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Introduire un cadre peu orthodoxe dont les joueurs ne savent RIEN.

Il y a quelque temps, il y a eu une question concernant Créer un environnement que les joueurs connaissent mieux que le MJ. . Maintenant, laissez-moi vous poser une sorte d'inverse de cette question. Je veux dire comment introduire et intégrer les joueurs dans un cadre qu'ils ne connaissent pas du tout ?

Permettez-moi d'être plus précis : le cadre est assez semblable à celui d'un autre monde. Il n'y a pas d'humains, pas d'elfes, pas de nains, pas d'orcs, etc. De plus, il n'y a pas d'arbres, d'herbes, d'animaux communs, etc. Et n'oublions pas qu'il n'y a pas de dieux, pas de thème inspiré du Moyen Âge, mais une histoire originale, spécifique à ce monde unique. . Pour reformuler, c'est un monde extraterrestre sur une planète extraterrestre avec ses propres écosystèmes extraterrestres, habité par des extraterrestres à la fois animaliers et sensibles. Les extraterrestres doués de sensations ont leur propre histoire et leur propre culture. .

La chose que j'ai remarquée en jouant ou en jouant dans des environnements fantastiques génériques, c'est que ces environnements standard ont certains "crochets", ou stéréotypes, si vous voulez. Tout le monde sait que les elfes sont des snobs peu pratiques, que les dieux accordent des pouvoirs magiques, que les humains sont tous des marchands avides vivant dans des royaumes corrompus et que les orcs sont des bêtes immondes et malveillantes. Cet ensemble de stéréotypes est une "norme" à laquelle les joueurs s'attendent ; c'est aussi généralement un point de départ suffisant pour que les joueurs puissent s'orienter dans le décor.

Je pourrais continuer à dire à quel point je méprise ces stéréotypes ( puisque je les ai déjà entendus tellement de fois, puisqu'ils sont naïfs et irréalistes, etc. ), mais ce n'est pas une position très productive en soi.

Je n'aime donc pas les stéréotypes et je veux m'en débarrasser en jouant dans un cadre différent, dans un autre monde. L'idée semble assez bonne, mais les joueurs se retrouveraient dans l'inconnu et il n'y aurait pas de "crochets" stéréotypés auxquels ils pourraient s'accrocher. Ils seraient intimidés par la complexité d'un monde inconnu... et par conséquent, ils n'auraient pas envie de jouer dans un tel cadre... ou presque.

Il doit y avoir un moyen efficace et humain d'introduire les joueurs dans un environnement dont ils n'ont aucune idée. Il s'agit de faire en sorte que ce genre de traduction se fasse en douceur.

Je suis ouvert à vos suggestions.

25voto

J'aime travailler comme ça : Je donne les informations de base aux joueurs. Une seule page de format 8,5 x 11 avec toutes les informations qu'ils doivent connaître. Je leur dis tout ce qui est exceptionnel. Combien de lunes, la couleur du ciel, le nom des principales constellations si elles sont pertinentes. Toute information sur la religion de base, le mythe principal de la genèse, tout ce qui est pertinent pour la première aventure et la création de leur personnage de base. Cette page contient des informations que même un fermier connaît.

Ensuite, je les laisse créer leur personnage et me poser toutes les questions qu'ils veulent. Je note mes réponses sous forme de questions-réponses par e-mail (ou sur mon propre site web privé pour mon groupe).

Cette méthode fonctionne aussi bien pour les paramètres Homebrew que pour les paramètres vraiment bizarres.

Je m'assure que les premières aventures sont conformes au ton du cadre et de la campagne afin qu'ils sachent ce qui se passe. Une fois, j'ai commencé une campagne par un paladin qui exécutait un enfant en public pour avoir volé de la nourriture au Temple. Je voulais que les joueurs comprennent que dans mon cadre, les alignements sont plus compliqués qu'il n'y paraît.

Mon plus grand conseil serait : Ne prenez pas tout le travail sur vos épaules. C'est évidemment facultatif, mais si vous créez les grandes lignes d'un cadre de jeu et que vous dites quelque chose comme : Les elfes sont la race dominante dans un monde d'îles flottantes, les humains sont hantés pour leur peau et les orcs envahissent le monde depuis la lune avec leur armée de soldats munis de jetpack. Tout ça, c'est bien. Mais laissez les choses comme ça. Lorsque des questions se posent sur le monde, retournez la question aux joueurs et utilisez leur réponse. Construisez le monde avec eux. Lorsque vous savez quelque chose et que vous êtes sûr de votre réponse et de la façon de représenter le monde, faites-le. Mais en cas de doute, posez la question aux joueurs. Leur personnage saura certainement mieux que vous.

18voto

Grant Points 190

Il n'y a pas de manière douce d'introduire les joueurs dans un cadre véritablement étranger. Vous avez trois choix en tant que MJ qui veut réussir à gérer un environnement extraterrestre :

  1. faites en sorte que les joueurs soient étrangers au cadre, et laissez-les l'explorer. (moyen doux d'introduction)
  2. faites-les étudier avant de jouer. (jeu fluide, mais lourd)
  3. Jouer avec des personnes qui connaissent déjà le cadre (ce qui dépasse le cadre de la question).

Tout le reste va échouer à être lisse ou doux, peut-être les deux.

Les faire étudier peut être un raccourci, ou un "tiens, lis ce livre"... mais obtenir des joueurs qu'ils soient prêts à le faire peut être un problème. Même ceux qui sont prêts à le faire ne retiendront pas assez d'informations pour que cela se produise.

Il existe des jeux astucieux qui essaient de le faire - Skyrealms of Jorune , Rêve mécanique et dans une moindre mesure, Rhand les RPG 40K de FFG, et Chroniques de Talislanta .

Leur aliénation même rend Jorune et Mechanical Dream difficiles à trouver pour les joueurs prêts à faire leurs devoirs et difficiles à gérer et à jouer. Aucun des deux n'est particulièrement adapté aux extraterrestres extraplanétaires, non plus. Rhand, Dark Heresy et Talislanta ont toutes des cultures humaines auxquelles on peut s'accrocher, et l'aliénation minimale peut être expliquée brièvement. Mieux encore, Dark Heresy a quelques cultures qui sont assez proches de la modernité pour que les PC puissent en être des membres légèrement ignorants, ce qui permet un démarrage facile. Plus le cadre est étranger, plus il est difficile pour les joueurs.

L'option d'étude la plus simple consiste à limiter sévèrement la base de connaissances des PC nécessaires - généralement en choisissant une seule région et une seule culture, et en préparant les joueurs pour cette seule région. Puis, au fur et à mesure qu'ils explorent et se familiarisent avec cette région, et qu'ils commencent à étendre leur zone de jeu, ils étendent leurs connaissances culturelles. Cette méthode est cependant très lente, et pour ceux qui veulent des histoires épiques, elle n'est pas bonne.

J'ajouterai que même quelque chose d'aussi peu extraterrestre que Pendragon peut représenter une courbe d'apprentissage majeure pour les joueurs.

Il existe un moyen non lisse, mais très efficace, pour les milieux légèrement étrangers : L'implémentation d'un système de structures de croyances avec des mécanismes qui fournissent un jet de sauvegarde contre les mauvaises décisions (dans le contexte). Tôt ou tard, les joueurs commencent à apprendre les réponses appropriées au contexte. Certains abandonneront par frustration face à la perte d'autonomie dans de tels jeux. Le meilleur exemple en est Pendragon même si les deux Ars Magica y Soleils déclinants ont des mécanismes similaires.

12voto

Brett Veenstra Points 10238

Demandez aux joueurs de créer le décor avec vous. Microscope peut vous aider dans ce domaine. Une fois que le cadre est établi, vous pouvez y jouer.

12voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai participé à des jeux de ce type et ils dérapent souvent lorsque le MJ ne peut plus continuer à refléter la bizarrerie aux PC. Vous pouvez vous en sortir en commençant par une brève présentation de l'environnement, mais pour un monde complètement étranger, cela doit être soutenu par continuellement "et vous savez que cela signifie ceci" et description/explication sur une base continue.

Je me souviens d'une campagne Savage Worlds où le MJ avait créé un monde où les humains n'existaient pas du tout (enfin, ils étaient une race d'esclaves marginale). Toutes les races principales étaient plus bizarres - des types ressemblant à des démons volants, des monstres de Frankenstein qui volent vos parties pour les greffer sur eux, des types ombrageux dont le toucher apporte douleur et plaisir... Nous avons lu le briefing, nous avons compris l'idée générale, nous étions prêts à investir. Mais nous avons continué à recevoir des descriptions médiocres sur une base continue. "Oh, il y a quatre voyous dans l'entrepôt." "Hum, le genre qui peut voler ? Ou le genre qui peut nous faire faire caca d'un simple toucher ? Quel genre de 'gars' ?" Il ne pouvait pas maintenir le besoin d'une représentation continue du monde extraterrestre lui-même, et donc nous nous sommes dissociés très rapidement.

Au final, peu importe qu'ils aient lu votre briefing de deux pages ou non - vous devez être prêt à dépeindre sans relâche le monde dans chaque description que vous donnez, chaque rencontre, chaque endroit qu'ils visitent parce qu'ils ne peuvent pas se fier à des repères que vous pouvez normalement raccourcir comme "quatre voyous" ou "une ruelle standard" ou "derrière un arbre". La phase de démarrage de Chargen est le défi le plus simple. Maintenir cette description du monde extraterrestre avec chaque phrase que vous prononcez est difficile. J'ai lu Numenera et je me rends compte que ce sera le plus grand défi de ce jeu et cela peut être rebutant, vous devez vraiment apporter votre meilleur jeu pour ne pas que cela devienne quelque chose de trop familier, "Oh c'est Dark Sun avec quelques gadgets de Gamma World, c'est fait".

8voto

ironkeith Points 464

Il y a un tas de bonnes réponses ici. Deux autres choses que j'ai vu faire (en réponse à la question générale, bien que je soupçonne qu'aucune ne fonctionnerait dans votre situation particulière) :

  1. Un ami a joué à un jeu à l'université dans lequel tous les joueurs commençaient par lire un roman que le MJ avait écrit et qui se déroulait dans l'univers du jeu. Cela demandait un engagement fort de la part des joueurs (et du MJ), et ne convient donc pas aux joueurs qui ne peuvent même pas lire une page de notes ; mais c'était très efficace, car cela signifiait que tous les personnages en savaient beaucoup sur le monde.

  2. À l'autre bout du spectre, un de mes amis utilisait des noms célèbres du monde réel pour les principaux PNJ qui remplissaient certains rôles. Par exemple, si un personnage s'appelle le roi Hitler, les joueurs auront une idée du rôle qu'il joue dans l'univers du jeu. Ce n'est pas très bon pour l'immersion dans l'univers du jeu (ce n'est donc pas une technique que j'utiliserais moi-même), mais c'est un raccourci très pratique pour transmettre rapidement des informations.

Je pense que j'ajouterais une autre chose : si les joueurs et le MJ ont des idées différentes sur ce qu'ils sont venus faire ici, il peut être difficile d'avoir un jeu cohérent. Si votre objectif est de leur présenter un monde qui ne repose sur aucune convention de genre standard, et que leur objectif est de se détendre dans un cadre confortable et familier, alors il peut être impossible de combler ce fossé et de satisfaire tout le monde. Même les techniques que d'autres ont suggérées peuvent seulement rendre les choses un peu moins pénibles, plutôt que réellement agréables. Donc, avant d'aller trop loin dans cette direction, demandez-vous si vos joueurs et votre univers de jeu sont bien adaptés l'un à l'autre.

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