Mon groupe Shadowrun a une composition assez typique : "visage", technomancien, rigger, mage, adepte, et samouraï de rue. Le problème que j'ai est de m'assurer que la technomancienne peut utiliser ses compétences sans passer beaucoup de temps sur des trucs uniquement matriciels et potentiellement mettre un barrage devant des parties importantes de l'aventure.
Par exemple, le groupe doit peut-être s'infiltrer dans un immeuble de bureaux. Il serait évidemment très utile que le technomancien le pirate et prenne le contrôle de tout ou partie des systèmes. Cependant, notre technomancienne finit par mettre l'aventure en suspens pendant qu'elle pirate les systèmes du bâtiment, ce qui implique généralement un test prolongé sur plusieurs heures. Je ne lui en veux pas - c'est ainsi que les règles fonctionnent, d'après ce que je comprends, et c'est une chose tout à fait sensée à faire. Mais c'est toujours problématique.
Comment rendre une telle entreprise intéressante ? Je ne veux pas passer 30 minutes à jouer une rencontre entre le technomancien et les systèmes de sécurité, mais je ne veux pas non plus donner au technomancien l'accès à tout sans défi.
En gros, je veux un moyen terme entre "il suffit de truquer quelques jets et de donner au technomancien un accès sécurisé" et "passer 30 minutes sur des trucs de technomancien qui n'intéressent personne d'autre". Comment puis-je faire en sorte que tout le monde se sente inclus et stimulé ?