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Comment rendre le piratage utile sans exclure les autres joueurs ?

Mon groupe Shadowrun a une composition assez typique : "visage", technomancien, rigger, mage, adepte, et samouraï de rue. Le problème que j'ai est de m'assurer que la technomancienne peut utiliser ses compétences sans passer beaucoup de temps sur des trucs uniquement matriciels et potentiellement mettre un barrage devant des parties importantes de l'aventure.

Par exemple, le groupe doit peut-être s'infiltrer dans un immeuble de bureaux. Il serait évidemment très utile que le technomancien le pirate et prenne le contrôle de tout ou partie des systèmes. Cependant, notre technomancienne finit par mettre l'aventure en suspens pendant qu'elle pirate les systèmes du bâtiment, ce qui implique généralement un test prolongé sur plusieurs heures. Je ne lui en veux pas - c'est ainsi que les règles fonctionnent, d'après ce que je comprends, et c'est une chose tout à fait sensée à faire. Mais c'est toujours problématique.

Comment rendre une telle entreprise intéressante ? Je ne veux pas passer 30 minutes à jouer une rencontre entre le technomancien et les systèmes de sécurité, mais je ne veux pas non plus donner au technomancien l'accès à tout sans défi.

En gros, je veux un moyen terme entre "il suffit de truquer quelques jets et de donner au technomancien un accès sécurisé" et "passer 30 minutes sur des trucs de technomancien qui n'intéressent personne d'autre". Comment puis-je faire en sorte que tout le monde se sente inclus et stimulé ?

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migo Points 4621

Leverage traite de cette question de manière assez satisfaisante, puisqu'il s'agit d'un cadre de type Shadowrun à faible technicité, ce qui en est un bon exemple. Chacun des 5 types de personnages a droit à une scène spéciale, dont le hacker fait partie. Ainsi, plutôt que d'avoir le groupe qui travaille toujours ensemble, avec le pirate séparé, vous avez divers scénarios où seulement un ou deux personnages peuvent faire quelque chose, et tous les autres ont des temps morts. Puisque tout le monde a du temps d'éclairage et du temps d'arrêt, cela finit par être équitable et atténue le problème du pirate seul qui a du temps d'éclairage.

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WolfMaster Points 11

Je joue un Hacker dans une campagne que mes amis et moi avons inventé un jour et une chose que j'ai remarqué que notre groupe a beaucoup de problèmes avec les passes d'initiative supplémentaires que moi et notre adepte avons. La solution utilisée par notre MJ a été de nous laisser utiliser une ou deux passes d'initiative lorsque le cycle du tour arrivait vers nous, puis de laisser partir tous les autres et de nous laisser prendre les passes d'initiative restantes à la fin de l'ordre d'initiative. Je pense que cela fonctionne très bien car cela permet à chacun de sentir qu'il fait partie du groupe et qu'aucune personne ne prend beaucoup de temps à son tour. De plus, s'ils prennent beaucoup de temps à réfléchir à ce qu'ils doivent faire (croyez-moi, je sais ce que c'est en tant que hacker :~ ), demandez-leur simplement de retarder leur action jusqu'à ce qu'ils puissent réfléchir à ce qu'ils doivent faire, de cette façon ils peuvent simplement revenir à tout moment dans l'ordre d'initiative et être prêts à y aller.

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Jimmy Points 21

Je joue à SR3 depuis quelques années. Mon groupe n'est passé que récemment à SR4. La première chose que j'ai remarquée dans les règles de piratage est qu'ils fournissent des crochets pour meilleur intégrer le piratage dans l'action du monde "réel".

Qu'est-ce que je veux dire ? Dans SR3, vous aviez votre

  • Mage dans/vers le plan astral repoussant les fantômes/mages/sorts ennemis, qui était moins affecté par d'autres moyens.
  • Rigger commandant un groupe de drones détournant les attaques de la sécurité des paramètres (canons automatiques/petits drones/chiens de garde), ce qui représentait trop de petites piqûres pour les autres PC.
  • Sams a percé les lignes principales ennemies (gardes/"gros" drones), ce qui a causé trop de dégâts pour que les autres puissent les affronter.

Tout cela affectait directement le même monde physique et vous pouviez changer de cible dans une certaine mesure, si nécessaire. Cependant, le Decker (alias Hacker) n'était pas inclus car la matrice était un monde à part, très indirectement lié à l'action physique. Même le système de sécurité d'un bâtiment pouvait être CSS et donc tomber dans le domaine d'un Rigger.

Dans SR4, il n'y a plus de différence entre Rigger et Decker mais seulement le Hacker. De plus, la matrice est tout autour via la RA (réalité augmentée). Vous pouvez inclure le Hacker dans l'action tout comme un mage :

  • Il y a une porte sécurisée par deux drones/gardes/trolls, un fantôme/élémentaire/mage et un sprite/snowbot/AI en AR. Ce dernier est

    • attaquer les ComLinks de votre groupe pour lancer une attaque AR-spam. Si le Hacker/Technomancer ne peut pas l'arrêter, vos vues du monde réel seront bloquées par des panneaux rouges clignotant violemment et indiquant "Attaque d'intrus. Veuillez garder votre calme et suivre les instructions de la sécurité".
    • en activant des armes automatiques cachées dans le mur. Si le Hacker/Technomancer parvient à le vaincre, il prendra le contrôle des canons. En attendant, vous risquez d'être dépassé en nombre une fois que les canons seront prêts.
    • en confrontant directement le hacker/technomancien.
  • Il y a un obstacle. La magie pourrait aider. Tout comme la tech-"magie" de Hacker/Technomancer.

Vous pouvez aussi l'inclure comme un Sam. Pour ce faire, votre Hacker a besoin de quelques drones et est plus un Rigger SR3 qu'un Decker. Je ne suis pas familier avec les drones utilisés par les Technomanciens. Cependant, je suis sûr qu'ils peuvent aussi les contrôler.

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Andrew Backer Points 3009

Vous pouvez demander à votre technomancien de faire quelques jets de Piratage au début de la partie, puis décrire ce qui lui arrive en utilisant ces résultats pendant la partie. Cela accélérera la résolution de l'entreprise, tout en étant amusant à écouter pour les joueurs.

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