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Introduire un cadre peu orthodoxe dont les joueurs ne savent RIEN.

Il y a quelque temps, il y a eu une question concernant Créer un environnement que les joueurs connaissent mieux que le MJ. . Maintenant, laissez-moi vous poser une sorte d'inverse de cette question. Je veux dire comment introduire et intégrer les joueurs dans un cadre qu'ils ne connaissent pas du tout ?

Permettez-moi d'être plus précis : le cadre est assez semblable à celui d'un autre monde. Il n'y a pas d'humains, pas d'elfes, pas de nains, pas d'orcs, etc. De plus, il n'y a pas d'arbres, d'herbes, d'animaux communs, etc. Et n'oublions pas qu'il n'y a pas de dieux, pas de thème inspiré du Moyen Âge, mais une histoire originale, spécifique à ce monde unique. . Pour reformuler, c'est un monde extraterrestre sur une planète extraterrestre avec ses propres écosystèmes extraterrestres, habité par des extraterrestres à la fois animaliers et sensibles. Les extraterrestres doués de sensations ont leur propre histoire et leur propre culture. .

La chose que j'ai remarquée en jouant ou en jouant dans des environnements fantastiques génériques, c'est que ces environnements standard ont certains "crochets", ou stéréotypes, si vous voulez. Tout le monde sait que les elfes sont des snobs peu pratiques, que les dieux accordent des pouvoirs magiques, que les humains sont tous des marchands avides vivant dans des royaumes corrompus et que les orcs sont des bêtes immondes et malveillantes. Cet ensemble de stéréotypes est une "norme" à laquelle les joueurs s'attendent ; c'est aussi généralement un point de départ suffisant pour que les joueurs puissent s'orienter dans le décor.

Je pourrais continuer à dire à quel point je méprise ces stéréotypes ( puisque je les ai déjà entendus tellement de fois, puisqu'ils sont naïfs et irréalistes, etc. ), mais ce n'est pas une position très productive en soi.

Je n'aime donc pas les stéréotypes et je veux m'en débarrasser en jouant dans un cadre différent, dans un autre monde. L'idée semble assez bonne, mais les joueurs se retrouveraient dans l'inconnu et il n'y aurait pas de "crochets" stéréotypés auxquels ils pourraient s'accrocher. Ils seraient intimidés par la complexité d'un monde inconnu... et par conséquent, ils n'auraient pas envie de jouer dans un tel cadre... ou presque.

Il doit y avoir un moyen efficace et humain d'introduire les joueurs dans un environnement dont ils n'ont aucune idée. Il s'agit de faire en sorte que ce genre de traduction se fasse en douceur.

Je suis ouvert à vos suggestions.

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user12295 Points 414

Je travaille toujours de cette façon. Et quand je dis toujours, je veux dire TOUJOURS. Je ne réutilise jamais un univers pour une nouvelle campagne.

En général, lorsque vous travaillez dans un cadre comme celui-ci, la première session est consacrée à la discussion de ce que les personnages, qui ont grandi là, savent du monde. À la différence des premières sessions traditionnelles, la création du personnage interviendra plus tard dans la session, après que les joueurs aient appris ce qu'ils doivent savoir avant de créer un personnage pour le décor.

Ce n'est pas toujours amusant de passer trois ou quatre heures à parler d'histoire, de politique et autres, mais, d'après mon expérience, cela donne une bien meilleure campagne.

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Brian S Points 3299

Les tropes sont un bonne chose et vous ne devriez pas faire l'erreur d'associer étroitement "trope" et "cliché".

Les clichés peuvent ruiner n'importe quelle bonne histoire, même si les histoires intentionnellement fantaisistes peuvent parfois s'en sortir. Il n'est pas surprenant de ne pas aimer un cliché, et il est raisonnable de vouloir l'éviter.

Un trope, d'un autre côté, est courant dans presque tous les pays du monde. toutes les histoires que vous avez lues . Les tropes aident à rendre l'histoire familière pour vous, et même si vous pouvez vous attendre à certaines choses de la part de divers tropes, ce n'est pas une mauvaise chose .

Les clichés sont souvent des tropes qui ont été surutilisés au point de perdre leur sens, mais tous les tropes ne sont pas des clichés. Nombre des tropes que vous rencontrez régulièrement ne sont pas nécessairement reconnus comme tels : Le héros, le bien contre le mal, le Seigneur des Ténèbres, etc. Vous pouvez vous perdre dans tvtropes.org, un wiki consacré aux tropes (y compris ceux qui sont devenus des clichés).

Lorsque nous trouvons des points communs entre nos histoires, nous pouvons mieux les comprendre. En essayant d'embarquer vos joueurs dans un environnement 100% extraterrestre, vous ne faites que les embrouiller. Un joueur confus ne s'amusera pas, et un joueur qui ne s'amuse pas réduira l'amusement de tous les autres dans une spirale descendante, jusqu'à ce que le joueur quitte (ou soit forcé de quitter) le groupe de campagne, ou que la campagne se termine et que le groupe joue autre chose.

Allez-y et créez un monde extraterrestre. Mais ne vous fâchez pas si vos joueurs (et même vous !) commencent à appeler les choses "elfes de l'espace", "nains de l'espace" et "arbres de l'espace".

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