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Comment survivre aux combats de Dragon Age : Inquisition en difficulté Cauchemar ?

J'ai essayé d'utiliser deux mages et deux guerriers pour mon groupe. Cependant, je me suis rendu compte que mon personnage de mage est plus offensif avec ses sorts que d'utiliser des sorts de soutien pour mon groupe. J'envisage de réinitialiser mes statistiques pour 400 dollars d'or, afin que mon mage soit plus utile à l'équipe ? La difficulté des cauchemars s'est avérée être très pénalisante pour les échecs tactiques. Je veux améliorer les capacités et les tactiques de mon groupe, mais je ne sais pas où trouver de l'aide.

Comment peut-on survivre aux combats de Dragon Age Inquisition en difficulté cauchemar ? Cela dépend-il d'une classe de personnage spécifique ?

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Reiden219 Points 61

J'ai atteint Skyhold au bout de 20 heures, et c'est là que le combat est devenu beaucoup plus facile. Avant cela, j'avais dû abuser de la caméra tactique lors de certains combats. Mais une fois que j'ai débloqué les spécialisations, même le Cauchemar était un jeu d'enfant. Ma configuration était la suivante : Inquisiteur Champion de l'épée et de la planche, 2H Cassandra, Vivienne et Cole l'Archer.

En faisant de moi le tank, j'ai pu avoir beaucoup plus de contrôle sur le combat que si j'avais laissé une I.A. s'occuper du tank. La caméra tactique est cassée, je ne l'ai donc utilisée que pour suivre les combats au début du jeu. L'utilisation de la caméra tactique après cela était tout simplement redondante, car il glitch constamment, et ne vous laissera pas déplacer vos personnages où vous pouvez réellement les déplacer. J'ai remarqué que le plus souvent, si je déplaçais un personnage à distance vers un point d'observation, et que je passais en tac-cam, je me faisais éjecter du point d'observation parce que le jeu pensait que je ne devais pas y être autorisé.

Le Chevalier-Enchanteur est incroyablement surpuissant. Le plus souvent, j'avais l'impression d'être à deux dans les combats les plus difficiles avec mon K.E. et mon Champion. Ma garde ne tombait jamais sur mon Guerrier, je perdais rarement la barrière sur Viv, Cole restait généralement en vie, sauf s'il s'agissait d'un combat de dragon, parce que j'oubliais de le déplacer pendant l'attaque de l'aile. Quant à Cassandra, elle guérissait complètement le groupe lorsqu'elle mourait, avec un temps de récupération de 60 secondes. Ce même buff augmente également les dégâts et la résistance aux dégâts du groupe, si je me souviens bien. Après l'avoir équipée d'une pièce artisanale avec le masterwork pour donner 15% de chance de recharger à 50% en mourant, je n'ai jamais eu besoin de la recharger avec Viv, parce que ces "15%" étaient 100%. Sérieusement. Elle est morte au moins 20 fois au cours d'un combat, et je n'ai pas eu à la recharger une seule fois avec mon mage.

Avec le recul, je pense que Solas aurait été un meilleur choix qu'un Archer, mais je déteste laisser les portes ouvertes. Avec Cass dans mon groupe, non seulement j'ai réussi à détruire absolument tous les démons/rifts, mais quand mon groupe avait peu de santé, je pouvais passer à elle, la sacrifier pour obtenir un soin complet pour le groupe, et elle se rechargerait instantanément à 50%, je dirais que c'est un bon compromis. Plusieurs fois, mon tank était le seul à rester debout lors d'un combat de dragons. J'utilisais l'invulnérabilité des dégâts, je réanimais Vivienne, je faisais monter Cole et Cassandra, je sacrifiais Cassy une fois de plus pour soigner le groupe et la faire monter à 50% au lieu de 10% à cause de la réanimation, et je continuais comme ça.

Sérieusement Templar et Knight Enchanteresse dans la même partie sont tellement cassés que ce n'est même pas drôle. Au bout de 30 heures/niveau 12, je traversais Nightmare comme si c'était du casual. Je traversais une session de jeu entière sans jamais toucher une potion. Le plus dur dans la difficulté Cauchemar, c'est d'arriver à Skyhold. Après Skyhold, c'est une blague : si vous utilisez un PC Chevalier/Enchanteur ou Vivienne, vous pouvez affronter les dragons en solo. Sérieusement, je l'ai fait.

EDIT : N'oubliez pas non plus que ce n'est pas après le niveau 10 que vous débloquez les spécialisations comme certains le pensent, mais dès que vous atteignez Skyhold. Je viens de débloquer K.E. au niveau 9.

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Fabian Points 31

Ce qui marche pour moi, c'est deux mages, un archer et un tank à bouclier. Pour les mages, je les construis de la même manière. Barrière, flashfire pour paniquer, winters grasp pour geler. Tout ce qui peut mettre un ennemi hors de combat, même pour quelques secondes, et dissipation pour se débarrasser des démons lors de la fermeture des failles avant même qu'elles n'apparaissent.

Pour les voleurs, obtenez de la poudre de sommeil et améliorez-la dès que possible. Vous pouvez assommer un ennemi pendant 20 secondes ! Il suffit de ne pas le frapper ou il se réveille. Ensuite, tout l'arbre de l'archer. Pour le tank, tous les taunts, le mur de bouclier.

Ne laissez jamais vos mages faire les choses par eux-mêmes. Désactivez leurs capacités dans le menu tactique. Concentrez le feu de tous les membres sur un seul ennemi à la fois et n'oubliez pas de barrer votre tank et de toujours assommer, geler ou endormir les choses. Avec tous ces CC, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes. Il s'agit d'une cam tactique lourde, donc si ce n'est pas amusant pour vous, alors Nightmare va vous donner des problèmes. J'espère que cela vous a aidé.

3voto

linuxfreebird Points 657

J'ai découvert le party build suivant qui a résisté à des hordes d'ennemis déchaînés en difficulté cauchemar, sans potions, et sans santé, qui peut être établi aux premiers niveaux. Oui, j'ai dit aucune santé.

Le test le plus récent consistait à combattre trois wisps, un pur wisp et trois bog-swamp-rhino-bore-rampaging-things, en même temps, au niveau 9. Je me souviens que Cassandra a été écrasée par ces deux créatures à 30 pieds de mon groupe avec très peu de santé, mais nous avons survécu lorsque j'ai ordonné à mon équipe de se désengager et de rester autour d'elle, pour la protéger pendant qu'elle récupérait. Je pense que cette bataille s'est terminée à l'intérieur d'une cabane en rondins, avec une durée de combat de 15 minutes ?

Mon groupe est composé de deux mages-esprits et de deux guerriers-boucliers avec un indice d'armure inférieur à 100. Les guerriers-boucliers ne sont pas des guerriers à deux mains, mais des guerriers à bouclier et épée.

Voici ma théorie sur la raison du succès de cette fête :

Les deux guerriers-boucliers sont spécialisés dans l'arbre de perk de l'arme et du bouclier et ont quelques perks dans l'arbre de perk du garde. Toutes les perks de ces arbres aident les guerriers à supporter d'énormes punitions. Ils génèrent également des protections de garde de manière aléatoire, mais je ne sais pas trop d'où cela vient.

Les deux mages-esprits sont spécialisés dans tous les sorts de soutien aux esprits, dont trois des plus importants sont barrière, dissipation et réveil. Barrière protège vos deux guerriers de tous les dégâts pendant un temps limité. Dissipation élimine les pièges magiques créés par les mages ennemis. Revival ramène toute votre équipe à la vie, à l'exception du lanceur.

Le travail d'équipe mutuel se produit lorsque les deux guerriers-boucliers narguent l'ennemi et attirent le feu des mages. Les mages fournissent une défense magique aux deux guerriers, et occasionnellement à eux-mêmes. Le fait d'avoir deux guerriers double la défense contre les ennemis qui flanquent vos deux mages. Avoir deux mages réduit de moitié le temps de recharge des sorts défensifs.

J'ai dit qu'aucune santé n'était requise. En ayant deux mages avec une barrière, on peut presque spammer une défense magique continue sur les deux guerriers ou les quatre membres du groupe. Comme les guerriers génèrent aussi aléatoirement des protections en plus de leur santé, ceci combiné à la génération quasi continue de barrières protectrices réduit la fenêtre d'opportunité de dégâts à une fois tous les 10 à 20 coups. En utilisant mes deux guerriers et mes deux mages, j'ai pu restaurer, dissiper et ranimer mon groupe lors des batailles les plus difficiles auxquelles j'aurais cru impossible de survivre lorsque j'ai commencé à jouer, après avoir utilisé toutes mes potions et que la santé de chacun était au plus bas.

J'ai également appris des tactiques supplémentaires avec cette fête. Le souffle de l'esprit peut interrompre l'attaque de n'importe quel ennemi. C'est très utile pour empêcher les créatures qui ressemblent à un bâton de terreur, mais qui hurlent et font des bonds hors du sol, d'assommer votre équipe presque indéfiniment. N'oubliez pas que vous avez deux mages-esprits pour spammer le sort explosion mentale. Je me suis surpris à rapprocher les mages des guerriers, mais à les placer derrière eux à tout moment, afin qu'ils puissent utiliser le sort explosion mentale. Cela se transforme en une danse élégante du groupe, où les guerriers attaquent l'ennemi de votre choix ayant la propriété la plus élevée, et les mages dansent autour des guerriers. Tout ennemi qui tente de cibler les mages est soit raillé par les guerriers, soit frappé par l'esprit. Il est utile d'avoir au moins un sort supplémentaire de contrôle de foule sur les mages, comme freeze ou shock, mais c'est optionnel. J'ai trouvé que la proximité du combat pour les mages est une question de préférence pour le joueur. Le sort de réveil est l'arme la plus dévastatrice du groupe. Une fois que l'ennemi a tout lancé sur le groupe jusqu'à épuisement pour tuer tous les mages sauf un, ce mage va ranimer tout le groupe, avec une protection supplémentaire grâce au sort de réveil amélioré. Si le groupe meurt à nouveau, vous pouvez lancer le sort de renaissance une seconde fois avec l'autre mage. Ce groupe est un véritable cauchemar pour l'ennemi.

Un problème résolu : Le sort de barrière est lancé deux fois automatiquement par les deux mages, ce qui gâche l'opportunité de les lancer en chaîne. J'ai résolu ce problème en m'assurant que je sélectionnais l'un des deux mages dans la vue tactique, ce qui empêche le jeu de lancer le sort automatiquement, et en permettant à l'autre mage de lancer le sort de barrière automatiquement.

Disclaimer : Le plein bénéfice de ce party build nécessite l'utilisation complète de la vue tactique. La plus petite fenêtre entre le lancement d'une chaîne barrière avec deux mages était de moins de trois secondes, mais gardez à l'esprit que le sort barrière n'est qu'un des nombreux outils défensifs à votre disposition, tels que : toutes les attaques de contrôle de foule des guerriers, la garde de guerrier générée aléatoirement, le positionnement stratégique de vos coéquipiers pour minimiser les dégâts des sorts et flèches entrants (comme attaquer les archers en premier et déplacer les mages derrière les archers), le sort explosion mentale et le sort renaissance.

Avertissement supplémentaire : Ce groupe n'est pas invincible, mais c'est un groupe de durs à cuire. En raison de la fenêtre de 3 secondes entre l'enchaînement des sorts de barrière, il est possible qu'une attaque sur dix tue un de vos coéquipiers sans santé.

Je défie quiconque d'essayer la construction que je propose et de tester si elle fonctionne ou non par rapport à ce que j'ai écrit.

1voto

Zarzelius Points 11

Je joue en difficulté Nighmare, et en plus des compétences, c'est plus de l'armure et des armes je pense. Pour l'instant, je suis à 35 heures, je viens d'obtenir Skyhold, et j'ai du mal avec les marécages au niveau 10. 2 mages, Varric et mon guerrier comme parti principal. Le problème est que les mages sont sous-équipés et pour vous dire la vérité, est un peu difficile sur l'écart entre 10 et 12. Il faut juste avoir un peu de patience pour fabriquer les bonnes armures et rassembler assez de matériaux. Ne vous précipitez pas sur le jeu et vous passerez un bon moment.

En ce qui concerne les mages, je suggérerais que les deux mages aient au moins la barrière, puis le spectre sur l'arbre que vous voulez. N'oubliez pas qu'après le niveau 10 vous obtenez les spécialisations, alors planifiez en conséquence, pas comme moi :P

1voto

John Beynon Points 23163

La difficulté du cauchemar, c'est ça ?

J'ai traversé Nightmare avec trois mages et Cass, beaucoup de grands méchants ont des faiblesses élémentaires qui peuvent être abusées pour rendre le combat contre eux facile - Dragons je vous regarde. Ma configuration est la suivante : je suis un mage, un chevalier-enchanteur, Viv et Solas sont les mages, bien que j'échange Solas contre M. SassyTevinter lorsque je combats des dragons avec des faiblesses de dégâts spirituels pour son arbre de nécromancien DOTS, si tous ont des barrières, vos ennemis auront du mal à faire des dégâts, surtout avec les perks pour Viv et mon propre personnage qui permettent aux dégâts que je fais d'être ajoutés à la force de la barrière, ce qui signifie que je peux maintenir ma barrière indéfiniment si j'évite d'être encerclé et battu.

Les mages sont à peu près le fléau des boss, tout ce qui a une faiblesse peut être anéanti par eux, la partie la plus difficile est quand vous versez de grandes quantités de petits bâtards avec des résistances dans lesquelles vous ne pouvez pas vous installer sur eux d'abord (je me souviens avoir couru vers le dragon dans les Hinterlands en tant que mage juste pour voir de quoi le dragon était fait afin que je puisse préparer le combat en faisant de bons bâtons de leur faiblesse et le joli sort de barrage d'énergie qui prend l'élément de votre bâton - un must have pour moi), comme les morts-vivants et les démons du désespoir au froid ou les démons de la rage au feu, d'où l'utilité des dégâts d'Esprit de l'épée du Chevalier-Enchanteur.

Donc, je pense que les Mages sont le meilleur moyen d'y arriver, mais j'ai fait du cauchemar sur d'autres.

Pour autant que je puisse dire, pour les Rogues, abuser des Crit et de la furtivité est la meilleure façon de faire, la furtivité est également bonne pour s'enfuir, car vous pouvez courir assez loin pour que votre groupe se relève et reparte et vos ennemis ne seront pas reconstitués, cela fonctionne pour les petits ennemis et les groupes mais pas vraiment pour les boss, Death Blow est génial, de gros dégâts avec des dégâts colossaux sur un crit ainsi que deux coups quand un ennemi s'approche de la moitié de la santé et il augmente les dégâts plus ils se rapprochent de la mort, je le recommande fortement pour les rogues dague. Je ne suis pas très doué pour les voleurs à l'arc, je ne les ai pas vraiment essayés, j'imagine qu'ils jouent un peu comme un mage moins adaptable.

Les guerriers sont la partie la plus délicate, ils sont parfaits pour garder l'attention, mais je trouve que c'est tout, les guerriers contre des ennemis avec une armure et des résistances aux dégâts physiques qui obligent le guerrier à échanger des coups pendant une longue période de temps ne sont définitivement pas si bien que ça. Si vous avez quelques mages à soutenir cependant, vous pouvez abuser de la rage du dragon comme un reaver derrière des barrières à un grand effet si vous n'avez pas l'esprit de transporter beaucoup de potions de régénération tout le temps.

En fin de compte, Nightmare peut être battu, mais il faut faire attention aux batailles, abuser de la fonction de pause et construire ses personnages pour qu'ils puissent s'entraider plutôt que d'utiliser des capacités qui rendent chaque personnage fort individuellement.

Avec votre mage, à condition que le tir ami soit activé, je vous suggère d'investir massivement dans l'arbre d'esprit et dans n'importe quelle spécification que vous choisirez, puis d'affiner la page de tactique de votre profil de personnage afin que vos compétences de soutien soient préférées, plutôt qu'activées ou désactivées, ce qui signifie qu'ils les lancent avec beaucoup plus de régularité lorsque la mana est disponible et que la situation le nécessite.

Je me suis probablement beaucoup éloigné du sujet, mais je suis revenu à l'essentiel xD.

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