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Introduire un cadre peu orthodoxe dont les joueurs ne savent RIEN.

Il y a quelque temps, il y a eu une question concernant Créer un environnement que les joueurs connaissent mieux que le MJ. . Maintenant, laissez-moi vous poser une sorte d'inverse de cette question. Je veux dire comment introduire et intégrer les joueurs dans un cadre qu'ils ne connaissent pas du tout ?

Permettez-moi d'être plus précis : le cadre est assez semblable à celui d'un autre monde. Il n'y a pas d'humains, pas d'elfes, pas de nains, pas d'orcs, etc. De plus, il n'y a pas d'arbres, d'herbes, d'animaux communs, etc. Et n'oublions pas qu'il n'y a pas de dieux, pas de thème inspiré du Moyen Âge, mais une histoire originale, spécifique à ce monde unique. . Pour reformuler, c'est un monde extraterrestre sur une planète extraterrestre avec ses propres écosystèmes extraterrestres, habité par des extraterrestres à la fois animaliers et sensibles. Les extraterrestres doués de sensations ont leur propre histoire et leur propre culture. .

La chose que j'ai remarquée en jouant ou en jouant dans des environnements fantastiques génériques, c'est que ces environnements standard ont certains "crochets", ou stéréotypes, si vous voulez. Tout le monde sait que les elfes sont des snobs peu pratiques, que les dieux accordent des pouvoirs magiques, que les humains sont tous des marchands avides vivant dans des royaumes corrompus et que les orcs sont des bêtes immondes et malveillantes. Cet ensemble de stéréotypes est une "norme" à laquelle les joueurs s'attendent ; c'est aussi généralement un point de départ suffisant pour que les joueurs puissent s'orienter dans le décor.

Je pourrais continuer à dire à quel point je méprise ces stéréotypes ( puisque je les ai déjà entendus tellement de fois, puisqu'ils sont naïfs et irréalistes, etc. ), mais ce n'est pas une position très productive en soi.

Je n'aime donc pas les stéréotypes et je veux m'en débarrasser en jouant dans un cadre différent, dans un autre monde. L'idée semble assez bonne, mais les joueurs se retrouveraient dans l'inconnu et il n'y aurait pas de "crochets" stéréotypés auxquels ils pourraient s'accrocher. Ils seraient intimidés par la complexité d'un monde inconnu... et par conséquent, ils n'auraient pas envie de jouer dans un tel cadre... ou presque.

Il doit y avoir un moyen efficace et humain d'introduire les joueurs dans un environnement dont ils n'ont aucune idée. Il s'agit de faire en sorte que ce genre de traduction se fasse en douceur.

Je suis ouvert à vos suggestions.

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Nick Haddad Points 4326

Une autre approche serait de faire en sorte que les personnages soient dans le même bateau que les joueurs. Il pourrait s'agir d'étrangers ou d'extra-terrestres dans le cadre de la campagne. Ils pourraient aussi ne pas avoir de souvenirs pour une raison quelconque.

Cela a des conséquences importantes pour la campagne et n'a souvent aucun sens, mais cela permet aux joueurs de jouer plus facilement leurs personnages.

De plus, puisque vous n'aimez pas vraiment les stéréotypes génériques de la fantasy, il pourrait être amusant de jouer avec ceux-ci une ou deux fois. Les personnages voient ce qui semble être de grands elfes de fantasy classiques gambadant dans une clairière et parlant entre eux dans une langue contenant beaucoup de "L", mais quand ils les saluent, les "L" se recroquevillent en sphères avec des dents et commencent à rouler vers eux, chassant en meute. (Vous pouvez probablement trouver quelque chose de beaucoup mieux).

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mdh Points 11

Laissez les joueurs décider combien ils veulent en savoir sur le décor.

Définissez les grands thèmes comme la culture, l'économie, la religion, la science, la magie, etc. Laissez ensuite le joueur choisir son niveau d'expertise dans chaque catégorie, de 1 pour un profane complet à 10 pour un expert mondial. Vous pouvez fixer un nombre maximum de points que chaque joueur peut dépenser afin d'éviter qu'une personne soit trop familière avec tout et souligner qu'elle n'a pas besoin d'être plus haut que le niveau 1 sur quoi que ce soit si elle ne le souhaite pas.

Je pourrais me prendre comme exemple dans le monde réel, j'ai une connaissance de la science, de l'académie, de la technologie, de Manchester, des cocktails, ce sont les sujets dans lesquels je suis susceptible de mettre 5+ valeurs. Je connais très peu les religions (à l'exception de la mienne), l'art, Berlin, Lady Gaga, la macroéconomie, ce sont les catégories dans lesquelles je ne dépenserais presque rien (si elles étaient proposées).

Cette approche permet de réaliser deux choses.

Tout d'abord, il quantifie la quantité de préparation que vos joueurs attendent pour se lancer. Cela vous évite d'écrire des systèmes juridiques et économiques extrêmement compliqués pour des joueurs qui veulent vraiment connaître la magie et la culture dans les moindres détails et qui sont heureux de se contenter des lois et de l'économie.

Deuxièmement, il permet d'identifier les joueurs qui sont prêts à s'investir le plus dans l'apprentissage du cadre. Ceux qui choisissent de jouer des simplets, heureux de n'avoir qu'une connaissance basique du monde, ne mettront probablement pas beaucoup de points dans aucune catégorie. Ceux qui veulent beaucoup de détails sont plus susceptibles de dépenser beaucoup. Cela vous permet ensuite d'adapter le cadre aux joueurs les plus investis et à leurs goûts et dégoûts.

Vous envoyez ensuite des dossiers personnels et laissez leurs questions guider le développement du site.

Des informations spécifiques à un personnage peuvent être données pour une connaissance personnalisée et avancée de certains sujets. Par exemple, bien que je qualifierais mes connaissances en matière de religion de limitées, en ce qui concerne la religion dans laquelle j'ai été élevé, j'ai clairement une connaissance plus développée de cette religion en particulier. Cela signifie que vous pouvez donner des bribes de niveaux de connaissances plus élevés à chaque personnage en fonction de son histoire/de ses choix (cela sert d'accroche pour inciter les joueurs à s'investir davantage).

Une fois que c'est fait, vous devriez avoir une bonne vue d'ensemble de votre monde avec différents niveaux de détails et les joueurs devraient avoir juste assez d'informations pour être à l'aise avec lui. Il ne reste plus qu'à s'assurer qu'ils lisent tous les informations essentielles et à se lancer.

Ce système a fonctionné pour moi à de nombreuses reprises et j'y suis très attaché, j'espère qu'il pourra aider d'autres personnes.

3voto

Mike Points 46

Ce que je trouve efficace, surtout pour les joueurs paresseux mais aussi pour les autres, c'est de leur dire simplement à l'avance qu'il s'agit d'un monde étranger, et de partir de là. Faites comme si les personnages étaient au courant, et ajoutez les choses une par une, de temps en temps (ex : une personne plus jeune qui dit "les lunes ne sont-elles pas magnifiques ce soir ?"). Jouer comme si les personnages étaient au courant permet aux joueurs de se sentir à l'aise, même s'ils n'ont pas la moindre idée de ce qui se passe, car ils peuvent faire semblant.

Mais comme d'autres l'ont dit, il peut aussi être utile de le placer là où il y a quelque chose à quoi les joueurs peuvent s'accrocher, comme une créature qui ressemble à un écureuil, par exemple.

N'oubliez pas : les petites choses comptent.

2voto

Yaztromo Points 1062

Vous avez eu de très bonnes réponses et je suis d'accord avec elles toutes - il est difficile d'y ajouter quoi que ce soit de significatif.

Tout d'abord, comme pour toute entreprise dans la vie, vous devez savoir (en gros) quels sont vos objectifs pour mettre en place cette étape et vous devez également savoir (ou avoir une idée très précise) que les joueurs sont d'accord avec vous.

En général, quel que soit le scénario, j'aime que les personnages soient jeunes et inexpérimentés, voire tout simplement ignorants, et qu'ils apprennent au fil de l'histoire (peut-être avec l'aide de maîtres ou de mentors) plutôt qu'à partir d'informations écrites, de questions-réponses ou d'autres types de communication similaires, qui risquent de devenir rapidement un livre tout fait, plutôt qu'une invitation à explorer le monde surprenant par essais et échecs.

J'aime aussi partir d'une situation qui peut être proche de leur expérience et passer de là à l'imagination la plus bizarre possible, étape par étape, jusqu'à ce qu'ils soient plus malins que vous. Dans ce contexte particulier, j'envisagerais, comme premiers personnages, de fournir aux joueurs de jeunes humains enlevés par des extraterrestres, afin que vous puissiez leur décrire le nouveau "monde" tel qu'il apparaîtrait à leurs yeux s'ils y étaient, et vous pourrez ensuite leur permettre de choisir des extraterrestres ordinaires lorsqu'ils commenceront un deuxième (troisième, quatrième, etc.) personnage dans votre campagne (j'ai toujours encouragé les joueurs à avoir plusieurs personnages pour de nombreuses bonnes raisons, et ce n'est que l'une d'entre elles). Cela pourrait être un accueil plus "doux" dans votre monde extraterrestre.

Préparez-vous à "aider" beaucoup vos joueurs au début (c'est-à-dire préparez-vous vraiment bien et faites de votre mieux pour que le jeu reste divertissant sans leur donner trop d'informations détaillées...), jusqu'à ce que votre monde commence à se mettre en place et à les enthousiasmer, car les premières sessions seront difficiles à comprendre et à apprécier correctement pour vos joueurs si vous ne faites pas de votre mieux à ce moment-là.

1voto

Jorrit Reedijk Points 181

Bien que cela ne soit pas très différent de ce que d'autres ont proposé, il s'agit tout de même d'une variation notable : les PCs sont juste nés .

Le jeu commence comme suit " vous prenez conscience " . Bien sûr, cela n'est possible que dans un cadre où il existe une race qui "peut faire des choses" dès sa naissance, mais puisque ce n'est pas le cas, il est possible de l'utiliser. es un réglage personnalisé, vous pourriez l'organiser.

Considérez également que cela est faisable même si les PC sont des robots : ce n'est pas très différent d'être des nouveau-nés.

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