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Comment faire pour que les joueurs se sentent toujours récompensés après avoir pillé un tas de dragons ?

Avis de non-responsabilité : Cette question est étiquetée dnd-5e Il s'agit d'une question de valeur de l'argent ou du système d'objets magiques. Je doute cependant qu'une réponse basée principalement sur ces éléments apporte une solution satisfaisante au problème posé.

Clarification sur les objets magiques : Je ne considère pas qu'il soit nécessaire d'utiliser des quantités problématiques d'objets magiques. Bien qu'il puisse y en avoir quelques-uns, mes préoccupations concernent la valeur monétaire de l'argent et des objets non-magiques.

Clarification au niveau des partis : La question porte sur l'écart de la valeur du magot du dragon et des quêtes habituelles. Ce problème serait le même à tout autre niveau, même si les montants absolus (qui ne m'intéressent pas) étaient différents.

1. Situation et contexte

Dans l'aventure que je mène actuellement, le groupe part tuer un dragon. Pour une chasse au dragon digne de ce nom, un impressionnant magot est nécessaire. Il ne doit pas nécessairement s'agir d'un magot comme dans le film Le Hobbit mais elle doit être significative.

Maintenant, le problème est que cette somme d'argent détenue par les joueurs aura des conséquences, même si l'argent en 5e n'a pas de valeur intrinsèque, comme nous l'avons déjà dit. . Le simple fait que les joueurs aient beaucoup d'argent et ce qu'ils pourraient en faire n'est cependant pas le problème principal, car je pense que les joueurs et moi pouvons trouver des utilisations intéressantes et que cela ne dépassera pas ma balance des rencontres puisqu'il n'y a pas d'achat d'objets magiques.

Je suis bien plus préoccupé par la dérive : si j'ai une belle collection de dragons, la récompense de la prochaine quête sera assez éculée, à moins qu'elle ne soit également très impressionnante, ce qui créerait un cercle vicieux.

Il a déjà été question ici de la manière de résoudre le problème après coup (voir 17 millions de gp y L'arsenal magique ) mais je veux l'éviter de manière proactive.

2. Solutions envisagées

Il y a quelques solutions possibles qui viennent immédiatement à l'esprit :

  • Utiliser une petite somme d'argent : Cependant, si je m'assure que la somme d'argent ne posera pas de problèmes, elle ne constitue plus un joli magot de dragon.
  • Utiliser de l'argent sans valeur ou qui disparaît : C'est assez facile à faire ( Le Hobbit fournit déjà la maladie du dragon), mais cela privera les joueurs d'une récompense que je voudrais éviter. Mes joueurs sont généralement assez compréhensifs lorsque j'exprime des préoccupations d'équilibre et autres, donc je suppose que je pourrais m'en sortir, mais cela me dérange. Faire en sorte que les personnages ne puissent pas emporter l'argent relèverait de ce domaine.
  • Des complications qui font perdre de l'argent : Je peux introduire un nombre illimité de complications qui rongent l'argent après coup, comme les taxes, la vieille monnaie (le change se fait à perte), les gobelins qui vont faire des raids dès que le dragon sera mort Cependant, ces complications devraient se situer sur une ligne très fine entre deux problèmes potentiels. D'un côté, ils pourraient ne rien résoudre parce qu'ils ne sont pas assez efficaces. D'un autre côté, ils pourraient être trop efficaces et voler les joueurs. En somme, ce n'est pas très satisfaisant, même si les joueurs ont la possibilité de prendre des contre-mesures. Si je suis sûr à 100% qu'elles fonctionnent, j'ai quand même volé les joueurs. Si c'est moins, cela se terminera probablement comme dans les questions citées ci-dessus.

3. La question

Je veux créer un impressionnant trésor de dragons et ne pas le faire disparaître soudainement ou voler les joueurs. Si je crée un "vrai" trésor de dragon, il s'agira d'une richesse que les personnages ne pourront pas espérer récupérer de sitôt. Et je veux m'assurer que les joueurs se sentent impliqués et suffisamment récompensés dans les quêtes ultérieures.

Si j'ai une belle collection de dragons, la récompense de la prochaine quête sera assez banale, à moins qu'elle ne soit également très impressionnante, ce qui créerait un cercle vicieux. Que puis-je faire à ce sujet ?

Annexe : Autres considérations

Ce que je recherche : Je suppose qu'une solution valable discutera probablement de la manière de déplacer l'accent concernant la récompense loin de l'argent, que ce soit pour cette quête ou pour les quêtes suivantes. Cependant, si la solution était facile pour moi, je ne la demanderais pas. Je soupçonne que le matériel officiel de 5e n'offre pas de solution, et qu'une solution serait applicable à d'autres systèmes, donc les solutions provenant d'éditions antérieures, d'autres jeux, ou de homebrew sont les bienvenues tant qu'elles prennent en compte les hypothèses de base de ma question.

Si vous voulez faire un défi de cadre basé sur des considérations sauf ceux énumérés ci-dessous n'hésitez pas à le faire.

Ce que je ne recherche pas : L'un des éléments suivants ne constitue pas - à lui seul - une réponse complète :

  • "Il n'y a pas de problème parce que l'argent en 5e ne vaut rien, vraiment."
  • "Donne-leur juste beaucoup d'argent. Cela ne créera probablement pas de problèmes et si c'est le cas, vous avez déjà trouvé des suggestions pour y remédier."
  • "J'ai une idée au hasard pour que l'argent soit faux ou inutilisable."
  • "J'ai une idée au hasard pour réduire le montant final de l'argent." Moi aussi, voir infra .
  • "Il suffit de faire une autre aventure ou d'utiliser un dragon sans magot". 1 ."

Bien sûr, si vous avez une réponse valable, je suis heureux de lire le défi du cadre ou l'idée aléatoire que vous avez incluse avec lui.

Informations diverses : Il s'agit de la première aventure d'une campagne de style assorted-adventures que je mène simultanément pour deux groupes de quatre et cinq joueurs, respectivement. Les personnages sont actuellement de niveau 5. La campagne est située dans mon cadre homebrew 5e. Je n'autorise pas l'achat d'objets magiques.


1 : Imaginez tuer un dragon fauché avec, disons, 16 gp. Cela ressemblerait beaucoup à la situation de l'histoire de Stephen King. Il (p. 306) où une mère fait déclarer son fils disparu mort pour accéder à ses économies de 16 $.

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user65065 Points 29

Récompenses alternatives

D'autres réponses ont déjà abordé ce sujet, mais je ne pense pas qu'elles l'aient suffisamment développé. Donc, laissez les joueurs avoir leur argent. Plus encore, faites-leur sentir que l'argent facilite réellement la vie de leurs personnages. Laissez-les jeter une pièce d'or supplémentaire à un aubergiste, et non seulement ils obtiendront les meilleures chambres et les meilleurs morceaux de viande, mais il s'occupera aussi de leurs chevaux, portera leurs paquets dans leurs chambres, et ainsi de suite. Encouragez-les à vivre somptueusement. Et lors de la prochaine quête, offrez-leur quelque chose qui ne peut pas être acheté (facilement) avec de l'argent.

Titres et prestige général

S'ils rendent un service au duc, il peut les faire chevaliers. Comme ils sont désormais de célèbres chasseurs de dragons, un barde leur proposera de les accompagner dans leurs aventures et de composer sa prochaine épopée à leur sujet. Les villageois ne peuvent pas payer beaucoup, mais ils organiseront certainement un festin en l'honneur de l'aventurier. Le collège des sorciers leur accorde des diplômes honorifiques.

Et ne pensez pas que ce ne seront que des paroles en l'air. Être fait chevalier signifie avoir accès à divers événements organisés par la noblesse, et facilitera certainement les choses si jamais ils ont besoin d'une audience avec le roi. Être célèbre rendra les gens plus enclins à les aider. Avoir un diplôme honorifique signifie avoir accès aux bibliothèques de l'université.

Magie et curiosités

Ceci est rendu plus facile par le fait que, normalement, vous ne pouvez pas acheter d'objets magiques en 5e. Cela signifie qu'ils sont beaucoup plus spéciaux lorsqu'ils sont donnés comme récompenses ou comme trésors. Et ne vous limitez pas aux objets qui apparaissent dans le DMG ou aux objets qui rendent les joueurs plus puissants. Un PNJ de ma campagne a fait des recherches sur le sort Invocation de Mojito (sort de 1er niveau, crée un mojito dans votre main. Le verre disparaît lorsqu'il est vide. Ceci est pour Pathfinder, mais je ne vois pas pourquoi vous ne pourriez pas avoir ce sort ou quelque chose de similaire dans une campagne 5e). La magicienne n'est pas particulièrement intéressée par l'argent, mais elle peut proposer de l'enseigner à la magicienne du groupe si elle l'aide. Un vieux fermier a une épée enchantée qui prend la poussière, suspendue au-dessus de la cheminée. C'est un héritage, mais il n'en a pas l'utilité. Un chef cuisinier enseignera sa recette secrète au groupe. Un voyant a une paire de lunettes qui permet à son porteur de voir à travers le bois. L'imagination est la limite quand il s'agit d'objets magiques étranges, et je peux presque garantir que vos joueurs les voudront, même s'ils semblent tout à fait inutiles (et souvent ils en trouveront aussi une bonne utilisation).

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maybe Points 1

Transformez l'argent en une quête

Malgré les mythes modernes qui disent le contraire, en réalité dépenses l'argent est considérablement difficile, surtout sans se faire arnaquer dans le processus. L'achat d'une maison peut prendre plusieurs mois, même si vous disposez de tous les centimes nécessaires pour l'acquérir. Les achats plus importants (avions, entreprises, grandes étendues de terrain, technologies, laboratoires, navires, substances rares, œuvres d'art) peuvent nécessiter à la fois beaucoup plus de temps et, dans de nombreux cas, les services d'une foule d'experts, d'entreprises et d'autres structures.

Certaines choses ne sont tout simplement pas à vendre, à moins de connaître les bonnes personnes, de fréquenter les bons cercles, etc.

Et notre économie moderne, internationale, standardisée et orientée vers l'argent rend l'achat de choses loin plus facile que dans un contexte historique où la réponse typique à quelqu'un qui exhibait une brouette pleine de pièces d'or était de l'arrêter, de confisquer son argent et d'en transformer la plus grande partie en pots-de-vin à diverses figures d'autorité afin que vous et vos amis puissiez empocher le reste.

Il y a une variété de excellente narration que vous pouvez faire autour des tentatives de vos joueurs d'atteindre leurs objectifs en dépensant de l'argent. Ils peuvent avoir besoin de faire des dons, de négocier, de défendre physiquement leur trésor, d'en récupérer des parties volées, de rendre des trésors à ceux que le dragon a volés, de faire des faveurs pour que l'argent soit reconnu, de gérer la jalousie, l'avarice, la peur, la prudence, de dissiper les rumeurs selon lesquelles l'argent est en fait une tentative de déstabilisation et que le "dragon" est un mythe, et ainsi de suite. C'est une excellente accroche pour l'histoire à bien des égards. Plutôt que de lui permettre d'exister d'une manière ou d'une autre indépendamment du monde comme une balle magique que les PJ peuvent utiliser pour éviter vous pouvez l'intégrer au monde de diverses manières, à la fois comme moyen d'éviter les défis que vous leur proposez de relever avec l'or, et comme source de défis supplémentaires qu'ils pourront s'amuser à surmonter grâce à leurs autres compétences, plans et capacités.

La façon la plus simple de le faire est probablement d'utiliser "oui, mais". Le cœur de la technique de MJ "Oui, mais" est de reconnaître que le fait que les joueurs réussissent une tâche ne vous enlève pas la possibilité de transformer cette tâche en un nouveau défi - soit en introduisant un nouvel élément, soit en réaffectant un élément existant pour ajouter un défi supplémentaire. Vous sauvez votre fille, mais elle veut maintenant être une guerrière comme ceux qui l'ont sauvée au point de s'enfuir si vous ne donnez pas votre accord. Tu poignardes le gars à la gorge et il gargouille autour d'une bouche pleine de sang, mais vous êtes maintenant assez près pour voir qu'il porte un tas de c4 sous sa chemise et qu'il est attaché à un biomoniteur avec une lumière rouge qui est clignotant . Tu brises la malédiction et la terre est libre, mais c'est l'automne, les champs n'ont pas été ensemencés, et les fermiers du nord se battent maintenant contre les trolls pour des terres qu'ils prétendent être les leurs (et sur lesquelles les trolls vivent depuis quelques siècles maintenant).

C'est une situation idéale pour un "Oui, mais" (pour être honnête, c'est le cas de beaucoup de situations de narration ou de jeu de rôle). De nombreuses autres réponses décrivent comment vous devriez ignorer l'or ou supprimer l'or ou limiter l'or. Au lieu de cela, vous devriez utiliser l'or comme carburant pour votre histoire en tant que combinaison de macguffin, d'accroche de quête, de tentation, d'otage, de chose à protéger, de défi logistique, d'outil, tout ce dont vous avez besoin en fait. Il peut être intégré à votre histoire de nombreuses façons, en fonction de la situation.

En gros, vous prenez la situation en main, et vous y allez :

Oui tu as tué le dragon, et volé son trésor. mais ;-

  • le dragon vit dans une grotte à mi-hauteur d'une montagne dans une chaîne de montagnes gigantesque, comment diable allez-vous ramener tout ce lucre draconique à la civilisation ?
    • Oui les villageois que vous avez embauchés réussissent à amener les mules le long de la route que vous avez construite. mais Si vous découvrez que certains des barils de trésor sont partiellement vides et montrent des signes d'avoir été ouverts puis reconstitués à coups de marteau, que faites-vous ?
  • En tant que nouvelle petite noblesse fabuleusement riche, vous avez été invité à visiter la cour du Roi des Ombres de l'autre côté de la Mer Etroite. Votre mentor à l'Église vous demande d'accepter cette offre et de l'utiliser pour enquêter sur le Cercle Fermé, une organisation d'initiés de la noblesse qu'ils soupçonnent depuis longtemps d'être basée dans le palais intérieur du Roi de l'Ombre et qui ne comprend que les individus les plus riches et les plus connectés
  • Sans les mercenaires que vous allez engager à Rucator (le diviseur des mondes), votre roi allié Davinien tombera aux mains des forces impitoyables des Braxiens et tout ce que vous aimez sera mis aux fers ou réduit en cendres. Les célèbres Dix Compagnies de Rucator n'acceptent toutefois qu'un paiement anticipé, et les agents braxiens ne reculeront devant rien pour vous empêcher d'apporter l'or à Rucator. Et s'ils cherchent à envoyer vos navires par le fond, d'autres seront plus intéressés à prendre l'or pour eux-mêmes...
  • Maintenant que vous êtes fabuleusement riche, la femme de votre barbare commence à le convaincre d'abandonner la vie dangereuse de l'aventure et de se ranger - il est vraiment difficile de s'opposer à son argument selon lequel il n'y a plus grand-chose à gagner. Le frère du paladin, ainsi que la mère du sorcier, s'interrogent sur le même sujet. Comment allez-vous répondre aux inquiétudes de ceux qui se soucient de vous ? Ne serait-il pas préférable de vous installer et de mettre un terme à ces jours de danger et d'aventures ?
    • Oui vous prenez votre retraite, le barbare ouvre une taverne et le magicien commence à enseigner à des étudiants. mais Plusieurs années plus tard, le Paladin est porté disparu et après l'incendie de la taverne du Barbare, il vient voir le Sorcier après avoir trouvé un mystérieux symbole gravé dans les chevrons encore fumants de son auberge incendiée...

En faisant de l'argent le point central (ou l'un des points centraux) de l'histoire, vous faites en sorte que leurs actions pour vaincre le dragon pertinent . La décision de poursuivre le dragon, les vies risquées, les efforts déployés pour maintenir et conserver le trésor sont autant d'éléments qui ont un poids supplémentaire du fait qu'ils sont à l'origine de l'action ultérieure du dragon. temps de projection . L'objectif de s'enrichir et les barrières de ne pas avoir assez d'argent sont supprimés. Gagner de l'or n'est plus une récompense aussi intéressante. Mais vous pouvez facilement ajouter de nouveaux objectifs, de nouvelles barrières, et de nouvelles récompenses basées sur le fait d'être riche, ainsi que des crochets et toutes sortes d'autres choses. C'est s'étend Il élargit le champ des aventures possibles de plusieurs façons, et même si certains des domaines qu'il explore n'intéressent pas vos joueurs, d'autres le seront probablement.

En s'appuyant sur la bonté inhérente des Obtenir des trucs et ne pas avoir d'autres récompenses ou épreuves à présenter à vos joueurs une fois qu'ils ont atteint cet objectif est une erreur en soi. Cela limite les histoires, et même les bonnes histoires dont l'objectif principal est de " gagner de l'argent " (comme Cowboy Bebop ) subvertissent cela d'une douzaine de centaines de façons presque immédiatement en ayant des personnages qui se soucient de choses qui ne sont pas de l'argent et qui refusent ou évitent souvent des actions qui leur rapporteraient de l'argent au détriment de choses auxquelles ils tiennent vraiment.

Pour l'essentiel, le moyen d'éviter le problème de Monty Haul, qui ne cesse de s'aggraver, est de faire en sorte que le butin ne soit pas le point central de votre histoire. Pour ce faire, vous devez l'inclure dans l'histoire dans différents rôles, et pas seulement comme "objectif". Cela incitera naturellement vos joueurs à le considérer dans une variété de contextes différents, et pas seulement comme "l'objectif". Cela nécessite que vous développiez une plus grande variété d'accroches, de connexions et de causes dans lesquelles vos personnages peuvent être impliqués, mais c'est une façon d'y parvenir. fonctionnalité pas un bogue . Ce genre d'interactions et de choses avec lesquelles les joueurs peuvent interagir sont généralement très intéressantes pour les joueurs et les choix qu'ils font autour d'elles seront souvent bien plus excitants que de recevoir de gros tas de gemmes et des baguettes de boule de feu pour la 50e fois.

Il y a maintenant un avertissement important . Les tapis roulants de butin sont couramment utilisés dans les jeux vidéo (et les rpgs sur table) comme source de motivation pour les joueurs/personnages. Certains joueurs/GMs sont fortement investis dans cet état d'esprit et même s'ils s'amusent à le jeter refuseront de le faire parce qu'ils pensent que cela ne leur laissera rien à faire, ou simplement par habitude. Cela peut nécessiter plus crochets puissants y offres narratives pour sortir les gens de cette ornière, ou vous risquez d'être confronté à des comportements problématiques de la part des joueurs, comme des personnages suicidaires ou des joueurs désengagés, parce que les joueurs pensent que le jeu est maintenant terminé, ne savent pas comment interagir avec d'autres choses que le paradigme combat + butin, ou ne sont pas intéressés à le faire. Cependant D'après mon expérience, il s'agit généralement d'une bref phénomène causé par des attentes incorrectes plutôt que quelque chose de plus permanent ou qui change la donne. En d'autres termes, si vous donnez des accroches d'aventures non basées sur le butin et des raisons de faire des choses, bien qu'il puisse y avoir initialement une certaine confusion ou apathie en général, il ne faut pas longtemps pour que les gens commencent à s'amuser avec ce mode de jeu différent, et souvent beaucoup plus qu'ils ne s'amusaient auparavant.

Donc, pour prendre une longue et sinueuse discussion et la transformer en quelque chose de concis ; Faites en sorte que vos joueurs se sentent récompensés en transformant l'argent en un défi à relever - les gens aiment être récompensés en termes de satisfaction, d'émotions, de défis, d'opportunités, et bien d'autres choses encore, en plus de la richesse. Transformez l'argent en ces autres choses par le biais de défis, c'est-à-dire en jouant le jeu.

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Ce billet contient de nombreux conseils pour trouver l'OGM. +1, peut poster une prime pour plus.

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gatherer818 Points 21390

Le magot peut être l'objet de la quête.

Peut-être qu'un baron a besoin de recruter une armée importante. rapide à cause de l'approche d'une bande d'orcs. Peut-être qu'un tyran a exigé une somme exorbitante de l'une des villes natales du PC pour continuer à exister. Peut-être qu'un dragon plus grand et plus méchant a accepté d'aller brûler les champs de quelqu'un d'autre en échange d'un don important. Peut-être qu'une église est prête à élever un ancien héros en utilisant les services de l'armée. véritable résurrection si seulement quelqu'un pouvait fournir le composant matériel. (On peut supposer qu'il s'agit d'utiliser une forme d'accès alternatif plutôt qu'un clerc capable de lancer des sorts de type "A" ou "B". véritable résurrection normalement, car si c'était le cas, pourquoi s'appuient-ils sur des personnages de 5ème niveau ?) Peut-être que le trésor contient un ensemble d'objets magiques / artefacts dont le roi / le donateur / qui que ce soit a besoin pour n'importe quelle intrigue que vous utilisez pour le justifier.

Le fait est que le groupe se lance dans la quête en sachant qu'il n'obtiendra pas la totalité du magot, car il a déjà une utilité pour une grande partie de l'argent/des objets récupérés, c'est la raison pour laquelle ils sont là en premier lieu.

Il n'est peut-être même pas nécessaire de tuer le dragon - ils peuvent peut-être le convaincre de se séparer d'une partie du trésor en échange de promesses de remboursement (avec intérêts) ou de tâches à accomplir pour lui, ou encore de voler le MacGuffin sans que le dragon ne sache qui l'a pris (ce qui leur donnera le temps de monter un peu plus en niveau avant le combat contre le dragon, mais il aura lieu).

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ramslök Points 12000

J'ai eu une fois un problème similaire. J'ai personnellement fait en sorte que la grotte s'effondre s'ils retirent plus de x argent par mois, à la manière d'Indiana Jones ou d'Aladin. De cette façon, ils avaient un revenu régulier, mais les quêtes futures pouvaient récompenser de grandes quantités d'argent plus régulièrement.

J'avais également une chaîne de quête relative à la horde qui, lorsqu'ils accomplissaient des actes suffisamment draconiques, pouvaient gagner des exploits ou des sorts draconiques puissants, et améliorer le montant de la richesse récompensée. De cette façon, la horde servait de source précieuse de quêtes jusqu'au niveau 13 où ils faisaient un grand hold-up pour voler tout l'or.

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Voulez-vous dire " horde "comme dans "un grand groupe de créatures" ou ". amasser "comme dans "une collection d'objets de valeur" ?

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TaronAM Points 221

Donnez-leur quelque chose à quoi dépenser l'argent.

Par exemple, disons que le magot du dragon est de 100 000gp. C'est beaucoup, selon les normes ordinaires. L'équivalent d'un gros gain au loto. Mais il y a toujours des choses qu'ils auraient du mal à acheter.

Un gros butin comme celui-là pourrait attirer l'attention de divers vendeurs (magiques ?). Proposez au groupe des achats tels qu'un château (si vous voulez que la campagne reste principalement dans une seule région), un dirigeable (si vous voulez que le groupe évite les rencontres aléatoires habituelles lors de longs voyages), ou un artefact magique unique pertinent pour l'intrigue. Ces objets de prestige pourraient coûter, disons, 90 000gp (si vous voulez qu'il leur reste un peu d'argent) ou 120 000gp (si vous voulez qu'ils les motivent à continuer à chercher de l'or avant de pouvoir avoir ce qu'ils veulent).

Ces éléments pourraient impliquer des coûts supplémentaires futurs - pour le personnel, les améliorations, les gemmes d'énergie magique, etc.

Une fois que les puits de trésorerie appropriés existent, vous pouvez continuer à permettre au parti d'acquérir de grandes quantités d'argent à l'avenir.

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J'allais suggérer quelque chose de similaire, peut-être en investissant dans quelque chose comme une auberge où ils peuvent toujours se reposer et manger gratuitement et qui peut leur donner un revenu hebdomadaire grâce aux bénéfices. Cela peut également être une chose à long terme dans laquelle ils peuvent investir davantage et améliorer pour plus de profits à l'avenir. Par exemple, en ajoutant une chambre supplémentaire (ou en organisant des soirées karaoké :) ).

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