J'ai découvert le party build suivant qui a résisté à des hordes d'ennemis déchaînés en difficulté cauchemar, sans potions, et sans santé, qui peut être établi aux premiers niveaux. Oui, j'ai dit aucune santé.
Le test le plus récent consistait à combattre trois wisps, un pur wisp et trois bog-swamp-rhino-bore-rampaging-things, en même temps, au niveau 9. Je me souviens que Cassandra a été écrasée par ces deux créatures à 30 pieds de mon groupe avec très peu de santé, mais nous avons survécu lorsque j'ai ordonné à mon équipe de se désengager et de rester autour d'elle, pour la protéger pendant qu'elle récupérait. Je pense que cette bataille s'est terminée à l'intérieur d'une cabane en rondins, avec une durée de combat de 15 minutes ?
Mon groupe est composé de deux mages-esprits et de deux guerriers-boucliers avec un indice d'armure inférieur à 100. Les guerriers-boucliers ne sont pas des guerriers à deux mains, mais des guerriers à bouclier et épée.
Voici ma théorie sur la raison du succès de cette fête :
Les deux guerriers-boucliers sont spécialisés dans l'arbre de perk de l'arme et du bouclier et ont quelques perks dans l'arbre de perk du garde. Toutes les perks de ces arbres aident les guerriers à supporter d'énormes punitions. Ils génèrent également des protections de garde de manière aléatoire, mais je ne sais pas trop d'où cela vient.
Les deux mages-esprits sont spécialisés dans tous les sorts de soutien aux esprits, dont trois des plus importants sont barrière, dissipation et réveil. Barrière protège vos deux guerriers de tous les dégâts pendant un temps limité. Dissipation élimine les pièges magiques créés par les mages ennemis. Revival ramène toute votre équipe à la vie, à l'exception du lanceur.
Le travail d'équipe mutuel se produit lorsque les deux guerriers-boucliers narguent l'ennemi et attirent le feu des mages. Les mages fournissent une défense magique aux deux guerriers, et occasionnellement à eux-mêmes. Le fait d'avoir deux guerriers double la défense contre les ennemis qui flanquent vos deux mages. Avoir deux mages réduit de moitié le temps de recharge des sorts défensifs.
J'ai dit qu'aucune santé n'était requise. En ayant deux mages avec une barrière, on peut presque spammer une défense magique continue sur les deux guerriers ou les quatre membres du groupe. Comme les guerriers génèrent aussi aléatoirement des protections en plus de leur santé, ceci combiné à la génération quasi continue de barrières protectrices réduit la fenêtre d'opportunité de dégâts à une fois tous les 10 à 20 coups. En utilisant mes deux guerriers et mes deux mages, j'ai pu restaurer, dissiper et ranimer mon groupe lors des batailles les plus difficiles auxquelles j'aurais cru impossible de survivre lorsque j'ai commencé à jouer, après avoir utilisé toutes mes potions et que la santé de chacun était au plus bas.
J'ai également appris des tactiques supplémentaires avec cette fête. Le souffle de l'esprit peut interrompre l'attaque de n'importe quel ennemi. C'est très utile pour empêcher les créatures qui ressemblent à un bâton de terreur, mais qui hurlent et font des bonds hors du sol, d'assommer votre équipe presque indéfiniment. N'oubliez pas que vous avez deux mages-esprits pour spammer le sort explosion mentale. Je me suis surpris à rapprocher les mages des guerriers, mais à les placer derrière eux à tout moment, afin qu'ils puissent utiliser le sort explosion mentale. Cela se transforme en une danse élégante du groupe, où les guerriers attaquent l'ennemi de votre choix ayant la propriété la plus élevée, et les mages dansent autour des guerriers. Tout ennemi qui tente de cibler les mages est soit raillé par les guerriers, soit frappé par l'esprit. Il est utile d'avoir au moins un sort supplémentaire de contrôle de foule sur les mages, comme freeze ou shock, mais c'est optionnel. J'ai trouvé que la proximité du combat pour les mages est une question de préférence pour le joueur. Le sort de réveil est l'arme la plus dévastatrice du groupe. Une fois que l'ennemi a tout lancé sur le groupe jusqu'à épuisement pour tuer tous les mages sauf un, ce mage va ranimer tout le groupe, avec une protection supplémentaire grâce au sort de réveil amélioré. Si le groupe meurt à nouveau, vous pouvez lancer le sort de renaissance une seconde fois avec l'autre mage. Ce groupe est un véritable cauchemar pour l'ennemi.
Un problème résolu : Le sort de barrière est lancé deux fois automatiquement par les deux mages, ce qui gâche l'opportunité de les lancer en chaîne. J'ai résolu ce problème en m'assurant que je sélectionnais l'un des deux mages dans la vue tactique, ce qui empêche le jeu de lancer le sort automatiquement, et en permettant à l'autre mage de lancer le sort de barrière automatiquement.
Disclaimer : Le plein bénéfice de ce party build nécessite l'utilisation complète de la vue tactique. La plus petite fenêtre entre le lancement d'une chaîne barrière avec deux mages était de moins de trois secondes, mais gardez à l'esprit que le sort barrière n'est qu'un des nombreux outils défensifs à votre disposition, tels que : toutes les attaques de contrôle de foule des guerriers, la garde de guerrier générée aléatoirement, le positionnement stratégique de vos coéquipiers pour minimiser les dégâts des sorts et flèches entrants (comme attaquer les archers en premier et déplacer les mages derrière les archers), le sort explosion mentale et le sort renaissance.
Avertissement supplémentaire : Ce groupe n'est pas invincible, mais c'est un groupe de durs à cuire. En raison de la fenêtre de 3 secondes entre l'enchaînement des sorts de barrière, il est possible qu'une attaque sur dix tue un de vos coéquipiers sans santé.
Je défie quiconque d'essayer la construction que je propose et de tester si elle fonctionne ou non par rapport à ce que j'ai écrit.