10 votes

Que faire dans Labyrinth Lord lorsque les PC et les ennemis sont surpris ?

Dans Labyrinth Lord, lorsqu'il y a une possibilité de surprise pour les PC et les ennemis, les deux camps lancent 1d6. Un 1-2 indique que le camp est surpris pour le premier tour. Si les deux camps obtiennent un 1-2, les deux camps sont surpris pour le premier round. Un camp surpris ne peut entreprendre aucune action.

Il s'agit d'une règle simple et symétrique, mais à moins qu'il n'y ait un tiers impliqué ou une menace permanente (par exemple, la pièce est en feu), je ne vois pas ce que cela signifie. De mon point de vue, c'est identique à une situation où il n'y a pas de surprise. Vous pourriez amuser les joueurs en décrivant les deux camps qui se regardent bouche bée avant que la mêlée ne commence. Mais je suis curieux de savoir si je rate quelque chose et s'il y a un effet de règle qui pourrait résulter de la surprise des deux camps.

Est-ce que quelqu'un a vécu cette situation et peut décrire comment cela a affecté le résultat de la rencontre suivante d'une manière liée aux règles (c'est-à-dire pas seulement dans la couleur narrative) ?

15voto

SevenSidedDie Points 237971

Il n'y a rien que vous ne manquiez. Lorsque les deux parties sont surprises, le premier tour se déroule sans action :

Lorsque les deux camps sont surpris, ils n'agissent pas au premier tour, mais au second tour l'initiative est lancée pour chaque camp normalement. - Seigneur du Labyrinthe Complémentaire Version No-Art , p. 50

Une astuce qui pourrait aider est que vous, en tant que DM, ne devriez pas avoir l'impression que vous ont pour demander un jet de surprise pour les deux camps chaque fois que les PCs rencontrent des monstres ou des PNJs. Parfois, vous savez d'après la situation que personne n'est surpris, ou qu'un camp est déjà au courant de l'autre. Dans ces cas-là, réservez le jet de surprise pour décider si un groupe est surpris lorsque vous n'en êtes pas sûr. En particulier, lorsque les personnages joueurs utilisent une source lumineuse, les monstres sont jamais surpris puisqu'ils peuvent les voir arriver.

En demandant et en effectuant des jets de surprise uniquement lorsqu'il n'est pas certain que quelqu'un soit surpris, vous minimisez le nombre de fois où les deux camps sont surpris sans effet. Les fois où cela se produit sont suffisamment peu nombreuses pour qu'il ne semble pas étrange de décrire tout le monde en train de se regarder dans les yeux ; ce n'est que si vous faites des jets pour les deux camps à chaque fois que cela devient fatigant.

Donc non, il n'y a rien qui vous échappe, si ce n'est l'hypothèse selon laquelle "les DM n'ont pas besoin qu'on leur dise comment utiliser la surprise, juste comment la lancer" que le texte du Seigneur du Labyrinthe laisse non écrite. :)

9voto

Grant Points 190

Décrivez l'apparition soudaine des méchants aux PC. Décrivez ensuite comment ils semblent tout aussi surpris que les joueurs. Faites ensuite un jet d'initiative comme pour un tour sans surprise.

La différence est légère ; vous avez eu un tour pour remarquer les choses alors que votre perception se dilate à cause de l'adrénaline. Eux aussi.

Cette légère différence n'est pas représentée mécaniquement en termes de modificateurs, etc.

N'oubliez pas, selon la compréhension de beaucoup de gens le round de surprise est toujours le premier round de combat pour les taux d'attaque non entiers (3/2, 5/2). Donc, si vous partagez cette compréhension, le 1er round de combat dans ce combat, celui qui suit le round de surprise "rien ne se passe", est en fait le round 2, et donc les taux d'attaque non-entiers obtiennent leur nombre le plus élevé (3/2 obtient son 2 ; 5/2 obtient son 3). La formulation de la section sur la surprise tendrait à soutenir cela, le round de surprise étant simplement le premier round, et le fait d'être surpris empêche d'agir.

1voto

gtapscott Points 66

Je pense que, dans le cas où les deux camps ont une surprise, le round de surprise est un bon moment pour faire un test de Réaction (ou un test de Moral, si approprié), si vous ne l'avez pas déjà fait, pour voir ce que l'opposition fait. Certains monstres aléatoires ne veulent pas se battre, ont déjà été battus par les PC, ou ne sont prêts à se défendre que s'ils sont attaqués, surtout s'ils sont pris au dépourvu.

Si le jet de dé, ou votre propre jugement, indique qu'ils sont prêts à parler, faites un RP au deuxième tour d'action "potentielle". Certains PCs pourraient aggraver la situation, après tout, et provoquer le début du combat.

Parfois, il faut se demander : "Est-ce que ces Orcs siempre hostile ? Les PCs le sont-ils ?"

0voto

Pulsehead Points 17106

Comme d'autres l'ont dit, procédez sans surprise. Commencez juste avec un tour régulier. Ce que je ferais, cependant, c'est prendre la durée d'un tour (surtout quand elle est inférieure à 30 secondes) et dire quelque chose comme : "Vous arrivez à un coin de rue, et vous êtes surpris de voir [les méchants]. Ils vous entendent, se retournent et semblent tout aussi surpris." Maintenant, j'attends un tour de temps (encore une fois, c'est généralement de 3 à 10 secondes selon le jeu), "Les méchants se relèvent, et semblent chercher des armes. Que faites-vous ?"

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X