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Lorsque vous faites un King's Court, quand devez-vous choisir les trois cartes cibles ?

Soyez indulgent avec moi. Dans Dominion : Prosperity vous pouvez jouer King's Court et choisir un autre King's Court comme cible :

King's Court

Les règles sont claires sur les principes de base de ce qui se passe ici : vous choisissez trois cartes et jouez chacune d'elles trois fois. Ma question est de savoir quand, précisément, le choix se fait.

S'il faut choisir les trois cartes avant d'en exécuter une, c'est très différent que si vous choisissez les cartes une par une.

Préalable

Vous devez choisir les trois cartes avant de jouer la carte n° 1 trois fois.

Un par un

Vous choisissez la carte n° 1 et la jouez trois fois, puis vous choisissez et jouez la carte n° 2, etc.

Nous l'avons joué un par un, car cela semblait plus logique (et plus amusant aussi). Si la première carte que vous choisissez tire des cartes, vous avez une forte probabilité de prendre une autre carte action pour être la deuxième cible.

Quelqu'un sait-il avec certitude quelle méthode est la bonne ?

40voto

Orion Edwards Points 54939

Réponse courte : Vous faites l'option "un par un" comme vous l'avez décrit.

Longue réponse :

Ce cas est exactement identique à la question plus courante de l'utilisation de Throne Room sur une Throne Room, car les deux cartes sont formulées de manière identique, à l'exception du nombre et d'un "vous pouvez".

El Règles officielles de Dominion PDF dice:

Vous résolvez complètement le fait de jouer l'action la première fois avant de la jouer la deuxième fois. Si vous faites une Salle du Trône, vous jouez une Action, l'effectuez deux fois, puis vous jouez une autre action et l'effectuez deux fois. vous ne résolvez pas une action quatre fois.

Dans votre cas, cela signifie "résoudre complètement le fait de jouer la Cour du Roi la première fois avant de [commencer à] la jouer la deuxième ou troisième fois". Cela signifie que oui, si votre première action Courtisée était un Smithy vous aurez l'embarras du choix pour la deuxième et la troisième Cour du Roi.

11voto

Jordan Arron Points 20994

"un à la fois" est correct.

Il n'y a vraiment rien de déroutant dans cette carte ou dans n'importe quelle autre si vous la lisez simplement et littéralement sans y ajouter d'idées extérieures inventées.

Vous pouvez choisir une carte Action dans votre main. Jouez-la trois fois

Je joue donc à la Cour du Roi. Il est dit que je peux choisir une carte d'action, donc je le fais. La carte que je choisis est King's Court. Je la joue trois fois.

  1. Première itération de King's Court : Il est dit que je peux choisir une carte action, donc je le fais. La carte que je choisis est Smithy. Je la joue trois fois. Je pioche trois cartes, puis trois autres, puis trois autres encore. J'ai maintenant 11 cartes en main, l'une des cartes que j'ai tirées était un évêque, une autre est une caravane.

  2. Deuxième itération de King's Court : Il est dit que je peux choisir une carte d'action, donc je le fais. La carte que je choisis est Bishop. Je la joue trois fois. Je détruis une carte, puis une autre, puis une autre, accumulant 3 $ et quelques points de victoire.

  3. Troisième itération de King's Court : Avec horreur, je me rends compte que je n'ai pas de cartes d'action parce que j'ai mis ma Caravane en bishops pendant la petite crise de malaise provoquée par l'excitation de ma première partie. Mais bon. Ma phase d'action se termine.

Joe est incorrect quant à son application de la supposition "règle contre les impossibilités" . Ce concept n'existe pas dans Dominion, et je peux penser à une douzaine d'autres façons dont cette idée pourrait être mal appliquée. Dans le cas de King's Court, le mot "may" rend une telle règle hypothétique (et incorrecte) non pertinente, alors disons que nous parlons plutôt de Throne Room, qui requiert que vous jouiez une action.

Dans Dominion, il est parfaitement légal de jouer une action (ou même de choisir quelque chose) qui est impossible. Toute instruction impossible est simplement ignorée. Ainsi, la prétendue "règle contre les impossibilités" est réfutée directement par le livre de règles :

Règles :

Le joueur peut toujours jouer une carte Action même s'il n'est pas même s'il n'est pas en mesure de faire tout ce que la carte Action lui demande de faire. mais le joueur doit faire tout ce qu'il peut.

Vous pouvez choisir n'importe quel choix proposé, même si vous ne pouvez pas faire ce qu'il vous demande. mais une fois que vous avez fait un choix, vous devez le compléter autant que possible. que vous le pouvez.

Autres confusions similaires basées sur une supposée "règle contre les impossibilités" :

L'adversaire joue Torturer quand il n'y a plus de malédiction. La "règle contre les impossibilités" suggère que vous devez défausser 2 cartes. Réponse correcte : Vous pouvez choisir d'accepter la malédiction, puis sourire et dire "oups, je suppose qu'il n'y en a pas".

L'adversaire joue Torturer quand vous n'avez pas de cartes. La "règle contre les impossibilités" suggère que vous devez prendre une malédiction. Réponse correcte : Vous pouvez choisir de vous défausser, puis sourire et dire " oups, je suppose que je n'en ai pas " (en fait, vous ne souririez probablement pas dans ce cas).

La salle du trône sans action semble être interdite par la "règle contre l'impossibilité", mais elle ne l'est pas. Vous la jouez simplement et rien ne se passe. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir faire cela, comme le Colporteur à moindre coût.

La ligne du bas : Les règles de Dominion sont très bien conçues (je n'ai encore vu aucune ambiguïté ou contradiction dans aucun des jeux). Tout est parfaitement clair tant que vous lisez les règles et les cartes attentivement et littéralement. N'ajoutez pas d'idées étrangères provenant de la faculté de droit ou d'autres sources. Dans le monde réel, nous avons besoin d'avocats car la loi est remplie de lois ambiguës et contradictoires. Dominion n'a pas besoin d'avocats, grâce à ses brillants concepteurs !

À titre d'exercice, je recommande de lire les règles en gardant à l'esprit ce qui suit : les notes dans la marge de droite sont des clarifications redondantes (dans le bon sens du terme) que vous devriez être en mesure de déduire du texte principal (tant que vous ne laissez pas votre esprit s'embrouiller avec des idées extérieures). De même, la section "Description des cartes du royaume" est également redondante. Assurez-vous que chaque affirmation de cette section est évidente pour vous à partir du texte de la carte et des règles principales.

2voto

Lasse V. Karlsen Points 148037

Dans presque tous les jeux, lorsque les règles ne précisent pas le contraire, on peut supposer que les concepteurs ont voulu que les effets soient gérés à la manière d'une pile. M:tG a codifié cela dans ses règles 6E.

C'est-à-dire que l'effet de la première Cour du Roi est de prendre une autre carte et de la jouer trois fois. Chacun de ces trois jeux est un événement unique, comme si deux exemplaires supplémentaires de la carte apparaissaient dans votre main pour accompagner deux actions supplémentaires. Vous exécuterez pleinement chacun de ces trois événements avant le suivant, chacun d'entre eux impliquant de prendre une carte et de la jouer.

-6voto

Josh Mein Points 12352

Je vais devoir aller avec le option de départ . Je ne suis pas d'accord avec la logique utilisée dans les messages précédents. Dans l'étude du droit, il existe une règle appelée la règle contre les impossibilités. Les règles du jeu sont claires : vous devez avoir 3 cartes d'action et chaque carte d'action est résolue individuellement. Cependant, vous créez la possibilité d'une impossibilité où vous êtes capable de jouer une cour du roi/salle du trône avec l'anticipation de tirer les cartes d'action nécessaires. Par exemple, disons que j'ai dans ma main de départ seulement 3 actions, 2 cours du roi et une carte d'action supplémentaire. Même si la carte d'action me permet de tirer plusieurs cartes, il existe la possibilité très réelle que vous ne tiriez aucune carte d'action supplémentaire. Je ne crois pas que les créateurs du jeu auraient voulu que quelqu'un joue une main en espérant qu'elle soit valide pour découvrir qu'elle ne l'est pas. Cela pose le problème de savoir quelles cartes vous allez tirer ou de mélanger les cartes dans un ordre différent, et par conséquent d'annuler potentiellement les effets des cartes des autres joueurs (par exemple le bureaucrate).

Une deuxième option serait un hybride où vous avez les 3 cartes d'action nécessaires mais où vous pouvez compléter/remplacer ces cartes d'action par des cartes d'action piochées. Cette option est évidemment truffée de problèmes. Par exemple, un joueur doit-il révéler qu'il a les cartes d'action nécessaires ?

De toute façon, je m'attends à ce que les gens ne soient pas d'accord. Si vous trouvez une faille dans ma logique, faites-le moi savoir afin que je puisse adapter mon jeu en conséquence.

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