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Introduire un cadre peu orthodoxe dont les joueurs ne savent RIEN.

Il y a quelque temps, il y a eu une question concernant Créer un environnement que les joueurs connaissent mieux que le MJ. . Maintenant, laissez-moi vous poser une sorte d'inverse de cette question. Je veux dire comment introduire et intégrer les joueurs dans un cadre qu'ils ne connaissent pas du tout ?

Permettez-moi d'être plus précis : le cadre est assez semblable à celui d'un autre monde. Il n'y a pas d'humains, pas d'elfes, pas de nains, pas d'orcs, etc. De plus, il n'y a pas d'arbres, d'herbes, d'animaux communs, etc. Et n'oublions pas qu'il n'y a pas de dieux, pas de thème inspiré du Moyen Âge, mais une histoire originale, spécifique à ce monde unique. . Pour reformuler, c'est un monde extraterrestre sur une planète extraterrestre avec ses propres écosystèmes extraterrestres, habité par des extraterrestres à la fois animaliers et sensibles. Les extraterrestres doués de sensations ont leur propre histoire et leur propre culture. .

La chose que j'ai remarquée en jouant ou en jouant dans des environnements fantastiques génériques, c'est que ces environnements standard ont certains "crochets", ou stéréotypes, si vous voulez. Tout le monde sait que les elfes sont des snobs peu pratiques, que les dieux accordent des pouvoirs magiques, que les humains sont tous des marchands avides vivant dans des royaumes corrompus et que les orcs sont des bêtes immondes et malveillantes. Cet ensemble de stéréotypes est une "norme" à laquelle les joueurs s'attendent ; c'est aussi généralement un point de départ suffisant pour que les joueurs puissent s'orienter dans le décor.

Je pourrais continuer à dire à quel point je méprise ces stéréotypes ( puisque je les ai déjà entendus tellement de fois, puisqu'ils sont naïfs et irréalistes, etc. ), mais ce n'est pas une position très productive en soi.

Je n'aime donc pas les stéréotypes et je veux m'en débarrasser en jouant dans un cadre différent, dans un autre monde. L'idée semble assez bonne, mais les joueurs se retrouveraient dans l'inconnu et il n'y aurait pas de "crochets" stéréotypés auxquels ils pourraient s'accrocher. Ils seraient intimidés par la complexité d'un monde inconnu... et par conséquent, ils n'auraient pas envie de jouer dans un tel cadre... ou presque.

Il doit y avoir un moyen efficace et humain d'introduire les joueurs dans un environnement dont ils n'ont aucune idée. Il s'agit de faire en sorte que ce genre de traduction se fasse en douceur.

Je suis ouvert à vos suggestions.

6voto

asteri Points 3414

Ça dépend vraiment de ce que vous voulez faire avec ça, je pense.

D'après ce que je comprends, le plaisir de jouer à un jeu de table est double. Premièrement, vous pouvez être "tout ce que vous voulez". Si vous avez toujours rêvé d'être un Nécromancien ou un Super-Saiyan, vous pouvez l'explorer et prétendre pendant un moment que vous l'êtes. Mais deuxièmement, et c'est peut-être encore plus important, c'est explorer des thèmes humains universels et faire partie d'une histoire qui le fait. Je pense que la première question que vous devez vous poser est la suivante : en quoi ce monde complètement étranger va-t-il être ? amusant pour mes joueurs ? Après tout, si nous avons un rôle à jouer en tant que MJ, c'est bien celui de veiller à ce que nos joueurs passent un bon moment.

S'ils veulent vraiment quelque chose de si différent que cela n'a aucun rapport avec leur psychologie, vous pouvez peut-être essayer de faire un prologue pour chacun des personnages qui passe essentiellement en revue l'"enfance" de leur personnage (ou l'équivalent de cela pour cet organisme particulier). Cela permettrait au joueur d'apprendre à connaître le "monde" en même temps que le personnage - ainsi, le processus d'apprentissage aurait réellement lieu. dans le jeu et le personnage commencerait par être aussi ignorant que le joueur.

Pensez à l'intro de Fallout 3 par exemple, où vous commencez en tant que bébé et êtes guidé à travers une série d'événements clés afin de vous familiariser avec le cadre ainsi qu'avec votre propre personnage.

5voto

alexmcchessers Points 627

J'ai toujours voulu le faire, mais je ne l'ai jamais fait - principalement parce que c'est une énorme quantité de travail et que mes jours de MJ sont pratiquement terminés. Quelques conseils au hasard :

  • Assurez-vous que les joueurs sont d'accord avec cette approche. Cela peut finir par être plus bavard qu'une aventure typique. Vous finirez probablement par faire beaucoup d'explications.
  • Commencez les personnages jeunes, pour qu'ils n'aient pas beaucoup appris, et dans un endroit simple.
  • Donnez-leur quelqu'un qui peut répondre aux questions. Par exemple, faites en sorte que leur première mission soit d'escorter un vieux sage à l'équivalent du Festival de Bardes (ou, puisque vous détestez les stéréotypes, un musclé aux cheveux d'or qui se trouve avoir de piètres compétences en combat mais beaucoup de connaissances).

5voto

blank Points 7947

Organisez une session préliminaire d'une à trois séances. Au cours de cette session, utilisez des personnages jetables et définissez-les comme des étrangers valables - il peut s'agir d'astronautes atterrissant en catastrophe sur un monde extraterrestre, de ruraux arrivant dans une grande ville, etc. L'essentiel est que les personnages soient très ignorants de leur nouvel environnement, et qu'ils puissent poser les questions que les joueurs veulent poser.

Une fois cette introduction faite, les joueurs connaissent maintenant l'univers du jeu, certains lieux, certains PNJ, etc. et devraient pouvoir jouer sans trop de choc culturel.

5voto

Tom Points 1115

GARDER L'ESPRIT OUVERT

Comme Brian S, j'ai compris que votre question portait sur la conception de la campagne. En apparence, vous demandez des conseils pour aider les joueurs à s'intégrer dans votre univers de campagne unique, mais votre question révèle que vos joueurs ont du mal. Un bon univers de campagne ne devrait pas être difficile à comprendre pour les joueurs. S'il fonctionnait, vos joueurs s'y plongeraient avec enthousiasme. Quelque chose dans l'unicité même semble créer des problèmes.

Pour information, je déteste la plupart des mêmes clichés de fantasy que toi. que vous avez mentionnés, mais j'ai trouvé qu'un équilibre doit être trouvé entre ce qui est ce qui est nouveau et ce qui est familier. Les deux ont leur place.

J'ai moi-même travaillé sur un monde de campagne et, comme vous, sa genèse est en grande partie une réponse aux clichés de la fantasy. Je détestais la façon dont les elfes, les nains et les orcs occupaient tous les coins du genre fantastique, comme si ces races étaient la fantasy elle-même. Mais surtout, je détestais la façon dont la magie et les monstres étaient tout à fait ordinaires. Des minotaures tenant des boucheries à côté de magasins d'objets magiques. Tous les autres PNJ rencontrés étaient des races exotiques, de sorte qu'en fin de compte, aucune race n'était exotique.

J'ai donc créé un nouveau monde avec un arrière-plan détaillé - un monde complètement unique. J'ai écrit des documents pour que les joueurs les examinent et j'ai attendu qu'ils les adorent, mais ils ne l'ont pas fait. La plupart du temps, ils ont ignoré le matériel et par extension mon nouveau monde, se concentrant plutôt sur les éléments familiers et le jeu lui-même.

Pourquoi cela s'est-il produit ?

Les joueurs ne savaient pas quoi faire de toutes ces nouveautés. Ils ne comprenaient pas ce que cela signifiait. Après tout, chaque nouvelle chose leur demande de faire un peu de devoirs - de mémoriser la nouvelle chose. Comme cela leur rendait la vie plus difficile, ils ne comprenaient pas pourquoi je m'en souciais. Pourquoi ai-je tout changé ? Oui, je n'aimais pas les clichés, mais les choses que je changeais avaient-elles vraiment un sens ? Ou tout était-il simplement différent ?

PREMISE

J'ai réalisé que les bons mondes de campagne ont une prémisse forte. Une prémisse est une idée ou un thème central qui explique fondamentalement pourquoi le monde est tel qu'il est. Prenez le cadre de campagne de Dragonlance ou le jeu Earthdawn. Tous deux ont une idée centrale qui peut être exprimée en quelques phrases, contient une idée dramatique (conflit) et suggère comment le monde va fonctionner.

Earthdawn - Dans un passé lointain, la civilisation a libéré de grandes Horreurs, des démons qui ont largement détruit le monde. Les différentes races se sont cachées et commencent à peine à réapparaître. Les Horreurs sont parties maintenant, ou bien le sont-elles ?

Pour les joueurs, la prémisse joue le rôle essentiel d'introduire le monde. Chaque nouvel élément qu'ils rencontrent (races, règles, cadre) est lié aux prémisses. Pour l'auteur du monde, il fournit le service tout aussi essentiel de définir les éléments qui DOIVENT changer et ceux qui ne le doivent pas.

Voici la prémisse que j'ai imaginée pour réviser mon monde.

A Agremare, les prêtres règnent et la magie est interdite. L'église d'Auran chasse la magie sans pitié. Les gens ordinaires mènent une vie superstitieuse, craignant les sorcières et leurs créations, les homoncules, des monstres qui rôdent dans l'ombre depuis les temps anciens. Récemment, des rumeurs parlent du retour des sorciers dans un monde où la magie reste une hérésie.

Avec cette prémisse en main, je savais quoi retirer : les races magiques. Je savais ce qu'il fallait changer : la religion, les prêtres, les sorciers et la magie. Et je savais ce qu'il ne fallait pas changer : les humains, les combattants, les voleurs et un cadre essentiellement médiéval.

Pour votre propre univers de campagne, essayez de créer une prémisse compacte de quelques phrases ; quelque chose que tout joueur pourrait comprendre et aimer. Ensuite, regardez tout votre matériel créatif et demandez-vous honnêtement. Quelle part de cette créativité soutient réellement la prémisse ? Si vous trouvez la prémisse difficile à écrire ou difficile à garder courte, c'est un signe que vous ne comprenez vraiment pas ce que vous avez construit. Et si vous ne le comprenez pas, comment les joueurs peuvent-ils le comprendre ?

5voto

spiralofhope Points 331

Il doit y avoir un moyen efficace et humain d'introduire les joueurs dans un environnement dont ils n'ont aucune idée. Il s'agit de faire en sorte que ce genre de traduction se fasse en douceur.

Prenez-le en deux parties.

1) Les joueurs ont besoin d'un récapitulatif.

1a) des choses que les gens du quotidien connaissent sur la région

1b) des choses que les gens du peuple connaissent sur le monde en général, le passé récent, les légendes du passé lointain, les fables et autres traditions.

2) Avec les informations ci-dessus en main, les joueurs pourront créer des personnages raisonnablement adaptés à leur style de jeu/intérêts et à leurs attentes du monde.

Une fois qu'ils ont acquis ces connaissances de base, vous pouvez augmenter doucement le caractère "extraterrestre" du monde. Au fur et à mesure que les personnages poursuivent leur aventure, ils font l'expérience directe de (1a). Ensuite, des bribes de (1b) commencent à être vues. La véritable aventure consiste à explorer la véracité ou la fausseté de la grande tradition dont les gens n'ont entendu parler que dans l'histoire.

Ce que j'ai remarqué en jouant ou en jouant dans des environnements fantastiques génériques, c'est que ces environnements standard ont certains "crochets", ou stéréotypes, si vous voulez.

Peut-être que le mot que vous cherchez est tropes .

Malheureusement, vous ne vous débarrasserez pas des stéréotypes. Mais vous les mélangerez d'une manière nouvelle et intéressante. Il y aura toujours les types riches et snobs, les types durs et "fonceurs", etc. Les joueurs eux-mêmes introduiront ces stéréotypes dans leurs personnages et catalogueront chaque PNJ par habitude.

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