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Quelles compétences sont similaires dans la pratique ?

OK, j'ai l'intention de créer un personnage qui atteindra le niveau de base de 81 après avoir accompli presque toutes les quêtes, et je me demandais quelles compétences sont similaires en pratique de sorte que ce serait un gaspillage d'acheter des perks dans les deux arbres de compétences ?

Par exemple, vous pourriez acheter des perks dans l'armure lourde ou l'armure légère, mais il serait inutile d'investir dans les deux.

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Billy Mailman Points 16969

Pour répondre directement à votre question, les seules compétences qui sont suffisamment similaires pour qu'il soit inutile d'investir dans plusieurs sont généralement les compétences de combat.

  • Il est presque toujours préférable de se concentrer sur un seul type d'armure, afin d'obtenir les bonus d'ensemble correspondants, donc comme vous l'avez mentionné, investir dans les deux est inutile.
  • De même, vous devriez pouvoir vous en sortir avec une seule méthode d'attaque, donc une seule des méthodes suivantes Une main , Deux mains , Tir à l'arc y Destruction est vraiment crucial.
  • La Destruction est le seul élément qui offre un réel avantage à un joueur qui se concentre sur les autres ; quelques points de perk dans les perks de Destruction qui augmentent les dégâts d'éléments spécifiques peuvent aider. augmenter la puissance des armes à dégâts .
  • Bien qu'il soit surtout là pour réduire les dégâts, Bloc est souvent très utile lorsqu'elle est associée à une compétence d'armure forte, mais elle ne sera évidemment pas très utile lorsqu'elle est associée à la technique des deux mains ou du tir à l'arc.

Les autres écoles de magie, en dehors de la Destruction, ont aussi souvent une certaine capacité de combat, mais ont tendance à en faire plus, ce qui fait qu'elles ne vont pas toujours être complètement gaspillées :

  • Si vous portez déjà une armure, le Modification Les sorts d'armure ne vous apporteront pas grand-chose, et donc les avantages de ces sorts ne vous aideront pas beaucoup, mais Lumière de bougie, Lumière magique, Souffle d'eau, Télékinésie, Détection de tout et Paralysie font que l'école vaut toujours la peine d'être investie.
  • Restauration peut être laissé à l'abandon si votre armure est suffisamment solide ou si vous avez une bonne alchimie, mais la capacité de restaurer l'endurance avec le répit et la capacité de soigner les adeptes peuvent rendre l'école très attrayante pour un joueur qui n'a jamais besoin de beaucoup de soins.
  • Conjuration comporte trois éléments principaux. L'invocation des créatures ne vaut probablement pas les avantages si vous essayez de les sauver. En revanche, les armes liées sont incroyablement utiles, surtout au début, et surtout pour un archer (Arc lié est vraiment, vraiment puissant), et peuvent vous permettre de laisser tomber les avantages suivants Forgeage / Enchanteresse qui sont normalement des perk-hogs, sauf que vous pouvez encore en avoir besoin pour l'armure. Et, bien sûr, quoi qu'il en soit, les perks de réduction de coût de Novice/Apprentice valent vraiment les points pour la plupart des joueurs qui veulent monter en enchantement, puisque vous aurez besoin de lancer Piège de l'âme assez souvent.
  • Illusion Les sorts de l'artiste se concentrent principalement sur le contrôle des foules ou la furtivité. Si vous disposez d'assez de mana pour lancer Etouffement, ou si vous avez le perk pour réduire son coût, vous pouvez probablement vous passer d'autant de perks en Sneak En revanche, le lancement répété de la sourdine nécessite au moins quatre points de compétence pour obtenir le lancement silencieux, et pour cinq points de compétence en sournoiserie, vous pouvez obtenir le silence, qui est en fait l'équivalent d'un effet de sourdine permanent. Et, bien sûr, vous pouvez vous passer à la fois de Muffle/Invisibility et de Sneak si vous vous contentez de foncer dans les situations sans être sournois du tout, en ne vous faufilant que lorsque cela est nécessaire pour atteindre la compétence.

En fin de compte, dans la pratique, sauter des compétences entières n'est pas nécessairement la bonne solution ; au lieu de cela, vous devrez regarder des choses comme "Comment vais-je faire des dégâts ?", "Comment vais-je rester en vie ?", etc, et se concentrer sur les perks qui aident la façon dont vous avez choisi. Mais vous devrez aussi vous rappeler que, si vous prévoyez de mettre des perks dans l'armure lourde plutôt que dans l'armure légère, vous utiliserez de toute façon l'armure légère à un moment ou à un autre si vous prévoyez de monter toutes les compétences à 100.

Tout cela étant dit, il y a une faille majeure dans ce plan : le niveau 81 n'est plus le niveau limite. Pour être plus précis, il n'y a pas de limite de niveau. Depuis la version 1.9, toute compétence qui atteint le niveau 100 peut être rendue Légendaire qui remet le niveau de la compétence à 15 et rembourse tous les avantages. En faisant cela, vous conservez tous les niveaux de personnage que vous avez gagnés, ce qui vous permet de continuer à légendariser des compétences encore et encore pour atteindre des niveaux bien plus élevés. Mais le fait d'atteindre le niveau 81 n'enlève rien au fait de pouvoir se vanter ; cela vous donne surtout plus d'options pour les perks.

Par exemple, vous pouvez obtenir vos compétences de forge, d'enchantement et d'alchimie à 100, produire quelques douzaines d'ensembles d'armures différents, chacun de qualité supérieure et enchanté pour une variété de constructions (de sorte que vous pouvez échanger en changeant les compétences que vous mettez à niveau). Ensuite, fabriquez des centaines et des centaines de potions puissantes, et réinitialisez les trois. Vous récupérerez tous les points de perk, et pourrez les réutiliser ailleurs.

Une autre chose qui peut aider énormément en essayant de se mettre à niveau comme ça, c'est la capacité obtenue à la fin du DLC du Dragonborn de réinitialiser les perks dans une compétence. Cette opération coûte une âme de dragon, mais laisse le niveau de la compétence tel quel. L'avantage est que vous pouvez, par exemple, monter le niveau de l'Archerie à 100, puis décider de monter le niveau de la Mâchoire. Si vous mettez votre compétence Tir à l'arc en Légende pour récupérer les points d'avantages, vous vous retrouvez au niveau 15 Tir à l'arc. Si, au contraire, vous utilisez la réinitialisation du Dragonborn, vous récupérez tous vos points de compétence, tout en conservant une bonne compétence d'archerie. Ainsi, si vous avez des problèmes, vous pouvez toujours utiliser votre arc pour faire des dégâts supplémentaires. La même idée s'applique aux types d'armure ; le changement peut être douloureux, mais si vous gardez votre ancienne armure et que vous conservez votre ancienne compétence, vous pouvez rapidement revenir en arrière.

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