Selon les règles
Si vous voulez utiliser la mécanique autant que possible, vous pourriez commencer par faire en sorte que les chevaux effrayé ou même paniqué (pas beaucoup de différence pour les PNJ). L'orage étant ce qui les effraie, "fuir loin de la source" est techniquement impossible, donc cela se transforme en fuite aléatoire. Dans de telles situations, les chevaux ont tendance à se disperser.
Pour faire face à ces situations, les PC auraient quelques solutions :
- Si quelqu'un a Poignée animal formés, ils pourraient l'utiliser pour manipuler les chevaux, en leur ordonnant de rester ou de venir. Il s'agit généralement d'un test DC 10, mais étant donné la situation inhabituelle, il ne serait pas étrange d'augmenter le DC comme si les animaux étaient blessés (+2 au DC, ou plus si vous pensez que c'est approprié).
- Cela peut devoir être fait aussi longtemps que les chevaux restent dans la tempête. Il est primordial de trouver un abri.
- Ils pourraient essayer de les grappiller ou utiliser Lassos pour les diriger vers un endroit plus sûr.
- Vous pouvez considérer le Ride utilisation des compétences pour Contrôle de la monture au combat un test DC 20, selon le cas, pour contrôler les chevaux en dépit de leur peur.
- Ils peuvent utiliser divers sorts de manière créative pour entraver le mouvement des chevaux ou bloquer la source de leur peur.
- Vous pourriez être en mesure de pousser les chevaux dans une Abri sécurisé jusqu'à ce que la tempête se calme.
- Vous pourriez assourdir les chevaux et/ou les aveugler pour les empêcher de percevoir la source de leur peur. Être sourd ou aveugle pourrait les effrayer différemment cependant...
- Vous pourriez utiliser Graisse o Enchevêtrement pour les ralentir, si ce n'est les arrêter carrément.
Pour ce qui est de rester en selle quand ils se cabrent, c'est un DC 5. Ride ainsi qu'un test d'équitation DC 15 pour amortir la chute au cas où ils échoueraient au premier test.
En tant que défi de compétences
Si vous voulez quelque chose de moins strict et de plus dramatique, vous pouvez demander aux joueurs comment ils prévoient de résoudre la situation et proposer des tests de capacité et de compétence appropriés comme règles. Ils peuvent avoir besoin d'un certain nombre de succès pour mettre tous les chevaux en sécurité avant de subir un certain nombre d'échecs. Le décompte total donnera une idée de la façon dont ils s'en sont sortis, laissant éventuellement une ou plusieurs montures s'échapper, pour être récupérées plus tard ou perdues à jamais, selon la durée que vous souhaitez donner aux résultats.
Vous pouvez également faire appel à votre sens de la dramaturgie pour décider de ce qui se passe à chaque réussite ou échec, en fonction des actions tentées, et pour trouver le bon moment pour considérer la scène comme terminée.
Récompenses XP
Il n'est pas rare de récompenser l'XP d'une créature, comme si elle avait été vaincue au combat, lorsqu'elle est impliquée dans de tels défis. Vous pouvez par exemple leur donner de l'XP pour chaque cheval qu'ils ont réussi à obtenir.
Une autre façon de procéder est de considérer le défi dans son ensemble et de fixer l'objectif que vous attendez d'eux. Vous pourriez dire que vous attendez d'eux qu'ils gardent tous les chevaux en sécurité pour que ce soit un succès. Ou peut-être pensez-vous que c'est plutôt difficile (surtout si le groupe n'a pas les bonnes compétences, sorts, etc...) donc sécuriser au moins la moitié des montures serait un succès. Vous devrez faire appel à votre intuition ou à votre expérience de MJ pour ce groupe pour vous faire une idée. Quel que soit l'objectif que vous utilisez, s'il est atteint, donnez-leur de l'XP pour une rencontre d'un CR égal à celui de leur monture. APL (Niveau moyen des parties) . Vous pouvez ajuster cela de CR-2 à CR+2 si vous pensez que ce défi est facile ou difficile par rapport à un combat CR=APL normal.
Je vous suggère également de rester ouvert aux développements inattendus. Si vous vous rendez compte que le défi est beaucoup plus difficile que vous ne l'imaginiez pour cette partie (et que les joueurs ont vraiment des difficultés), donnez plus d'XP que vous ne l'aviez prévu. D'un autre côté, s'ils donnent l'impression que c'est une promenade de santé sans même essayer (pas de solutions intelligentes ni de chance aux dés), alors peut-être avez-vous surestimé le défi et cela vaut moins d'XP. Dans ce dernier cas, vous pouvez aussi savourer un peu d'humilité et leur accorder le montant d'XP initial et vous en souvenir comme d'une leçon pour vos prochaines estimations d'XP.
Enfin, si les joueurs trouvent des solutions extrêmement astucieuses ou font vraiment des efforts pour résoudre le défi, vous pouvez décider que cela vaut la peine de leur donner un peu plus d'XP, ne serait-ce que pour les inciter à continuer à jouer de cette façon :).