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Comment rendre le piratage utile sans exclure les autres joueurs ?

Mon groupe Shadowrun a une composition assez typique : "visage", technomancien, rigger, mage, adepte, et samouraï de rue. Le problème que j'ai est de m'assurer que la technomancienne peut utiliser ses compétences sans passer beaucoup de temps sur des trucs uniquement matriciels et potentiellement mettre un barrage devant des parties importantes de l'aventure.

Par exemple, le groupe doit peut-être s'infiltrer dans un immeuble de bureaux. Il serait évidemment très utile que le technomancien le pirate et prenne le contrôle de tout ou partie des systèmes. Cependant, notre technomancienne finit par mettre l'aventure en suspens pendant qu'elle pirate les systèmes du bâtiment, ce qui implique généralement un test prolongé sur plusieurs heures. Je ne lui en veux pas - c'est ainsi que les règles fonctionnent, d'après ce que je comprends, et c'est une chose tout à fait sensée à faire. Mais c'est toujours problématique.

Comment rendre une telle entreprise intéressante ? Je ne veux pas passer 30 minutes à jouer une rencontre entre le technomancien et les systèmes de sécurité, mais je ne veux pas non plus donner au technomancien l'accès à tout sans défi.

En gros, je veux un moyen terme entre "il suffit de truquer quelques jets et de donner au technomancien un accès sécurisé" et "passer 30 minutes sur des trucs de technomancien qui n'intéressent personne d'autre". Comment puis-je faire en sorte que tout le monde se sente inclus et stimulé ?

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mipadi Points 2272

N.B. Je ne suis pas particulièrement familier avec les règles de piratage de Shadowrun. Cependant, il s'agit d'une réponse générale sur la façon dont vous pourriez structurer votre jeu pour une expérience plus cinématographique.

Essayez de concevoir vos missions de manière à ce que le piratage et le reste du travail se déroulent en parallèle. Par exemple, le but ultime est de voler un prototype de matériel informatique dans un complexe hautement sécurisé. Pendant que les coureurs s'introduisent dans l'enceinte, demandez au pirate de tenter de désactiver certains systèmes de sécurité, d'ouvrir des portes, de détourner les gardes, etc. Les runners peuvent se retrouver bloqués devant une porte gênante, et pendant qu'ils sont pris dans une fusillade, le hacker peut tenter d'ouvrir la porte, offrant ainsi une issue de secours ; la réussite ou l'échec des jets du hacker devrait déterminer le temps nécessaire à l'ouverture de la porte.

Assurez-vous que lorsque vous laissez l'équipe active progresser dans la mission, vous vous adressez également au hacker pour lui donner quelque chose à faire. Pendant que les coureurs s'occupent des problèmes dans l'espace réel, le hacker doit s'occuper des problèmes dans le cyberespace, et les deux espaces doivent pouvoir s'influencer mutuellement. Tout comme le pirate peut ouvrir la porte de sécurité, les runners peuvent mettre en place des lignes de patch physiques permettant au pirate de passer d'un système à l'autre. C'est le genre de choses que l'on voit tout le temps dans les films et à la télévision.

Bien sûr, tout cela pourrait nécessiter un allègement des règles de piratage. Partez du principe que le pirate est capable d'obtenir un accès initial aux systèmes du complexe, et que tous les contrôles qu'il effectue servent à faire bouger les choses. Oubliez les étapes fastidieuses de la mise en place et concentrez-vous sur les actions en cours qui permettent de faire avancer l'histoire.

13voto

Matthew Schinckel Points 15596

Vous pouvez adopter plusieurs approches pour résoudre ce problème. Je vous suggère de combiner un peu de chacune d'elles.

Vous pouvez essayer d'accélérer le piratage. Il y a plusieurs façons de le faire :

  • Attendez du joueur qu'il connaisse ses capacités. Si vous organisez une partie à un seul coup avec des personnages inconnus, faites les calculs pour eux à l'avance, et écrivez ou imprimez-les sur la feuille. Vous pouvez également distribuer une copie de l'antisèche de Pavao pour le piratage. ( http://pavao.org/shadowrun/cheatsheets/ )
  • Non chaque le nœud nécessite de multiples tests de piratage, et de cybercombat. Si le joueur veut s'introduire dans le RFID d'une poubelle, et suivre ses coordonnées, laissez-le faire un jet de Piratage+Exploitation, et dites-lui s'il a réussi. Gardez les règles d'intrusion à part entière pour les contrôles qui sont difficiles et importants pour l'aventure.
  • Mettez-les en garde contre le vol de données. Plus ils restent longtemps dans un système et plus ils fouinent, plus ils risquent d'être repérés, plantés ou grillés par la sécurité. Encouragez-les à limiter le temps passé dans le système, afin de minimiser les risques.
  • Simplifier les maths pour les mooks de la matrice. En règle générale, je choisis une valeur pour l'adversaire, et je double cette valeur pour déterminer la réserve de dés du CI ou de l'araignée (ex : valeur 5 > 10 dés sur les tests).

Vous pouvez essayer de mener en parallèle le piratage et d'autres activités :

  • Utiliser un co-GM (comme Y0mbo l'a mentionné) pour gérer les événements de piratage séparément.
  • Imposer une limite de temps. Le piratage de type "sonde" prend des heures. Mettez-les dans des situations où ils n'ont que quelques minutes.
  • Empêchez-les de faire trop de travail à l'avance. Utilisez une cage de Faraday, ou ECM, pour bloquer le signal. Faites passer les connexions externes par un nœud " passerelle " qui vérifie les connexions toutes les 5 minutes (ce qui oblige à relancer les tests de furtivité). Placez-les dans un endroit dépourvu de réseau et laissez-les pirater uniquement les nœuds que leur commlink peut effectivement atteindre. Limitez le niveau de signal des appareils concernés, de sorte que le pirate doit se trouver à proximité (rappelez-vous que le piratage est bidirectionnel. Lors d'une communication entre deux appareils, c'est le plus faible des deux niveaux de signal qui est utilisé).
  • Exécuter le piratage en synchronisation avec les autres combats. Lorsque le groupe se retrouve dans une fusillade avec les gardes, et que les PC sont distraits, c'est le moment le plus opportun pour un pirate de sécurité de frapper en cybercombat. Révéler la présence de nouveaux nœuds sur le réseau, lorsque les choses se gâtent.

La chose la plus importante dans l'ensemble est de s'assurer que tous les joueurs reçoivent l'attention du GM. (C'est difficile à faire !) Mettez le hacker en attente à un moment dramatiquement approprié, et passez à autre chose. Laissez les autres joueurs explorer le site, faire des recherches ou combattre les méchants, pendant que le hacker est au travail. Il n'y a pas de mal à laisser le pirate en suspens !

4voto

Le piratage est utile en soi. Dans un monde où la Matrice et la technologie sont omniprésentes, un technomancien ou un decker dans un groupe est un véritable dieu dans de nombreuses situations. D'autres réponses couvrent la façon de le rendre multitâche, mais je voudrais suggérer une autre approche.

Le piratage est une partie très importante des règles et est souvent mal compris par les joueurs et les MJ. Lors de mes premières parties, le piratage nous a pris presque 2 heures à comprendre parce que le technomancien voulait jouer avec le système du club et transformer l'onglet du groupe en un "prix plus raisonnable" (ses mots).

Après cette session de jeu, j'ai eu une discussion avec le groupe et voici ce que nous avons conclu. Notez que nous sommes tous des programmeurs et que nous avons donc sauté l'étape 0, mais si vous et votre groupe n'êtes pas familiers avec le vocabulaire du monde sans fil, commencez à l'étape 0.

0. Apprenez la signification de chaque mot

Il est essentiel de savoir ce qu'est un nœud et quelle est l'utilité d'une porte dérobée et des macros. Cela améliorera non seulement votre confiance en vous en tant que hacker, mais vous aidera également à créer des défis intéressants pour le groupe. Je ne suggère pas de suivre un cours d'informatique, mais le simple fait de vous familiariser avec le sens et l'implication de ces mots accélérera les choses. C'est comme avoir un magicien de D&D qui ne saurait pas ce que font les écoles de magie.

1. Connaître la mécanique... non sérieusement

Cela semble évident, mais attendez une seconde. Vous devez les apprendre à un point tel que le MJ puisse vous demander quelles compétences et quels savoir-faire sont impliqués dans la création d'une porte dérobée cachée, ou dans la surcharge d'un personnage sensible. Ceci est réalisable en lisant beaucoup et en s'exerçant. S'entraîner, s'entraîner. Cela semble fou parce que ce n'est qu'un jeu, mais sérieusement, le fait de connaître cela intimement vous fera gagner beaucoup de temps. Entre les sessions de jeu, créez des défis de piratage pour votre joueur et envoyez-les par e-mail.

"Vous êtes dans un café, vous essayez d'accéder au réseau du centre commercial et de jouer avec le système de sécurité. Votre objectif est d'entrer, de récupérer toutes les données administratives. admin, en ajouter un comme porte dérobée et mettre tous les systèmes de surveillance en boucle. Comment procédez-vous ?

Supposez simplement que chaque test de compétence réussisse mais demandez au joueur de formuler la chaîne de compétences qu'il utiliserait. Pratique.

2. Utilisez la méthode rapide

En connaissant la taille de votre réserve pour chaque action de base, vous saurez quand sauter certains jets. En utilisant la règle 4 dés => 1 succès automatique (c'est tout ou rien, pas question d'acheter la moitié et de lancer le reste), et en sachant quand sauter des actions simples comme l'accès à un nœud ou couvrir vos traces, vous gagnerez beaucoup de temps. Certaines actions ont une difficulté fixe, alors pourquoi lancer un dé quand vous avez une réserve de 12 dés et que vous n'avez besoin que de 2 succès. Bien sûr, vous pouvez leur demander de lancer le dé pour les besoins de l'histoire, mais pour les actions de routine (accès aux nœuds, collecte d'informations, transfert de fichiers), vous devriez les ignorer tant que leur réserve de dés est suffisante.

3. Lisez ces

Ce message du forum contient un lien PDF vers un guide de piratage étape par étape. Il est essentiel de s'y familiariser. http://forums.shadowrun4.com/index.php?topic=8388.msg149283#msg149283

L'approche ci-dessus se fait étape par étape, celle-ci est une liste complète d'actions qu'un pirate peut effectuer, avec des conditions préalables et les étapes suivantes. http://forums.shadowrun4.com/index.php?topic=5938.0

C'est à peu près tout.

Les autres réponses couvrent le "faire que le piratage se produise pendant que quelque chose d'autre se produit pour le groupe" mais je pense que ce n'est que la moitié de la solution. L'autre moitié consiste soit à appliquer des règles internes (en transformant l'ensemble du processus en un test étendu avec une fréquence d'un tour pour chaque processus de base), soit à prendre le taureau par les cornes et à respecter les règles.

3voto

Ed S. Points 70246

Il s'agit d'un problème similaire à celui de la séparation du groupe, surtout à grande échelle (pensez au Seigneur des Anneaux, lorsque la communauté commence à se séparer). Il y a essentiellement deux façons de résoudre ce problème :

  1. Demandez à votre technomancien d'arriver tôt et de jouer cette partie de la session avec vous. Puis, quand les autres arrivent, la sécurité du bâtiment a déjà été piratée.
  2. Utilisez un co-GM. Il peut s'agir d'un des joueurs qui a de l'expérience en tant que GM et qui peut diriger le fil d'aventure du technomancien pendant que vous dirigez le reste du groupe (ou vice versa).

En tant que GM, j'ai utilisé ces deux approches. La seconde a bien fonctionné, mais j'ai eu l'impression de passer à côté de ce qui arrivait aux personnages lorsqu'ils étaient dirigés par mon co-GM.

2voto

Avertissement : je n'ai jamais joué à Shadowrun - j'ai une vague connaissance du monde, etc. mais je n'ai aucune expérience spécifique des mécanismes (ou des différentes éditions).

Par conséquent, ce que je vais suggérer peut très bien ne pas être pratique (ou peut-être que quelqu'un a déjà fourni des règles de ménage et alors vous êtes chanceux ;) ).

Si vous voulez que le piratage fasse partie intégrante de l'expérience de jeu, vous devez impliquer les autres joueurs. Cela signifie (en supposant que cela ait un sens en termes de représentation du cyberespace) que vous devez faire du piratage un mini-jeu en soi, et fournir quelque chose à faire à chaque joueur.

Ma suggestion : modéliser les différents "programmes" (défensifs, offensifs, utilitaires) comme des entités séparées, et en donner un à chaque joueur - les décisions tactiques doivent être prises par le hacker, mais chaque joueur aura une sorte de mini-feuille de personnage et une mécanique significative à appliquer.

Demandez-leur également d'effectuer au moins une partie des concours de compétences (ex. : programme d'attaque contre sentinelle de défense) en utilisant la "version" ou la "qualité" du programme comme base, et la compétence du hacker comme modificateur.

Si Shadowrun a déjà quelque chose de similaire en place, il suffit de le convertir pour que les autres joueurs aient "quelque chose à faire", sinon inventer ou adapter un jeu sans rapport, peut-être même un jeu de plateau - il suffit de convertir les statistiques des programmes pertinents et le niveau de compétence des hackers dans le nouveau cadre.

Je suggère de ne pas faire des joueurs une partie des défenses, cependant. Cela pourrait être amusant, mais je ne suis pas sûr que leur désir de voir le hacker réussir fasse que cela fonctionne.

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