sont condensées au point d'être presque non-mécaniques. Par exemple, dans Mythras La survie en milieu sauvage est essentiellement réduite à un ensemble de chronomètres basés sur la constitution d'un personnage.

Quels mécanismes peuvent être utilisés pour faire de l'environnement lui-même un adversaire difficile (mais pas immédiatement mortel) pour les joueurs ? Cette question est posée dans le contexte du système Mythras (mais pas de l'environnement Mythras), qui est basé sur les éléments suivants Jeu de rôle de base système.

Par exemple, remplacer le système d'inventaire de Mythras par celui de Porteur de flambeau serait un changement assez simple qui pourrait indirectement améliorer les mécanismes de survie en facilitant la planification stratégique des ressources pour les longs voyages (par exemple, cette arbalète est-elle une meilleure utilisation d'un emplacement de torse qu'un sac à dos rempli de rations ?)

N'hésitez pas non plus à proposer des réponses qui ne portent pas un mécanisme d'un système existant.

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Plutôt que de chercher des exemples dans tous les autres systèmes de jeu - ce qui entraînerait certainement la fermeture de cette question -, cette question pourrait être posée de manière à demander de l'aide pour faire cela avec votre système spécifique préféré. (par ex. Comment faire de la nature l'antagoniste de [RPG] ? ).

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Heh, j'ai écrit cela pour éviter que la question ne soit fermée parce qu'elle est trop large, il serait en effet ironique que cette ligne la fasse fermer pour une raison différente. J'aime bien ton idée, mais je ne suis pas sûr de savoir quel serait le bon système de base sur lequel s'appuyer... Peut-être Mythras...

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Souhaitez-vous des systèmes axés sur les défis de survie liés à l'environnement ? Ou cherchez-vous des moyens (éventuellement non officiels) de mettre en œuvre de tels défis dans un système spécifique ?

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blurry Points 1580

Comme je le fais souvent, voici un article par le GM en colère sur ce sujet. Je mène personnellement une campagne en ce moment entièrement en extérieur jusqu'à présent !

Le plein air est un donjon

Plutôt que de vous asseoir et de vous demander "comment rendre cela intéressant", vous pouvez commencer par concevoir un donjon qui soit intéressant au départ, puis modifier tous les décors et la façon dont vous les décrivez. Vous avez maintenant terminé.

Je sais que cela semble être plus difficile que cela, mais un jeu est essentiellement défini comme étant Une série de décisions intéressantes.

Ce que vous devez faire, c'est structurer chaque partie de votre voyage non pas comme des tests de Constitution et des tests de Fortitude, mais comme une une série de décisions intéressantes.

Tout comme vous construisez une scène de poursuite, une série de combats, un donjon rempli de pièges ou une série de rencontres en ville, vous construisez les extérieurs. exactement la même chose et ensuite changer ce que les D20 font à quels objets.

Exemple : Vous arrivez enfin au mont Bad-Place. Vous levez les yeux pour voir un mélange de falaises abruptes, d'escalade raide et de dangers en abondance.

"Faisons-le."

Vous commencez l'ascension de la montagne. Faites un test de perception.

"18"

Vous pensez pouvoir économiser un quart de journée de marche en escaladant une falaise voisine sur laquelle dépassent plusieurs branches, ou continuer à marcher sur votre gauche en empruntant un mince sentier.

"Gagnons du temps car nous risquons de subir des contretemps plus tard."

Alors que vous grimpez, une branche attrape votre sac, vous vous sentez coincé.

"Je tire de toutes mes forces sur les prises de ma falaise"

Contrôle de la force

"22 !"

Vous tirez puissamment mais la branche ne cède pas. Au lieu de cela, une sangle de votre sac à dos se casse et l'autre côté tombe dans votre coude. Vous vous efforcez de maintenir votre prise.

"Je vais essayer de mettre le sac autour de mon cou comme une écharpe".

Faisons un test de dextérité pour manœuvrer le sac tout en s'accrochant à la falaise.

"12.. ?"

Vous commencez à perdre la main en tâtonnant avec le paquet ; que faites-vous ?

"J'ai laissé le sac glisser de mon bras et s'accrocher à la falaise".

Tu te stabilises. Jane -> Le sac tombe rapidement vers vous

"Je me suis écrasé contre la falaise !"

Sauvegarde réflexe !

"25 !"

Non seulement vous l'esquiveriez, mais vous verriez une occasion de l'attraper, tout en craignant qu'elle ne vous entraîne du haut de la falaise.

........

Vous voyez l'idée. Il s'agissait d'une rencontre unique que j'ai écrite du haut de ma tête et qui était une branche dépassant de quelques rochers. Plusieurs choix qui pourraient signifier la douleur et le désespoir pour notre groupe et une "rencontre" rapide et mémorable.

Si vous faites une demi-douzaine de rencontres de ce genre, vous aurez l'impression qu'ils ont passé quelques jours à voyager et qu'il y avait un réel danger. Remarquez qu'en abandonnant leur sac, ils ont un nouveau choix :

  • Retourner le chercher ?

et une conséquence intéressante non seulement de la perte de certains équipements, mais aussi de la perte de certaines rations sur une montagne sèche et poussiéreuse.

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J'aime beaucoup cette perspective ! Vous arrive-t-il d'avoir des problèmes avec le fait que les choses soient aussi dangereux, cependant ? En règle générale, j'aime éviter les situations de "sauvetage ou de mort", mais si vous tombez d'une falaise à 200 mètres d'altitude, il est difficile d'imaginer que les choses se terminent autrement. Est-ce que vous donnez aux joueurs plusieurs chances de se sortir de situations potentiellement mortelles ?

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@realityChemist Je n'ajouterais probablement pas de situation de sauvegarde ou de mort à moins que le joueur ne l'ait vraiment euh "mérité" ? Peut-être si c'est la dernière étape pour éviter une rencontre super dangereuse ? Sinon, j'essaierais généralement de le "minigamer" au lieu de jouer directement selon les règles. De la même manière que vous structureriez une scène de poursuite ou autre, trouvez un moyen d'ajouter de la tension et des choix, puis, comme dans un donjon, ajoutez de la narration pour les aider à atteindre la prochaine zone de "tension". Saupoudrez le tout avec l'utilisation ou la perte de ressources et ça devrait aller. Ma campagne a toujours des combats, donc ce n'est pas une correspondance parfaite.

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Abigale Moore Points 751

Si la réponse ci-dessus est tout à fait valable pour des environnements plus forestiers ou montagneux, je vois souvent mes joueurs traverser de vastes étendues dans ma campagne. En tant que tel, les deux principaux éléments de danger que je pose sont la météo et la famine.

Météo

La météo peut être très amusante dans les jeux de rôle, mais seulement si vous la jouez bien. Dire simplement "Il y a de la pluie" crée rarement une zone suffisamment difficile. Les tempêtes soudaines, en particulier celles qui causent des dégâts comme les tempêtes de grêle ou les blizzards, peuvent être très intéressantes, car les personnages doivent soit chercher des abris naturels, soit travailler ensemble pour fabriquer les leurs. Des statistiques peuvent facilement être obtenues à partir des différents sorts basés sur la météo, en augmentant peut-être certains des plus faibles.

Sur cette base, il existe de nombreux ennemis semblables à la météo dans de nombreux systèmes différents qui peuvent facilement être adaptés aux forces de la nature elle-même. Pour la plupart des systèmes basés sur la magie, il existe une sorte d'élémentaire d'air, et le modifier pour qu'il soit vraiment invulnérable mais insensible aux joueurs est un moyen facile de recréer un tourbillon de poussière ou une tornade. Cela peut être étendu à d'innombrables ennemis différents pour vraiment développer ce concept de "Même le ciel est contre nous !".

La famine

Ah, le butin. Lorsque les joueurs reçoivent leur salaire, ils achètent généralement l'arme ou l'armure la plus cool, et à l'occasion, ils font le plein de cartes de sortie de prison consommables. Ils ne se préoccupent que très rarement des rations, et ceux qui le font, se soucient rarement de la qualité. Dans les régions désertiques que j'ai mentionnées plus haut, où la marche est une nécessité constante, la nourriture peut jouer un rôle majeur dans la façon dont le groupe se déplace. S'il s'agit d'une traversée assez courte, la perte de richesse en nourriture peut être un revers mineur, mais si l'environnement est suffisamment étendu et traître, vous pouvez voir le groupe chercher de la nourriture parmi les épines, vendre de l'équipement dans de petits bazars pour des restes de nourriture, et chasser des animaux sauvages pour rester en vie. Je sais que dans la plupart des systèmes de D&D, l'épuisement est un effet débilitant, donc l'introduire ne serait-ce que pour un seul de vos joueurs peut faire de simples ennemis ou adversités une tâche monumentale.

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