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Comment faire pour que les joueurs se sentent toujours récompensés après avoir pillé un tas de dragons ?

Avis de non-responsabilité : Cette question est étiquetée dnd-5e Il s'agit d'une question de valeur de l'argent ou du système d'objets magiques. Je doute cependant qu'une réponse basée principalement sur ces éléments apporte une solution satisfaisante au problème posé.

Clarification sur les objets magiques : Je ne considère pas qu'il soit nécessaire d'utiliser des quantités problématiques d'objets magiques. Bien qu'il puisse y en avoir quelques-uns, mes préoccupations concernent la valeur monétaire de l'argent et des objets non-magiques.

Clarification au niveau des partis : La question porte sur l'écart de la valeur du magot du dragon et des quêtes habituelles. Ce problème serait le même à tout autre niveau, même si les montants absolus (qui ne m'intéressent pas) étaient différents.

1. Situation et contexte

Dans l'aventure que je mène actuellement, le groupe part tuer un dragon. Pour une chasse au dragon digne de ce nom, un impressionnant magot est nécessaire. Il ne doit pas nécessairement s'agir d'un magot comme dans le film Le Hobbit mais elle doit être significative.

Maintenant, le problème est que cette somme d'argent détenue par les joueurs aura des conséquences, même si l'argent en 5e n'a pas de valeur intrinsèque, comme nous l'avons déjà dit. . Le simple fait que les joueurs aient beaucoup d'argent et ce qu'ils pourraient en faire n'est cependant pas le problème principal, car je pense que les joueurs et moi pouvons trouver des utilisations intéressantes et que cela ne dépassera pas ma balance des rencontres puisqu'il n'y a pas d'achat d'objets magiques.

Je suis bien plus préoccupé par la dérive : si j'ai une belle collection de dragons, la récompense de la prochaine quête sera assez éculée, à moins qu'elle ne soit également très impressionnante, ce qui créerait un cercle vicieux.

Il a déjà été question ici de la manière de résoudre le problème après coup (voir 17 millions de gp y L'arsenal magique ) mais je veux l'éviter de manière proactive.

2. Solutions envisagées

Il y a quelques solutions possibles qui viennent immédiatement à l'esprit :

  • Utiliser une petite somme d'argent : Cependant, si je m'assure que la somme d'argent ne posera pas de problèmes, elle ne constitue plus un joli magot de dragon.
  • Utiliser de l'argent sans valeur ou qui disparaît : C'est assez facile à faire ( Le Hobbit fournit déjà la maladie du dragon), mais cela privera les joueurs d'une récompense que je voudrais éviter. Mes joueurs sont généralement assez compréhensifs lorsque j'exprime des préoccupations d'équilibre et autres, donc je suppose que je pourrais m'en sortir, mais cela me dérange. Faire en sorte que les personnages ne puissent pas emporter l'argent relèverait de ce domaine.
  • Des complications qui font perdre de l'argent : Je peux introduire un nombre illimité de complications qui rongent l'argent après coup, comme les taxes, la vieille monnaie (le change se fait à perte), les gobelins qui vont faire des raids dès que le dragon sera mort Cependant, ces complications devraient se situer sur une ligne très fine entre deux problèmes potentiels. D'un côté, ils pourraient ne rien résoudre parce qu'ils ne sont pas assez efficaces. D'un autre côté, ils pourraient être trop efficaces et voler les joueurs. En somme, ce n'est pas très satisfaisant, même si les joueurs ont la possibilité de prendre des contre-mesures. Si je suis sûr à 100% qu'elles fonctionnent, j'ai quand même volé les joueurs. Si c'est moins, cela se terminera probablement comme dans les questions citées ci-dessus.

3. La question

Je veux créer un impressionnant trésor de dragons et ne pas le faire disparaître soudainement ou voler les joueurs. Si je crée un "vrai" trésor de dragon, il s'agira d'une richesse que les personnages ne pourront pas espérer récupérer de sitôt. Et je veux m'assurer que les joueurs se sentent impliqués et suffisamment récompensés dans les quêtes ultérieures.

Si j'ai une belle collection de dragons, la récompense de la prochaine quête sera assez banale, à moins qu'elle ne soit également très impressionnante, ce qui créerait un cercle vicieux. Que puis-je faire à ce sujet ?

Annexe : Autres considérations

Ce que je recherche : Je suppose qu'une solution valable discutera probablement de la manière de déplacer l'accent concernant la récompense loin de l'argent, que ce soit pour cette quête ou pour les quêtes suivantes. Cependant, si la solution était facile pour moi, je ne la demanderais pas. Je soupçonne que le matériel officiel de 5e n'offre pas de solution, et qu'une solution serait applicable à d'autres systèmes, donc les solutions provenant d'éditions antérieures, d'autres jeux, ou de homebrew sont les bienvenues tant qu'elles prennent en compte les hypothèses de base de ma question.

Si vous voulez faire un défi de cadre basé sur des considérations sauf ceux énumérés ci-dessous n'hésitez pas à le faire.

Ce que je ne recherche pas : L'un des éléments suivants ne constitue pas - à lui seul - une réponse complète :

  • "Il n'y a pas de problème parce que l'argent en 5e ne vaut rien, vraiment."
  • "Donne-leur juste beaucoup d'argent. Cela ne créera probablement pas de problèmes et si c'est le cas, vous avez déjà trouvé des suggestions pour y remédier."
  • "J'ai une idée au hasard pour que l'argent soit faux ou inutilisable."
  • "J'ai une idée au hasard pour réduire le montant final de l'argent." Moi aussi, voir infra .
  • "Il suffit de faire une autre aventure ou d'utiliser un dragon sans magot". 1 ."

Bien sûr, si vous avez une réponse valable, je suis heureux de lire le défi du cadre ou l'idée aléatoire que vous avez incluse avec lui.

Informations diverses : Il s'agit de la première aventure d'une campagne de style assorted-adventures que je mène simultanément pour deux groupes de quatre et cinq joueurs, respectivement. Les personnages sont actuellement de niveau 5. La campagne est située dans mon cadre homebrew 5e. Je n'autorise pas l'achat d'objets magiques.


1 : Imaginez tuer un dragon fauché avec, disons, 16 gp. Cela ressemblerait beaucoup à la situation de l'histoire de Stephen King. Il (p. 306) où une mère fait déclarer son fils disparu mort pour accéder à ses économies de 16 $.

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52voto

Pyrotechnical Points 30677

Supprimer l'obstacle de l'argent dans la plupart des situations

Comme indiqué dans certaines des questions que vous avez citées, la valeur de l'argent en 5e est radicalement différente de ce qu'elle était dans les autres éditions. De plus, vous avez indiqué que votre partie est généralement serviable et n'essaiera pas d'escroquer une décision pour l'étendre à un degré déraisonnable.

À cette fin, je recommanderais de simplifier le problème en faisant en sorte que la récompense ne soit pas une somme d'argent statique. Au lieu de cela, faites de la récompense l'élimination de toutes les dépenses standard à l'avenir. Définissez cela comme étant les coûts pour le plus dans le PHB est effectivement gratuit pour les joueurs :

  • Chambre et pension ? Gratuit.
  • Dépenses liées à la collecte d'informations. Probablement gratuit, discrétion du DM.
  • Vous voulez une armure en plaques ? Gratuit.
  • Vous voulez +1 plaque ? Probablement pas, car il a été établi que les objets magiques ne peuvent pas être achetés.
  • Besoin d'une perche de 10 pieds ? Gratuit.
  • Vous voulez 50 potions de soins ? Sujet à la discrétion du DM car c'est un objet magique.
  • Besoin d'un cheval ? Gratuit.
  • Besoin d'un cheval de guerre ? Gratuit.
  • Besoin d'un griffon ? Sujet à la discrétion du DM.
  • Besoin d'acheter un passage sur une galère ? Gratuit.
  • Besoin d'acheter une galère ? Non, c'est à la discrétion de DM.
  • Besoin d'acheter des composants matériels pour Trouver le familier ? Gratuit.
  • Besoin d'acheter des diamants pour un Raise Dead ? Peut-être gratuitement, à la discrétion du DM.

En d'autres termes, au lieu d'essayer de traiter l'argent comme quelque chose ayant une valeur statique, transformez-le en une sorte de fonds fiduciaire qui verse de l'argent aux joueurs lorsqu'ils en ont besoin pour leurs dépenses de fonctionnement normales. Vous avez toujours un pouvoir discrétionnaire sur les grandes décisions, mais autrement les joueurs n'ont pas besoin de prendre en compte ces dépenses.

Les joueurs doivent toujours suivre leur argent s'il est destiné à être utilisé pour une sorte de grosse dépense (par exemple, acheter des terres ou payer un chef mob). Mais pour la plupart des dépenses, il n'y a pas de coûts effectifs à cause du "dragon hoard".

Plus tard, vous pouvez proposer aux joueurs des situations dans lesquelles ils peuvent choisir d'encaisser leur "trésor de dragon" pour utiliser de l'argent afin de résoudre leur problème. Après ce point, ils sont alors sujets à dépenser leur argent traqué pour leurs dépenses normales.

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45voto

Avoir les prochaines quêtes no comportent des récompenses pécuniaires importantes

Votre principale préoccupation est que si vous leur donnez un trésor de dragons grandeur nature, ils ne reverront pas d'argent avant un certain temps, et ne seront donc pas motivés pour s'engager dans les prochaines quêtes.

Cela n'est vrai que si les quêtes suivantes tentent de les motiver avec de l'argent. Au lieu de cela, utilisez des quêtes qui, tout en offrant une récompense monétaire appropriée (c'est-à-dire rien comparé à un trésor de dragon), offrent une autre sorte d'incitation.

  • Après avoir acquis un magot de dragons, vos joueurs pourraient bien chercher à acheter un fief s'ils n'en ont pas déjà un. Vous pouvez faire en sorte que le gouvernement national leur propose d'acheter des titres et des terres en échange de la réalisation d'une quête pour eux. Si la quête est suffisamment importante, vous pouvez offrir des titres et des terres en échange de son accomplissement sans les faire payer.

  • S'ils ont une forteresse, vous pouvez leur proposer des quêtes qui leur permettront de l'améliorer d'une manière que l'argent ne pourra pas faire. Une quête pour récupérer la recette d'un ancien béton nain. Une quête pour améliorer leurs relations avec une baronnie voisine, ou une quête où ils doivent décider s'ils doivent se ranger du côté de la baronnie voisine ou du cercle de druides voisin. Une quête pour abattre un nécromancien local, ou lui offrir un sanctuaire clandestin dans leurs murs. Une quête pour obtenir des œufs de frelons géants pour leur apiculteur et leur chef. Et cetera.

  • Si la construction de forteresses n'est pas envisageable, les organisations peuvent encore être pertinentes. Vous pouvez proposer des quêtes pour obtenir un rang dans la guilde locale des voleurs, le cercle druidique ou la bande de marginaux.

  • Les objectifs idéologiques peuvent également fonctionner, par exemple pour faire progresser La Révolution, ou pour faire progresser l'assujettissement de La Révolution, ou pour obtenir le soutien d'une augmentation du taux d'imposition marginal sur le sucre, ou la fédéralisation de l'éducation des sorciers, ou autre. Ces objectifs peuvent être concrétisés par les allégeances putatives et/ou le degré d'engagement des colonies sur la carte du monde du jeu, généralement représentés par des couleurs.

D'après mon expérience, les parties qui ne s'intéressent qu'au trésor sont beaucoup moins divertissantes que celles qui ont des motivations diverses et concurrentes. Le trésor, la gloire, le pouvoir personnel et l'idéologie forment un réseau complexe de motivations de personnages que les joueurs doivent équilibrer les uns par rapport aux autres dans la poursuite d'une idée toujours changeante et insaisissable du "succès".

4 votes

Maintenant que j'ai réussi à obtenir l'accord de l'auteur de la question sur ce qu'est la question centrale, je pense que c'est l'une des meilleures réponses. Vous avez mieux cerné la question que la plupart des autres.

1 votes

@KorvinStarmast Certainement.

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Version classique de la "quête pour recevoir une forteresse" - nettoyer la forteresse en question. Les quêtes de développement du personnage qui vont au-delà de l'aspect pécuniaire en sont une autre bonne illustration. L'obtention d'objets magiques est la plus simple, mais les sorciers ont besoin de sorts, qui ne sont pas toujours facilement accessibles, et vous pouvez également inclure des améliorations directes personnalisées, comparées à des objets magiques équivalents. Enfin, il y a les objectifs personnels, motivés par l'histoire... pour ceux qui ont une histoire.

26voto

Dan B Points 74303

Vous avez écrit : "Je suppose qu'une solution valable consistera probablement à discuter de la manière de déplacer l'attention sur la récompense plutôt que sur l'argent."

Parlons donc d'abord de l'argent, puis des récompenses non monétaires.

A propos de cet argent :

Les dragons essaieront de constituer un magot aussi important que possible, mais certains d'entre eux n'y parviennent pas. Dans une aventure que j'ai organisée il y a quelques mois, j'ai dit que le trésor d'un dragon contenait "...quarante-cinq pièces d'or, quatre-vingt-deux pièces d'argent, quelques milliers de pièces de cuivre, et ce qui semble être les restes déchiquetés de plusieurs couronnes d'anneaux qui ont été déchirées en anneaux individuels pour ressembler à des pièces de monnaie".

Bien sûr, vous voudrez donner à votre groupe plus d'argent que ça. Décidez simplement de la valeur d'une récompense "normale" à ce niveau, et donnez-leur une pièce de monnaie décrite de manière créative, d'une valeur équivalente.

Maintenant, parlons des récompenses non monétaires.

Sauver un village

Il y a beaucoup d'avantages à tuer un dragon. L'avantage le plus évident est que le dragon ne terrorise plus les villages voisins. Les aventuriers passent-ils par des villages qui pourraient leur donner des quêtes pour tuer le dragon ? Y a-t-il des PNJ lanceurs de sorts qui pourraient leur donner des parchemins, des services de lanceur de sorts ou des objets magiques indisponibles en échange de la mort du dragon ?

Lorsqu'un village est très reconnaissant envers un groupe d'aventuriers mais qu'il n'a pas beaucoup d'argent, il est fréquent qu'il offre des terres au groupe. Donnez-leur l'acte de propriété d'un terrain sur lequel ils pourront construire une maison - ou, mieux encore, donnez-leur l'acte de propriété d'un manoir existant qui a été abandonné et qui est maintenant hanté, "mais cela ne devrait pas être un problème pour le genre d'aventuriers qui peuvent tuer un dragon !".

Si le groupe ne traverse aucun village sur le chemin du dragon, ce n'est pas un problème. Une partie du butin du dragon peut être un trésor qu'ils peuvent rendre au village - peut-être un blason disant "Village Of Greenshire", ou peut-être un panneau disant "Welcome To Greenshire, Population 72" qui a été emporté parce que le lettrage était en cuivre.

(Peut-être, haha, le dragon avait-il une petite collection de "Wanted : Dragon ! Récompense !").

Lorsque (si) le groupe rapporte l'objet, les villageois le récompensent pour avoir tué le dragon.

Un cadavre de dragon

D&D n'en fait pas grand cas dans le livre de règles, mais de nombreuses sources vous diront que les cadavres de dragons ont une grande valeur. Vous pouvez récolter les écailles pour fabriquer une cotte de mailles qui vous donnera une résistance à l'élément du dragon ; vous pouvez récolter le sang comme réactif magique. Vous pourriez dire au groupe : "Ce sang peut être remplacé par de la poussière de diamant ou d'autres composants matériels arcaniques, jusqu'à 10000gp, mais il se détériorera au bout d'un mois environ, vous devrez donc trouver des utilisations avant." Les groupes avisés pourraient essayer de le vendre ou de le donner à un clerc pour qu'il lance réveiller les morts avec.

Certains jeux, comme Nethack, prétendent que manger un cadavre de dragon peut vous donner une partie du pouvoir du dragon. (Si un de mes groupes essayait de manger une partie d'un cadavre de dragon, je leur dirais probablement qu'ils peuvent désormais ignorer les deux premiers points de dégâts de l'élément du dragon, de n'importe quelle attaque).

Dans une partie récente (la même que celle décrite ci-dessus), j'ai dit au groupe qu'ils avaient un tas d'écailles de dragon bleues qui "pourraient être utilisées comme réactif pour fabriquer quelque chose sur le thème de la foudre". Quelques séances plus tard, le combattant est venu me voir avec un plan pour qu'un PNJ lui fabrique une épée enchantée par la foudre à partir des écailles, et j'ai donné ma bénédiction.

22voto

user48255 Points 10658

Je répondrais à cette question en considérant les points suivants : d'où vient le trésor du dragon, qui donne la quête au groupe, et les motivations du groupe et de chaque personnage.

La solution au problème que vous avez présenté changera presque certainement en fonction du contexte. Je vais vous présenter quelques possibilités qui, je l'espère, stimuleront votre imagination et vous aideront à trouver un bon scénario pour votre table.

  • Imaginons un cas où votre Dragon est un fléau pour un certain royaume. Il a amassé son trésor au fil des ans (ou des siècles, selon l'âge du Dragon) en pillant les forteresses/caravanes/etc. du royaume ou en exigeant un tribut annuel du monarque pour assurer la sécurité du royaume. Ils entrent dans le groupe en tant que chevaliers/prêtres/sorciers loyaux du royaume. Le roi ou la reine en a assez des exigences ou des raids du dragon et ordonne aux meilleurs guerriers du royaume de tuer enfin la bête et de récupérer tout ce que le royaume a perdu. Le groupe se met en route, vit une grande aventure et finit par tuer le dragon. Dans l'antre du dragon, on leur présente des années de trésor du royaume, et ils ont le devoir de le rendre à leur royaume. Ils peuvent être tentés de prendre l'argent et de s'enfuir, ce qui peut être un bon moment pour un jeu de rôle, un débat au sein du groupe, etc. Mais le groupe, en tant qu'hommes et femmes loyaux de la couronne, fait son devoir et rend le trésor à son seigneur. Pour leurs efforts, ils sont récompensés par une part appropriée du trésor, un objet magique de leur choix chacun, et peut-être un titre de noblesse s'ils n'en ont pas déjà un.

La différence avec A) le fait d'avoir simplement un plus petit magot ou B) le fait d'organiser un événement pour leur voler leur argent plus tard, c'est qu'ils se lanceront dans cette quête en sachant qu'ils ne garderont pas la totalité du magot (car le monarque, en tant que donneur de quête, leur demande de récupérer l'argent pour le royaume, ce pour quoi ils seront récompensés). Cela devrait atténuer ou supprimer le sentiment d'être dépouillé de son argent et permettre à vos joueurs de vivre des moments satisfaisants pour leur personnage, car ils sont capables de s'en tenir à leurs devoirs face à la tentation d'une tonne d'argent. Pour cela, ils sont récompensés par un statut et une renommée au sein du royaume qu'ils servent.

  • Cela peut se faire de différentes manières en fonction des personnages du groupe et de leurs motivations. S'il s'agit d'une équipe plus hétéroclite de bonnes âmes, ils peuvent rencontrer de nombreux survivants des raids du Dragon tout au long de l'aventure, chacun d'entre eux demandant au groupe de leur rendre ce que le Dragon leur a volé et offrant peut-être en retour des informations sur le repaire ou les faiblesses du Dragon. Vous pouvez aussi ajouter des orphelins aux yeux écarquillés si vous voulez vraiment faire vibrer les cordes sensibles du groupe. Maintenant, ils sont liés par leur conscience et leur parole pour rendre une partie du trésor, au lieu du devoir, mais le résultat est similaire.
  • Si le groupe n'est motivé que par la cupidité, c'est un peu plus délicat, mais voici ce que j'essaierais : ils rencontrent un PNJ qui peut les guider vers l'entrée secrète de la Tanière du Dragon, mais seulement contre une part du trésor. Ils rencontrent un PNJ qui connaît la seule écaille manquante du Dragon, mais qui ne le dira que si on lui promet une part du trésor. Un rôdeur lâche possède une flèche pour tuer le dragon, mais il a trop peur pour l'utiliser lui-même. Il la donnera au groupe s'il lui promet une part du trésor. Et ainsi de suite. Si le parti accepte tous ces marchés mais s'enfuit avec l'argent, il y a maintenant une raison pour que les gens les poursuivent, donc vous ne leur donnerez pas de complications à l'improviste. S'ils n'acceptent aucune des offres, ils devront faire face à une bataille beaucoup plus difficile, et qui peut dire que le type qui connaissait le passage secret ne l'utilisera pas pour se faufiler et prendre une partie du butin pendant que le groupe se bat ? Et peut-être qu'il amènera les autres que le groupe a snobés pour qu'ils puissent en transporter plus. Et maintenant vous avez une piste pour une autre aventure en poursuivant les voleurs pour récupérer le reste du butin.

Voilà donc quelques idées qui, je l'espère, vous aideront.

El TLDR version : donnez des raisons plausibles pour lesquelles le groupe pourrait ne pas être en mesure de conserver l'intégralité du magot dès le début de l'aventure. Que ce soit parce qu'ils ont le devoir de le rendre à leur monarque, qu'ils ont la conscience de l'utiliser pour aider à reconstruire les nombreuses villes brûlées par le Dragon, qu'ils sont obligés de rivaliser avec d'autres chasseurs de trésors, ou autre chose. Cela devrait éviter l'amertume qui résulterait de la découverte d'un énorme trésor pour le perdre ensuite à cause d'événements apparemment aléatoires.

12voto

Erik Points 77033

L'argent n'est pas une récompense, et il y a des choses que l'argent ne peut pas acheter.

L'argent est un moyen pour atteindre une fin, une ressource. En avoir un tas n'est utile que dans la mesure où l'on peut faire disparaître ses problèmes en y jetant de l'argent ou si l'on peut acheter ses rêves et ses aspirations dans un magasin.

Si vos personnages sont des mercenaires à la recherche d'un gros coup, ils viennent d'atteindre le but de leur vie en pillant ce magot. Rien de ce que vous leur donnerez à l'avenir ne les fera se sentir récompensés parce qu'ils ont tout ce qu'ils voulaient et n'ont plus besoin de s'aventurer. Ces personnages devraient prendre sa retraite . Cette aventure est terminée et le raid sur le trésor du dragon en est la conclusion épique. Racontez comment ils s'installent tous dans une vie de richesse, puis faites venir de nouveaux aventuriers qui ont quelque chose à accomplir.

Mais si vos personnages ne sont pas des mercenaires, l'argent peut être un moyen de parvenir à une fin, ou même juste un petit problème secondaire. Tout l'argent du monde ne ramènera pas votre sœur d'entre les morts (mais il vous aidera à payer le sort), ne vous donnera pas votre place légitime en tant que chef de votre tribu (mais il vous permettra peut-être de lever une armée pour éliminer votre usurpateur), ne vous ramènera pas votre héritage familial perdu (mais il vous permettra peut-être de rencontrer un barde qui sait où il se trouve) et ne vous donnera pas le pouvoir cosmique ultime (mais il vous permettra peut-être de payer quelques années de cours dans une prestigieuse école de sorciers).

Laissez l'argent contribuer à certains des objectifs les plus importants du personnage, puis laissez-le s'épuiser ou commencez à lui offrir des récompenses non monétaires qui contribuent à ses objectifs.

Jusqu'à ce que l'argent vienne à manquer, "plus d'argent" n'est pas vraiment une récompense, mais vous pouvez toujours les récompenser avec quelque chose de plus significatif à la place.

(Vous avez marqué ce 5e, donc c'est comme ça que je roulerais là-bas. Mais je suggérerais aussi de regarder, par exemple, Fate où vous pouvez littéralement décider au début du jeu que vous êtes fabuleusement riche et que vous pouvez acheter essentiellement n'importe quoi, et le jeu fonctionnera très bien quoi qu'il en soit).

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