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Comment puis-je jouer les monstres et les PNJ à la hauteur de leur potentiel ?

Dans de nombreux cas, les discussions sur l'équilibre en 3.5 impliquent inévitablement l'un ou l'autre camp qui invoque une anecdote sur la fois où il a combattu tel monstre, ou un membre de telle classe, et où il n'a pas souffert du problème illustré dans la discussion en cours. Dans de nombreux cas, il semble que ces anecdotes proviennent d'un cas où le monstre ou le PNJ n'a pas été joué (tactiquement) ou rejoué (encore une fois tactiquement, puisque cela fait partie de l'expérience de jeu de rôle de 3.5, mais aussi en termes de personnalité) à la hauteur du potentiel illustré par ses scores de capacité, ses pouvoirs et ses compétences.

Comment un MJ peut-il apprendre à jouer ces monstres et PNJ à la hauteur de leur potentiel ?

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En rapport : Les kobolds de Tucker

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themonstersknow.com est également utile

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Lord_Gareth Points 18072

Étude, Étude, Étude

L'information est vraiment le seul moyen de surmonter ce problème, et il en existe plusieurs sortes :

Connaître ses joueurs - Celui-ci est le plus important. Vous devez vous familiariser avec les capacités des PC et avec les tactiques qu'ils ont tendance à privilégier. Fouillent-ils une pièce lorsqu'ils y entrent avant de faire quoi que ce soit d'autre ? Le sorcier du groupe aime-t-il faire des invocations ? Quel est le site est un Factotum de toute façon ? Il s'agit de la considération la plus importante car elle vous aide à déterminer quels types de monstres ils pourraient aimer combattre, où se situent les forces et les faiblesses des PC et, surtout, comment vous pouvez les défier sans jeter automatiquement leurs personnages dans la fosse aux morts. Une distinction importante à faire est que le personnage d'un joueur peut être capable de faire quelque chose qu'ils n'ont pas fait jusqu'à présent. Planifiez en fonction de leurs tactiques actuelles, mais gardez à l'esprit cette capacité pour plus tard, ce qui vous aidera à vous adapter, et peut également vous aider si vous voulez apprendre à votre joueur comment l'utiliser.

Connaître ses monstres - C'est un peu comme connaître ses joueurs, sauf pour les monstres et les PNJ. Cependant, vous avez des considérations supplémentaires : quel est le degré d'intelligence du monstre ? Quel est son degré de sagesse ? Peut-il lancer des sorts, et à quelle fréquence ? Leur entrée énumère-t-elle des tactiques préférées, et ces tactiques sont-elles intelligentes ? Si le monstre est sans esprit, peut-il être dirigé par un autre monstre qui peut lui donner des ordres ? Les monstres pré-construits sont rarement conçus de manière optimale, mais vous pouvez augmenter ou diminuer leur niveau de puissance en changeant même de petites choses comme les objets, les exploits ou les compétences auxquels le monstre est formé.

Une considération très importante est d'examiner comment intelligent un monstre est. Prenons le Erinyes comme un exemple spécifique de ce qui précède. Les Erinyes sont un démon de niveau 8 (une incarnation du mal), ce qui signifie qu'en théorie, quatre de ces charmantes dames constituent un combat de boss approprié pour un groupe de niveau 8. Le premier endroit où je regarde pour décider comment caractériser ce monstre est son alignement (Lawful Evil) et ensuite ses scores de capacité, qui sont listés comme "Str 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Wis 18, Cha 20". Ce que cela me dit, c'est que, comparé aux humains, l'Erinyes est anormalement fort, rapide et résistant. Son intelligence de 14 indique qu'elle est intelligente et rusée, mais pas d'une intelligence de génie comme celle d'un sorcier, mais sa sagesse exceptionnelle signifie qu'elle est perspicace, rapide et consciente de son environnement, tandis que son charisme de 20 indique une confiance en soi inébranlable, de l'assurance et une forte identité personnelle (ce qui, puisqu'elle est Lawful, pourrait indiquer de la discipline, de la retenue et un sens de la fierté patriotique en enfer). On peut donc raisonnablement dire que ce monstre va essayer d'utiliser des tactiques efficaces, tirer pleinement parti de ses capacités naturelles et surnaturelles, et attaquer la fête sous des angles bizarres.

Petits détails - En rapport avec ce qui précède, vous souhaitez vous familiariser avec la terminologie de la version 3.5 afin de la connaître en un clin d'œil. Pour ce qui est d'Erinyes, nous pouvons voir qu'elle est une "Outsider [Extraplanaire, Mauvaise, Légale]", ce qui, bien qu'il n'y ait pas d'autres explications dans l'entrée, fait qu'elle est forte - ou faible ! - contre une variété de sorts et de capacités tout seul. Si cela peut vous aider, imprimez des pages ou des cartes expliquant ce que font les capacités d'un monstre avant de faire une rencontre avec lui. Regardez comment un monstre peut utiliser ses capacités de manière synergique et passer son tour entier à faire des choses au lieu d'une partie seulement de son tour. Un bon exemple pour cette Erinyes est de combiner son pouvoir de voler et son arc long, ou son at-will Unholy Blight qui la met hors de portée des attaquants à distance et lui permet de faire pleuvoir la mort en toute impunité. Elle est immunisée contre le feu, elle pourrait donc utiliser ses flèches enflammées pour brûler le bâtiment dans lequel les PCs se battent, ou les affronter au milieu d'un feu de forêt, en faisant confiance à sa nature diabolique pour la protéger alors qu'ils sont obligés de dépenser des ressources pour éviter les flammes.

Le document de référence du système, et plus particulièrement le document intitulé Types et sous-types , Descriptions des capacités spéciales y Sorts section.

Les PC n'ont pas besoin de le tuer. - Beaucoup de monstres et de lanceurs de sorts ont une capacité inégalée à s'enfuir. Qu'il s'agisse d'une Erinyes qui se téléporte en lieu sûr, d'une créature vermineuse qui s'enfouit ou d'un sorcier qui invoque un sort de vol pour échapper au combat, la plupart des méchants et des monstres ne veulent pas rester dans les parages pour être tués par les aventuriers. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose - non seulement cela vous donne potentiellement un méchant récurrent, mais le système d'XP de 3.5 récompense les joueurs pour avoir surmonté des défis, et non pour avoir tué des monstres. S'ils font fuir le monstre, alors ils ont surmonté le défi. De plus, la possibilité de se téléporter pour se regrouper peut rendre la rencontre plus longue, les PJ devant faire face au harcèlement récurrent d'un ennemi déterminé jusqu'à ce qu'ils puissent le coincer et forcer la fin de la bataille.

Une autre option intéressante pour cela est que le monstre ou le PNJ se rende. Outre le fait de permettre aux joueurs ayant certains concepts (comme un chasseur de primes ou un paladin miséricordieux) de s'adonner à la capacité de livrer un malfaiteur à la justice ou de l'aider sur le chemin de la rédemption, cela peut être un moyen de faire avancer l'histoire. Un excellent exemple se trouve dans le module Expédition à Undermountain où les joueurs rencontrent un Mimic. S'ils le vainquent, il se rend et supplie pour sa vie, offrant de rapporter les activités des personnes qui passent dans son couloir en échange de nourriture. De cette façon, un monstre ou un PNJ donne toujours de l'XP aux personnages joueurs, mais peut aussi devenir un allié à long terme (même s'il s'agit d'un allié difficile) ou un compagnon bien-aimé.

3.5 n'a pas de mécanisme d'agression - C'est la plus grande source de gens qui se demandent pourquoi un monstre supposé fort est faible. Une idée fausse que les gens ont sur 3.5 est que, comme dans World of Warcraft ou Everquest, le gars qui porte une armure est automatiquement une cible plus attrayante. Rien ne pourrait être moins vrai, surtout pour un monstre intelligent. Pourquoi un monstre volant devrait-il rester au coude à coude avec le combattant (et se faire découper en morceaux pour le coup) alors qu'il pourrait voler, l'ignorer et éliminer le dangereux sorcier ? Il n'y a pas de mécanisme qui permette aux combattants ou aux autres types de mêlée de "garder l'aggro", ce qui signifie qu'un monstre intelligent évaluera les menaces en fonction de ce qui se passe, de ses propres expériences et de ses rangs de connaissance. Les démons et les diables, par exemple, s'en prendront aux clercs et aux sorciers parce qu'ils savent que ces êtres dangereux peuvent les bannir dans les plans inférieurs, tandis que l'orque sapide mais très stupide pourra donner la priorité à un combattant ou à un clerc par désir de combattre un grand guerrier. Dans la plupart des cas, cependant, un monstre ou un PNJ va cibler celui qui fait de lui-même le plus gros problème Donc, si un concept de mêlée veut conserver l'aggro, il doit avoir une raison pour que les monstres s'intéressent à lui ou un moyen de contrôler suffisamment le champ de bataille pour que le monstre ait besoin de passer par lui pour obtenir quoi que ce soit.

Et, enfin, Même les monstres intelligents peuvent être stupides - Oui, une partie du but de ce guide est d'encourager les DM à jouer des monstres intelligents à la hauteur de leur potentiel, ce qui peut conduire à des parties plus intéressantes sur le plan tactique. Cependant, D&D est aussi une expérience de jeu de rôle, ce qui signifie que la personnalité en fait partie. Oui, les Erinyes sont incroyablement intelligentes - mais elles sont aussi incroyablement légales et incroyablement maléfiques, ce qui signifie qu'elles peuvent opérer sous des serments de service qui les limitent, ou qu'elles peuvent être négligentes dans une opération d'infiltration parce qu'elles ont pris la chance de torturer un sans-abri à mort au lieu de couvrir leurs traces. À moins que votre jeu ne soit hautement optimisé (auquel cas, par tous les moyens, exploitez toutes les possibilités qui s'offrent à vous), ce genre de petites erreurs permet à la fois de faire pencher la balance en faveur des PC et d'étoffer la personnalité du monstre pour qu'il ne soit pas simplement un être générique.

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Dale M Points 183702

La réponse de @Lord_Gareth est fantastique - cette réponse ne fait que la prolonger.

Connaître ses joueurs

Veillez toutefois à ne pas donner à votre méchant des connaissances qu'il ne possède pas. Votre connaissance des PJ n'a d'égal que celle des joueurs : qu'est-il raisonnable qu'un méchant d'alignement, de classe, de race, d'intelligence, de sagesse et de charisme donné sache ?

Cependant, un monstre puissant est conscient de l'existence de personnages puissants dans le monde (même s'il n'est pas au courant de l'existence du PC). en soi ) et prendra des précautions raisonnables. Je me souviens d'un DM particulièrement tordu (dont l'esprit n'était pas sans rappeler le mien) qui avait conçu le repaire du méchant sorcier comme s'il s'agissait du sien - quel motif utiliseriez-vous pour piéger le carrelage ? Pourquoi ne pas en choisir un complètement aléatoire et se rappeler simplement où marcher ?

Ce qui nous amène directement à...

Connaître ses monstres

Quelles sont les motivations des monstres ? Pourquoi font-ils quelque chose d'aussi dangereux que de s'en prendre aux PJ ? Quel est leur gain ?

Garder avec Erinyes :

  • pourquoi sont-ils ici ? ont-ils une mission spécifique que leurs maîtres en enfer seront déçus s'ils ne l'accomplissent pas ? Leur crainte de leurs maîtres sera infiniment plus grande que celle des PCs et leur engagement envers leur mission sera primordial. Cela peut entraîner une résistance fanatique ou une retraite rapide et un regroupement, selon la façon dont ils voient les choses.

  • comment sont-ils arrivés à cet avion ? Certaines méthodes signifient qu'ils ne peuvent pas réellement mourir alors que d'autres le peuvent - cela influencera grandement leur tactique.

  • depuis combien de temps sont-ils dans la région ?

  • quels alliés ont-ils recrutés/asservis ?

  • comment vont-ils les utiliser pour acquérir des connaissances et/ou gêner les PCs ? Les monstres maléfiques se feront un plaisir de contraindre les villageois charmés ou dominés à attaquer les PJ ou à servir de boucliers humains.

  • comment ont-ils été portés à la connaissance du PC ? et vice-versa ?

  • à quel point les PC sont-ils remarquables ?

  • sont-ils bien connus et ont-ils donc attiré l'attention des Erinyes en tant que menace spécifique ?

  • cette intelligence s'étend-elle aux capacités/tactiques du PC ?

  • Est-ce une rencontre fortuite ? Si c'est le cas, aucune des deux parties n'a pu faire de préparatifs spécifiques.

  • Les PCs chassent-ils les Erinyes ou vice-versa ? Si c'est le cas, l'un des deux camps est probablement amélioré avant que le contact ne soit établi, ce qui rendra la rencontre beaucoup plus facile ou plus difficile.

  • combattent-ils sur le territoire des Erinyes et quelles précautions générales et spécifiques ont-ils pris pour défendre leur base ? Les préparations générales sont acceptables, après tout, tout est un territoire hostile pour un Erinye. Les préparations spécifiques ne sont justes que s'ils connaissent les capacités des PJ et le moment de leur assaut - les monstres intelligents auront des gardes et des pièges pour la chair à canon ; pas tant pour endommager les PJ que pour servir de système d'alerte précoce.

Les monstres stupides ne sont pas suicidaires.

Tout d'abord, les monstres non intelligents ne sont pas stupides - ils sont sans cervelle et se comportent sans cervelle. Une construction continuera à faire ce qu'on lui a dit de faire.

Les créatures dotées d'une intelligence de niveau animal se comporteront comme des animaux : elles chercheront à éviter ou à neutraliser les menaces, à trouver de la nourriture et à se protéger, elles et leurs petits. Si le combat n'en vaut pas la chandelle, elles s'enfuiront.

Les communautés de créatures de faible intelligence (3 à 7) sont dans leur ensemble plus stupides qu'une communauté humaine (Int 8 à 12). Rappelez-vous que dans les deux cas, il y aura des individus exceptionnels et que ces personnes auront une influence disproportionnée - devenant des leaders et des motivateurs. 10 kobolds stupides sont une chose, 9 kobolds stupides sous la direction d'un individu ayant une intelligence de niveau humain en sont une autre. À l'extrémité de la courbe en cloche, dans une communauté suffisamment grande, il y aura des kobolds aussi intelligents que les gens, même s'ils ne sont pas aussi intelligents que les gens intelligents.

Les communautés sont construites en fonction de leurs habitants. Si l'on s'en tient aux kobolds, débarrasser un nid de ces derniers semble être un bon défi pour des PJ de niveau 1 à 2, jusqu'à ce que vous vous rappeliez que les tunnels sont construits pour des créatures de 2 à 3 pieds de haut. Les halflings et les gnomes les trouveront exigus, les humains et les elfes les trouveront impraticables. Une grande partie des ressources quotidiennes du magicien/sourcier sera consacrée à la réduction des sorts.

Même les monstres stupides peuvent devenir intelligents

Si les PCs nettoient un nid de kobolds, même ces monstres relativement stupides apprendront une chose ou deux si les PCs continuent à passer par la même entrée - peut-être qu'ils la renforceront, peut-être qu'ils la piégeront, peut-être qu'ils la combleront et en creuseront une autre (ils creusent des tunnels après tout), peut-être qu'ils s'en iront tout simplement, peut-être qu'ils engageront des mercenaires orcs ?

Les monstres intelligents sont plus intelligents que toi.

Lorsque vous avez affaire à des monstres dotés de capacités surhumaines (19+) Int, Wis, Cha, ces types sont plus intelligents que vous. Si les PCs ont une idée à laquelle vous n'avez pas pensé, cela ne veut pas dire que le monstre n'y a pas pensé et n'a pas planifié en conséquence.

Cela signifie que vous êtes libre d'improviser des réponses pré-planifiées que vous n'avez pas réellement pré-planifiées !

Légitime contre chaotique est plus important que bien contre mal.

Le Bien contre le Mal est généralement la raison pour laquelle les monstres et les PCs se battent, la Loi contre le Chaos est plus une question de comment (à moins que vous n'ayez affaire à des Modrons contre des Slaads).

Les monstres suffisamment intelligents feront des plans. Clausewitz a dit :

Aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi.

En réponse à cela, les monstres légaux auront tendance à couvrir toutes les éventualités, tandis que les monstres chaotiques auront des directives plus souples. Les créatures légales auront tendance à s'en tenir à leurs plans même s'ils ne fonctionnent pas, les êtres chaotiques peuvent les abandonner au premier revers.

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Dans D&D, le Bien et le Mal peuvent influencer et influencent effectivement les types de tactiques que vous voyez (par exemple, les sorts comme le Fléau impie (qui seraient utilisées ou non) et, deuxièmement, l'idée derrière Know Your Players était destinée à être presque entièrement méta-jeu. Vous concevez la rencontre, en premier lieu, en fonction de la façon dont vous voulez défier vos joueurs et trouver des excuses pour que votre méchant sache ce qu'il a besoin de savoir par la suite.

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@Lord_Gareth en ce qui concerne le Bien et le Mal, j'aurais pensé qu'il s'agissait plutôt d'une question de capacité, la Loi contre le Chaos plutôt d'une question de réponse. En ce qui concerne la réflexion sur le méta-jeu, je préfère avoir mes raisons (excuses ?) alignées à l'avance, penser de cette façon vous empêche également de bloquer les meilleures options/tactiques du PC juste parce que vous le pouvez - les capacités du PC ont été durement gagnées et ils méritent de pouvoir les utiliser. Cependant, s'ils se vantent d'avoir battu le redoutable X dans la taverne, cela devient de notoriété publique.

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Très petit point de détail : Les Kobolds sont aussi intelligents que les humains dans 3.5e ; leur modificateur racial d'intelligence est de 0. Je suis presque sûr que leurs modificateurs de sagesse et de charisme sont également de 0 ou mieux, bien que je n'aie pas mon Monster Manual sous la main pour le confirmer.

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useraged Points 111

Personnellement, je prends en compte les statistiques mentales des monstres, en particulier Int et Wis, lorsque je décide du déroulement d'une rencontre. Un monstre avec peu d'Int et de Volonté (comme la vermine) va typiquement attaquer la menace la plus proche possible. J'utilise la Sagesse pour évaluer l'efficacité des monstres à utiliser des tactiques comme le flanquement et la surprise. Lorsque je suis derrière l'écran du DM, l'Intelligence détermine le degré de planification d'un monstre avant le début de la rencontre. L'une des choses les plus difficiles à méta-jeu est une créature qui a une Intelligence arbitrairement plus élevée que la vôtre. Ma réponse à ce problème est d'accorder aux monstres ayant un score d'intelligence extrêmement élevé le bénéfice du doute et de faire en sorte que leurs sorts et capacités de type sort soient lancés avant le début de la rencontre. Une intelligence élevée justifie une plus grande préparation. Un monstre au charisme élevé devrait être capable de détecter quand les choses vont, ou sont sur le point de, mal tourner pour lui. Il peut utiliser la diplomatie ou le bluff pour éviter de devenir le prochain casse-croûte du groupe.

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