Étude, Étude, Étude
L'information est vraiment le seul moyen de surmonter ce problème, et il en existe plusieurs sortes :
Connaître ses joueurs - Celui-ci est le plus important. Vous devez vous familiariser avec les capacités des PC et avec les tactiques qu'ils ont tendance à privilégier. Fouillent-ils une pièce lorsqu'ils y entrent avant de faire quoi que ce soit d'autre ? Le sorcier du groupe aime-t-il faire des invocations ? Quel est le site est un Factotum de toute façon ? Il s'agit de la considération la plus importante car elle vous aide à déterminer quels types de monstres ils pourraient aimer combattre, où se situent les forces et les faiblesses des PC et, surtout, comment vous pouvez les défier sans jeter automatiquement leurs personnages dans la fosse aux morts. Une distinction importante à faire est que le personnage d'un joueur peut être capable de faire quelque chose qu'ils n'ont pas fait jusqu'à présent. Planifiez en fonction de leurs tactiques actuelles, mais gardez à l'esprit cette capacité pour plus tard, ce qui vous aidera à vous adapter, et peut également vous aider si vous voulez apprendre à votre joueur comment l'utiliser.
Connaître ses monstres - C'est un peu comme connaître ses joueurs, sauf pour les monstres et les PNJ. Cependant, vous avez des considérations supplémentaires : quel est le degré d'intelligence du monstre ? Quel est son degré de sagesse ? Peut-il lancer des sorts, et à quelle fréquence ? Leur entrée énumère-t-elle des tactiques préférées, et ces tactiques sont-elles intelligentes ? Si le monstre est sans esprit, peut-il être dirigé par un autre monstre qui peut lui donner des ordres ? Les monstres pré-construits sont rarement conçus de manière optimale, mais vous pouvez augmenter ou diminuer leur niveau de puissance en changeant même de petites choses comme les objets, les exploits ou les compétences auxquels le monstre est formé.
Une considération très importante est d'examiner comment intelligent un monstre est. Prenons le Erinyes comme un exemple spécifique de ce qui précède. Les Erinyes sont un démon de niveau 8 (une incarnation du mal), ce qui signifie qu'en théorie, quatre de ces charmantes dames constituent un combat de boss approprié pour un groupe de niveau 8. Le premier endroit où je regarde pour décider comment caractériser ce monstre est son alignement (Lawful Evil) et ensuite ses scores de capacité, qui sont listés comme "Str 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Wis 18, Cha 20". Ce que cela me dit, c'est que, comparé aux humains, l'Erinyes est anormalement fort, rapide et résistant. Son intelligence de 14 indique qu'elle est intelligente et rusée, mais pas d'une intelligence de génie comme celle d'un sorcier, mais sa sagesse exceptionnelle signifie qu'elle est perspicace, rapide et consciente de son environnement, tandis que son charisme de 20 indique une confiance en soi inébranlable, de l'assurance et une forte identité personnelle (ce qui, puisqu'elle est Lawful, pourrait indiquer de la discipline, de la retenue et un sens de la fierté patriotique en enfer). On peut donc raisonnablement dire que ce monstre va essayer d'utiliser des tactiques efficaces, tirer pleinement parti de ses capacités naturelles et surnaturelles, et attaquer la fête sous des angles bizarres.
Petits détails - En rapport avec ce qui précède, vous souhaitez vous familiariser avec la terminologie de la version 3.5 afin de la connaître en un clin d'œil. Pour ce qui est d'Erinyes, nous pouvons voir qu'elle est une "Outsider [Extraplanaire, Mauvaise, Légale]", ce qui, bien qu'il n'y ait pas d'autres explications dans l'entrée, fait qu'elle est forte - ou faible ! - contre une variété de sorts et de capacités tout seul. Si cela peut vous aider, imprimez des pages ou des cartes expliquant ce que font les capacités d'un monstre avant de faire une rencontre avec lui. Regardez comment un monstre peut utiliser ses capacités de manière synergique et passer son tour entier à faire des choses au lieu d'une partie seulement de son tour. Un bon exemple pour cette Erinyes est de combiner son pouvoir de voler et son arc long, ou son at-will Unholy Blight qui la met hors de portée des attaquants à distance et lui permet de faire pleuvoir la mort en toute impunité. Elle est immunisée contre le feu, elle pourrait donc utiliser ses flèches enflammées pour brûler le bâtiment dans lequel les PCs se battent, ou les affronter au milieu d'un feu de forêt, en faisant confiance à sa nature diabolique pour la protéger alors qu'ils sont obligés de dépenser des ressources pour éviter les flammes.
Le document de référence du système, et plus particulièrement le document intitulé Types et sous-types , Descriptions des capacités spéciales y Sorts section.
Les PC n'ont pas besoin de le tuer. - Beaucoup de monstres et de lanceurs de sorts ont une capacité inégalée à s'enfuir. Qu'il s'agisse d'une Erinyes qui se téléporte en lieu sûr, d'une créature vermineuse qui s'enfouit ou d'un sorcier qui invoque un sort de vol pour échapper au combat, la plupart des méchants et des monstres ne veulent pas rester dans les parages pour être tués par les aventuriers. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose - non seulement cela vous donne potentiellement un méchant récurrent, mais le système d'XP de 3.5 récompense les joueurs pour avoir surmonté des défis, et non pour avoir tué des monstres. S'ils font fuir le monstre, alors ils ont surmonté le défi. De plus, la possibilité de se téléporter pour se regrouper peut rendre la rencontre plus longue, les PJ devant faire face au harcèlement récurrent d'un ennemi déterminé jusqu'à ce qu'ils puissent le coincer et forcer la fin de la bataille.
Une autre option intéressante pour cela est que le monstre ou le PNJ se rende. Outre le fait de permettre aux joueurs ayant certains concepts (comme un chasseur de primes ou un paladin miséricordieux) de s'adonner à la capacité de livrer un malfaiteur à la justice ou de l'aider sur le chemin de la rédemption, cela peut être un moyen de faire avancer l'histoire. Un excellent exemple se trouve dans le module Expédition à Undermountain où les joueurs rencontrent un Mimic. S'ils le vainquent, il se rend et supplie pour sa vie, offrant de rapporter les activités des personnes qui passent dans son couloir en échange de nourriture. De cette façon, un monstre ou un PNJ donne toujours de l'XP aux personnages joueurs, mais peut aussi devenir un allié à long terme (même s'il s'agit d'un allié difficile) ou un compagnon bien-aimé.
3.5 n'a pas de mécanisme d'agression - C'est la plus grande source de gens qui se demandent pourquoi un monstre supposé fort est faible. Une idée fausse que les gens ont sur 3.5 est que, comme dans World of Warcraft ou Everquest, le gars qui porte une armure est automatiquement une cible plus attrayante. Rien ne pourrait être moins vrai, surtout pour un monstre intelligent. Pourquoi un monstre volant devrait-il rester au coude à coude avec le combattant (et se faire découper en morceaux pour le coup) alors qu'il pourrait voler, l'ignorer et éliminer le dangereux sorcier ? Il n'y a pas de mécanisme qui permette aux combattants ou aux autres types de mêlée de "garder l'aggro", ce qui signifie qu'un monstre intelligent évaluera les menaces en fonction de ce qui se passe, de ses propres expériences et de ses rangs de connaissance. Les démons et les diables, par exemple, s'en prendront aux clercs et aux sorciers parce qu'ils savent que ces êtres dangereux peuvent les bannir dans les plans inférieurs, tandis que l'orque sapide mais très stupide pourra donner la priorité à un combattant ou à un clerc par désir de combattre un grand guerrier. Dans la plupart des cas, cependant, un monstre ou un PNJ va cibler celui qui fait de lui-même le plus gros problème Donc, si un concept de mêlée veut conserver l'aggro, il doit avoir une raison pour que les monstres s'intéressent à lui ou un moyen de contrôler suffisamment le champ de bataille pour que le monstre ait besoin de passer par lui pour obtenir quoi que ce soit.
Et, enfin, Même les monstres intelligents peuvent être stupides - Oui, une partie du but de ce guide est d'encourager les DM à jouer des monstres intelligents à la hauteur de leur potentiel, ce qui peut conduire à des parties plus intéressantes sur le plan tactique. Cependant, D&D est aussi une expérience de jeu de rôle, ce qui signifie que la personnalité en fait partie. Oui, les Erinyes sont incroyablement intelligentes - mais elles sont aussi incroyablement légales et incroyablement maléfiques, ce qui signifie qu'elles peuvent opérer sous des serments de service qui les limitent, ou qu'elles peuvent être négligentes dans une opération d'infiltration parce qu'elles ont pris la chance de torturer un sans-abri à mort au lieu de couvrir leurs traces. À moins que votre jeu ne soit hautement optimisé (auquel cas, par tous les moyens, exploitez toutes les possibilités qui s'offrent à vous), ce genre de petites erreurs permet à la fois de faire pencher la balance en faveur des PC et d'étoffer la personnalité du monstre pour qu'il ne soit pas simplement un être générique.
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