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Quelle édition de RuneQuest fait progresser les compétences par l'utilisation ?

Je suis en train de lire RuneQuest 6 . L'une des choses qui m'a initialement attiré vers RuneQuest est que j'ai toujours entendu dire que son système d'avancement était organique, où l'avancement d'une compétence est accompli en l'utilisant - quelque chose comme, lorsqu'une compétence est utilisée, elle est cochée, et à la fin d'une session/aventure vous testez chaque compétence cochée pour voir si elle augmente. Ironiquement, je sais maintenant que cela a été supprimé de RQ6 et remplacé par ce qui est effectivement une mécanique de points d'expérience.

J'aimerais savoir quelle(s) édition(s) utilise(nt) la méthode d'avancement organique dont je n'arrête pas d'entendre parler, afin que je puisse en obtenir une copie pour l'évaluer en vue d'un portage dans RQ6, qui est par ailleurs tout à fait à mon goût. Ce n'est malheureusement pas aussi simple que de mettre en œuvre le bref aperçu que j'ai donné ci-dessus, parce que le nouveau système d'XP s'accroche à d'autres parties de l'amélioration du caractère qui n'ont pas de remplacements évidents de l'avancement organique.

J'ai regardé OpenQuest et SRD runique (Mongoose RuneQuest II / Mongoose Légende ), mais ces systèmes de progression des compétences sont presque identiques à ceux de RQ6.

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CoreyH Points 121

RuneQuest 2 et 3 utilisaient un système de compétences par percentile où chaque compétence avait un score et chaque groupe de compétences avait un bonus/pénalité basé sur les scores de caractéristiques du personnage. N'ayant jamais vu une édition antérieure à RQ2, je ne peux pas faire de commentaires à ce sujet.

En cas de réussite d'un jet de compétence sur des dés de percentile, les joueurs cochent une case à côté du score de la compétence. À la fin d'une session ou lorsque le MJ décide que les personnages ont un peu de temps libre, pour chaque compétence cochée, les joueurs tentent d'augmenter leurs compétences.

Dans RQ2, le résultat est inférieur à (100 - pourcentage de compétence, y compris le bonus/pénalité) + le bonus/pénalité d'apprentissage basé sur l'intelligence, mais les chances d'avancement ne sont jamais inférieures au score brut d'intelligence.

Dans RQ3, il faut obtenir un résultat supérieur au pourcentage de la compétence, sans tenir compte du bonus/pénalité, ou supérieur à 100-(bonus/pénalité) si la compétence est différente. moins le bonus/malus était supérieur ou égal à 100.

Si ce test d'avancement de compétence réussit, (RQ2 : 5%) (RQ3 : 1D6% ou 3%, au choix du joueur) sera ajouté au score de la compétence. Dans RQ2, toutes les compétences pouvaient dépasser 100% si le personnage est un Seigneur des Runes, et dans RQ3, les compétences pouvaient dépasser 100% si le bonus/pénalité correspondant était positif.

Un résultat "Spécial" était obtenu si le joueur obtenait 1/5 du total de la compétence, bonus compris, et un résultat "Critique" était obtenu si le joueur obtenait 1/20 du total de la compétence. Un résultat de 96 à 100 était toujours un échec, et un résultat supérieur à 100-(compétence/20) était un "fumble". Cela récompensait les personnages qui pouvaient augmenter leurs compétences de plus de 100 %, car cela augmentait les probabilités d'obtenir un meilleur résultat.

L'Avalon Hill RQ3 est probablement le meilleur des deux systèmes, et probablement le plus disponible. Voir http://www.waynesbooks.com/runequest3rdEdition.html pour obtenir une liste de tous les documents qui ont été imprimés. La plupart de ces documents devraient encore être disponibles, ne serait-ce que d'occasion.

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