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La fonction de souhait peut-elle être utilisée pour permettre à quelqu'un de lancer tous ses sorts à volonté?

Dans ma campagne, les PJ ont récemment vaincu un dragon et pillé son trésor. Parmi les trouvailles, ils ont découvert un Anneau des Trois Vœux entièrement chargé. Ne sachant pas ce que c'était, le groupe a demandé à leur Magicien de lancer identifier sur l'objet.

Après la partie, le joueur du Magicien est venu me voir en privé et m'a demandé s'il pouvait utiliser l'un des voeux de l'anneau pour souhaiter la capacité de lancer tous ses sorts à volonté à partir de maintenant. Je lui ai dit qu'il devrait le découvrir en utilisant l'anneau et la conversation s'est terminée là. Je n'ai aucune raison de penser que le joueur ne soit pas totalement sérieux.

Est-ce quelque chose que le sort Vœu pourrait théoriquement faire ou mon joueur se retrouvera-t-il sans chance lorsqu'il essayera ?

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Que Will a-t-il jamais fait pour eux ?

3 votes

S'il vous plaît ne répondez pas dans les commentaires. Tous ces commentaires seront (et ont été) supprimés. Au lieu de cela, veuillez fournir des réponses bien structurées ci-dessous si vous avez quelque chose de valeur à ajouter. Merci !

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Il y a déjà quelques bonnes réponses, mais pourriez-vous clarifier comment vous aimeriez arbitrer le sort Wish ? Wish peut essentiellement faire n'importe quoi, mais cela ne signifie pas forcément qu'il peut faire une chose donnée de manière fiable ou sûre. La question pourrait être plus claire et indiquer si vous souhaitez savoir si Wish pourrait le faire du tout, si vous en tant que MJ devriez permettre à Wish de le faire, ou quels complications potentielles de Wish seraient appropriées/équilibrées pour un joueur essayant de souhaiter cet effet.

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kotAPI Points 107

Oui mais non

Techniquement, cela rentre dans le domaine de ce que Wish peut faire d'après le texte cité ci-dessous, mais la chose essentielle à noter est que "plus le souhait est grand, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal".

Vous pourriez être en mesure d'accomplir quelque chose au-delà des exemples ci-dessus. Exprimez votre souhait au DM de la manière la plus précise possible. Le DM a une grande latitude pour décider de ce qui se passe dans un tel cas, plus le souhait est grand, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal.

Ma suggestion est de lui permettre de le faire mais en le détournant ou en tordant ses mots comme le ferait un génie stéréotypique par exemple. Exemples ci-dessous.

Je souhaite pouvoir lancer tous mes sorts à volonté

Fait, maintenant vous ne pouvez lancer que des cantrips.

ou

Fait, mais lorsque vous lancez un sort, vous lancez tous vos sorts en même temps avec des cibles choisies au hasard.

ou si vous avez un joueur/membre du groupe nommé Will

Fait, maintenant vous pouvez lancer tous vos sorts à Will mais uniquement à Will

3 votes

Utilisez avec soin le trope "déformer les mots du souhait". Je le déconseillerais sauf s'il est censé être ainsi (par exemple, une bague maudite ou un souhait accordé par un génie malicieux). La raison étant que, bien que cela soit amusant pour le Maître du Jeu, cela est ennuyeux pour les joueurs et diminue la grande puissance de la bague, la rendant presque inutile. Vous constaterez probablement qu'avec tous les futurs souhaits, les joueurs passeront des heures à noter et à rédiger soigneusement la formulation d'un souhait comme s'il s'agissait d'un document juridique/contrat avec des pages de termes et conditions.

2 votes

@colmde Je soutiendrais que le joueur "gagne" une perte de souhait en faisant un souhait que le MJ ne devrait clairement pas accorder, et il est assez clair dans la description du sort que quelque chose comme cela peut se produire. Cela aide qu'ils aient trois souhaits afin qu'ils puissent annuler tout dommage causé à eux-mêmes avec le prochain souhait, et peut-être pouvez-vous organiser un gain net après leur deuxième souhait. Cependant, j'admets que les tromper de manière permanente pour les forcer à gaspiller un deuxième souhait pour le réparer semble un peu exagéré. Je ferais probablement l'un de ces souhaits ratés, mais le faire durer seulement un jour afin qu'ils n'aient pas besoin de souhaiter pour le réparer.

3voto

Julie Points 3850

À partir du sort souhait :

Le MJ a une grande latitude pour décider ce qui se produit dans un tel cas ; plus grand est le souhait, plus grande est la probabilité qu'il y ait un problème. Ce sort peut simplement échouer, l'effet désiré peut être partiellement réalisé, ou vous pourriez subir des conséquences imprévues en raison de la formulation du souhait.

Maintenant, voici un sorcier accompli. Le sorcier a demandé "puis-je faire cela avec un souhait". La réponse appropriée est "fais un jet d'Arcane", car ils demandent des informations sur le fonctionnement de la magie.

Votre réponse peut dépendre du jet. Sur un jet faible, dites simplement "votre personnage ne sait pas". Sur un jet moyen, parlez des tentatives d'utilisation de souhaits puissants qui ont tué, handicapé ou se sont retournées contre les sorciers précédents. Sur un jet élevé, incluez le jet moyen, et dites-leur que cela ne fera définitivement pas ce à quoi vous vous attendez.

Pour ce qui devrait se passer, c'est sérieusement à vous de décider. Voici un concept maison non testé :

Le sorcier a maintenant tous les sorts de son nouveau grimoire préparés, mais ses PV maximaux sont réduits de 1 pour chaque sort dans son grimoire. "à volonté" signifie sans préparation, mais le sorcier utilise toujours ses emplacements de sorts.

ou

Le sorcier peut lancer tous les sorts qu'il a préparés à volonté. Le premier lancer à chaque niveau de sort est sans conséquence. Ensuite, les PV maximaux du sorcier sont réduits selon le niveau de sort (pour les sorts jusqu'au niveau 5), les sorts de niveau 6 coûtent 8 PV maximaux, les sorts de niveau 7 coûtent 16 PV maximaux, les sorts de niveau 8 coûtent 32 PV maximaux et les sorts de niveau 9 coûtent 64 PV maximaux. S'ils sont réduits à 0 PV maximaux ou moins de cette manière, leur âme est consumée après que le sort est lancé.

Ces deux options sont une tentative de donner au joueur un jouet, mais pas un objet cassé.

2voto

llange Points 524

Vous ne devriez pas le laisser gaspiller son voeu pour ça. Ce serait incroyablement puissant comme déjà expliqué dans d'autres réponses.

Je dirais au joueur cela dès le départ, et donner des exemples sur comment les termes pourraient être tordus. En utilisant le terme "la capacité de lancer tous ses sorts à volonté à partir de maintenant", je résumerai les réponses vues jusqu'à présent et ajouterai mes propres interprétations potentielles :

  • Il peut maintenant (aussi) lancer tous ses sorts sur n'importe quel PNJ appelé Will (pas vraiment de changement?) (interprétation de l'une des options de la réponse de Himitsu_no_Yami)
  • Il peut effectivement lancer tous ses sorts à volonté à partir de maintenant, cependant il a perdu tous ses sorts (peut-être à l'exception de quelques uns) et a perdu la capacité d'en apprendre de nouveaux
  • Il peut déjà lancer ses sorts quand il le veut, tant qu'il les a préparés (pas de changement) (réponse de drunkenvash)
  • À volonté, lancez tous vos sorts (réponse d'Erik).
  • Seul "Will" requis, plus de composants matériels (réponse de Samara Markcosian).
  • Vous lui accordez en fait la capacité de lancer tous ses sorts à volonté. Cependant, il n'a pas mentionné que cela était sans conséquence (pourrait causer des dégâts, la mort, une perte de statistiques, de l'expérience, ...).
  • Vous lui accordez en fait la capacité de lancer tous ses sorts à volonté. Cependant, toutes les créatures et objets gagnent temporairement une résistance magique à ses sorts.

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Bienvenue sur RPG.SE! Faites le tour si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils.

2voto

dsollen Points 339

Comme déjà dit, c'est trop puissant pour que cela se produise. Cela rendrait tous vos autres joueurs inutiles, et après un certain temps, la nouveauté du pouvoir s'estomperait, même le magicien cesserait probablement de s'amuser dans un monde qui ne le met pas au défi. ce sort ne peut pas être accordé tel quel.

La description du sort indique clairement que plus un souhait est puissant, plus il a de chances de mal tourner, donc vous avez clairement le droit de voir les choses tourner mal. quelque chose doit mal se passer puisque le sort ne peut pas être accordé tel quel. Les options ont déjà été bien listées, je veux donc me concentrer davantage sur la façon de décider laquelle choisir.

La vraie question est donc de savoir ce qui va échouer. Vous avez une certaine marge de manœuvre dans la façon dont vous choisissez d'être généreux ou méchant à ce stade. Regardons nos options pour voir ce que nous pouvons faire en fonction de la cruauté que vous souhaitez avoir.

L'option ennuyeuse

Le défaut évident est de faire en sorte que le sort s'évanouisse et échoue. C'est dans le domaine des possibilités mais c'est... ennuyeux. Cela ne va pas conduire à un jeu intéressant (c'est-à-dire amusant). Je ne recommanderais pas de faire pétiller le sort tout seul.

La seule exception à cette règle serait si le fizzle n'était que la première étape d'une histoire plus vaste. Peut-être que le sort a échoué parce qu'un dieu de votre monde a dû intervenir pour empêcher qu'un vœu soit brisé et qu'il surveille maintenant votre groupe. Peut-être que le dieu est furieux que vous ayez essayé d'abuser du vœu, peut-être que c'est un dieu farceur qui trouve cela intéressant, peut-être que ce n'est pas un dieu mais un être puissant qui souhaite profiter de n'importe quel sorcier assez fou pour faire un tel vœu, etc.

En d'autres termes, peut-être que le fizzle n'est pas juste un fizzle, mais une accroche pour l'intrigue. Si vous prenez le temps de lier le pétillement à votre monde/aventure et de l'utiliser comme une accroche, cela peut être une option très intéressante et satisfaisante, surtout si le magicien se voit accorder un avantage moindre à la fin de l'accroche, à peu près équivalent à la puissance d'un souhait standard, comme une récompense pour avoir suivi l'accroche et une compensation pour le souhait perdu.

Comme je ne connais pas votre jeu, ni même le domaine dans lequel vous jouez, je ne peux pas vous donner d'idées précises sur les accroches. Je dirai que cela pourrait être la réponse la plus gratifiante, mais seulement si vous pouvez penser à une manière satisfaisante de justifier le fizzle menant à des développements d'intrigue plus intéressants.

La réponse indulgente

L'option la plus agréable est de donner un succès partiel. Laissez-les obtenir une version réduite de ce qu'ils ont demandé. Ainsi, certaines options seraient, par ordre de danger

  1. Ils peuvent lancer tous les sorts < x niveau à volonté.
  2. Il peut choisir un ou plusieurs sorts par jour pour pouvoir les lancer à volonté, mais il doit dépenser un emplacement de sort égal à 3 fois le niveau du sort (ou une formule similaire) par sort qu'il veut lancer à volonté. En d'autres termes, il s'agit de lui donner une capacité méta-magique pour lancer des sorts à volonté. Il y a probablement déjà une méta-magie que vous pouvez copier pour décider comment la formule devrait fonctionner, mais comme je suis moins familier avec 5e j'ai peur de ne pas pouvoir vous relier directement à la méta-magie appropriée.
  3. Ils peuvent lancer des sorts comme un sorcier sans les mémoriser au préalable.
  4. Ils peuvent lancer des sorts à volonté, mais ils souffrent d'une brûlure d'intensité relative au niveau du sort (ou d'une autre pénalité telle qu'il y a toujours une limite effective à ce qu'ils peuvent effectivement lancer).
  5. Ils peuvent lancer tous les sorts à volonté, pendant une heure.
  6. Ils peuvent lancer n'importe quel sort à volonté, pour autant que la cible du sort soit la volonté.

Mais honnêtement, la 3 semble trop puissante pour un sorcier, et la 4 et les suivantes pourraient toutes être abusées par des joueurs suffisamment créatifs, donc je ne considérerais probablement que les options 1 ou 2, peut-être la 4 si je faisais confiance à mes joueurs, personnellement.

Si vous êtes trop indulgent, vous risquez de créer des attentes et de croire que tous les souhaits seront traités avec gentillesse et bienveillance. Cela pourrait inciter vos joueurs à formuler d'autres souhaits trop puissants, et ils se plaindraient si vous n'étiez pas aussi indulgent à l'avenir.

Pour minimiser ce risque, je leur donnerais des indices, à la fois dans le jeu et en dehors, que vous êtes très indulgent. Racontez l'expérience du magicien lorsqu'il sent le pouvoir lui être imposé dans la tête, et la sensation qu'il est sur le point de perdre la tête à cause de cette expérience. Qu'il ne peut pas garder le pouvoir forcé dans sa tête sans perdre l'esprit, ou quelque chose de similaire. Insistez sur le fait qu'il est passé tout près d'une mauvaise fin pour lui. Hors jeu, je peux simplement dire qu'ils ont eu de la chance que vous le laissiez s'en sortir et que vous ne promettez pas que tous les souhaits se termineront aussi bien.

Il y a un deuxième problème potentiel à dépenser un vœu pour donner du pouvoir à un joueur, c'est que cela peut rendre vos autres joueurs moins satisfaits. Si vous n'avez qu'un seul souhait et qu'il est dépensé pour améliorer un joueur, alors par comparaison, les autres joueurs sont moins puissants. En fonction de vos joueurs, cela peut provoquer un certain mécontentement. Si vos joueurs ont permis à votre magicien de dépenser un vœu pour se donner du pouvoir, ils ne devraient pas vraiment se plaindre s'il a ainsi obtenu du pouvoir, mais ils n'ont peut-être pas réalisé l'impact que cela aurait sur le jeu, ou ont peut-être raisonnablement attendu que le vœu échoue de toute façon.

Une option est de répartir l'effet des souhaits, peut-être en permettant à tous vos lanceurs de lancer des sorts de 1er niveau à volonté au lieu de permettre à votre magicien de lancer des sorts de 2ème niveau à volonté, etc.

L'indulgence à l'égard d'un coût

Comme dans le cas précédent, vous pourriez lui donner un avantage réel, mais ajouter un inconvénient. On peut soutenir que mes options 2 et 3 de la liste ci-dessus étaient déjà cela, mais ce n'est pas un grand coût si c'est une nouvelle capacité que le joueur peut choisir d'ignorer si le coût est trop élevé.

Voici quelques exemples

  1. Le joueur gagne la capacité de lancer des sorts à volonté (ou une variante de la liste ci-dessus) mais est rendu fou par la révélation. Heureusement, il semble que 5e a déjà règles de la folie que vous pouvez utiliser. En fonction de votre indulgence, vous pouvez leur infliger une folie à court terme, qui n'est pas vraiment une pénalité et qui ne sert qu'à les avertir qu'ils feraient mieux de ne pas tenter le sort, ou une folie à long terme. La folie à long terme peut être supprimée par des sorts appropriés. Si le joueur ne peut pas encore les lancer, il peut obtenir une quête ou une intrigue pour trouver quelqu'un qui les lancera, ce qui ne constitue pas nécessairement une pénalité permanente.

  2. Le joueur gagne la capacité de lancer tous les sorts à volonté, mais perd l'accès à ses deux premiers niveaux de sorts.

  3. Le joueur gagne un livre de sorts auquel il peut s'accorder, sans aucun sort, auquel il peut s'accorder. Il peut lancer n'importe quel sort du nouveau livre de sorts à volonté. Mais il ne peut pas mémoriser les sorts de son ancien et de son nouveau livre de sorts, et l'utilisation du nouveau livre de sorts est assortie de pénalités (il ne peut mémoriser que les sorts jusqu'à un niveau X, il s'agit peut-être d'un livre intelligent avec son propre agenda, il est peut-être maudit, etc.)

Pénalité mineure, mais récupérable

  1. Ils oublient tous les non-cantrips qu'ils avaient mémorisés actuellement, ils peuvent donc, pour le reste de la journée, lancer tous leurs sorts à volonté. Ils peuvent encore mémoriser de nouveaux sorts comme d'habitude demain.

  2. Ils gagnent la capacité de lancer tous les sorts en même temps. Les sorts ne peuvent pas être ciblés et faire cela est probablement suicidaire, mais ils peuvent le faire !

  3. Ils oublient d'un seul coup tous les sorts qui n'en font pas partie, et leur livre de sorts disparaît ; mais ils ont droit à une quête relativement facile pour retrouver leurs sorts.

  4. Pour le reste de la journée, ils ne peuvent lancer des sorts que s'ils ciblent une personne nommée à volonté, l'effet disparaît après un long repos.

Il faut vraiment les bousculer.

  1. Ils perdent tout accès aux non-cantrips.
  2. Ils ne peuvent jeter des sorts qu'à une personne nommée par leur volonté.

L'indulgence dont vous devez faire preuve dépend en partie de votre groupe et du type de jeu auquel vous jouez. Si votre sorcier est un joueur expérimenté (c'est-à-dire qu'il devrait être mieux informé) et que vous jouez à un jeu où tout le monde peut mourir, alors je vous suggère de l'envoyer promener. Puisqu'ils ont 3 souhaits, ils peuvent utiliser leur deuxième souhait pour réparer ce qui s'est passé à la suite du premier souhait. C'est une pénalité de deux souhaits, une pénalité élevée. Cependant, les joueurs expérimentés auraient dû savoir qu'un vœu de ce type était susceptible, au mieux, d'échouer, et que cela pouvait facilement être pire. Ils l'ont bien cherché, mais ils ont au moins un moyen d'annuler les dégâts causés par le souhait.

Cependant, si vous jouez avec un groupe de nouveaux joueurs novices dans un jeu plus indulgent, vous ne devriez probablement pas trop les punir, ou ils auront peur d'utiliser le reste de leurs souhaits, ils peuvent même avoir l'impression que c'est vous, en tant que DM, qui les punissez, même si les règles exigent pratiquement que vous n'accordiez pas le souhait.

Si vous optez pour une option plus sévère, vous pouvez leur poser la question "Êtes-vous sûr ?" avant qu'ils ne le fassent, ou quelque chose de similaire, pour les avertir subtilement qu'ils jouent. Vous pouvez aussi leur demander de lire eux-mêmes la description du souhait pour être sûr qu'ils ont bien compris que plus le souhait est puissant, plus il a de chances de mal tourner. Ainsi, lorsqu'ils seront punis, ils ne pourront pas dire que vous n'avez pas essayé de les avertir.

Laissez les dés décider

C'est ma réponse préférée, faites-les rouler pour ça. Racontez que l'esprit du magicien est ouvert à des secrets de l'univers qu'il ne peut pas comprendre, et qu'il lutte pour retenir ce qu'il voit sans devenir fou. Dites-lui ensuite de lancer un D20 pour voir ce qui se passe.

  • 20 : Il peut choisir parmi les options 1 à 4 de la liste clémente (...avec la l'exception possible de l'option 3 ; je continue à penser qu'elle est trop trop puissante).
  • 19-18 : L'esprit humain ne peut retenir qu'une fraction de ce qui lui a été enseigné sans devenir fou, mais ils conservent la capacité de lancer des sorts de 2e niveau et moins à volonté.
  • 17-16 : Identique à 19-18, mais limité aux sorts de 1er niveau.
  • 15-12 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau et inférieurs à volonté, mais mais souffrent d'une folie de courte durée à cause de cette expérience.
  • 12-10 : Ils gagnent la capacité de jeter des sorts à volonté pendant une demi-heure, et souffrent d'une folie de courte durée.
  • 10-7 : Ils oublient tous les sorts autres que les cantrips, mais peuvent toujours les mémoriser à nouveau après un long repos.
  • 7-4 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau à volonté, mais mais souffrent d'une folie indéfinie (cela pourrait être plus élevé, selon de la facilité d'accès aux sorts de guérison de la folie et/ou de l'intérêt que votre table table apprécie les pénalités scénarisées de ce genre).
  • 3 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau à volonté si s'ils ciblent une personne nommée Will pendant une demi-heure, et souffrent d'une folie.
  • 2 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau à volonté si s'ils ciblent une personne nommée Will pendant une demi-heure, et souffrent d'une folie.
  • 1 : Ils perdent définitivement tous les sorts, sauf les cantrips.

Il s'agit évidemment d'un exemple, vous pouvez adapter votre degré d'indulgence en fonction de vos joueurs et du type de jeu que vous pratiquez. Vous pouvez remplacer la folie permanente par une autre pénalité en fonction de la volonté de vos joueurs de jouer un défaut comme celui-ci, certains trouveront le RP amusant et d'autres se plaindront de perdre l'agencement de leur personnage, jugez donc votre propre partie et si nécessaire utilisez une des autres pénalités appropriées.

Je dirais que la table ci-dessus est plutôt indulgente, je pourrais voir des arguments en faveur d'une table beaucoup plus sévère qui ne donnerait un avantage permanent qu'à partir d'un 18, ou même d'un 20, et la plupart des autres résultats ne sont que la découverte de la façon dont le joueur s'est royalement fait avoir. Après tout, un joueur expérimenté devrait savoir que ce souhait ne peut pas être autorisé à réussir, et donc les règles encouragent le DM à les bousculer s'ils essaient.

J'aime cette option car elle indique clairement que vos joueurs jouent avec leurs souhaits et que les choses peuvent mal tourner. S'ils obtiennent un résultat médiocre et qu'ils se font avoir, ce n'est pas du fiat du DM dont ils peuvent se plaindre, c'est de la chance au dé. De même, s'ils obtiennent un résultat élevé et un résultat clément, ils ne sont pas assurés d'obtenir un résultat aussi bon à l'avenir, et ne peuvent donc pas se plaindre si vous décidez de les punir plus tard pour un autre souhait trop ambitieux. De plus, quel joueur n'aime pas jouer sa vie sur un jet de d20 ? N'est-ce pas l'esprit de D&D :)

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Liam Morris Points 4730

Oui mais ce serait très puissant et il est peu probable que cela fonctionne

Permettre au joueur de lancer n'importe quel sort à volonté est extrêmement déséquilibré. Cela signifie que presque tous les défis, les rares exceptions étant les zones dépourvues de magie et des choses comme Contresort (bien que même Contresort puisse être contresorti selon le Compendium de conseils du Sage, et vous le lanceriez probablement à chaque fois au niveau 9), sont totalement redondants car ils auront un sort, ou une collection de sorts, qui pourront surmonter ledit défi.

Des villes entières ont été détruites ? Il suffit de lancer une tonne de sorts de Résurrection Véritable et il n'y a plus de victimes. Rencontrez-vous une quelconque menace ? Lancez Prémonition et vous saurez toujours quand elle arrivera, ou Arrêt du Temps et partez en courant, ou lancez Invulnérabilité et riez pendant qu'un Tarrasque essaie vainement de vous digérer, avant de lancer à plusieurs reprises Pluie de Météores dans son estomac, chaque météore infligeant 40d6 dégâts (bien qu'un seul puisse l'affecter à la fois) alors que vous êtes indemne. De plus, parce que vous pouvez lancer tous ces sorts à volonté, il n'y a aucun risque de vous laisser vulnérable.

Comme vous pouvez le constater, la capacité à lancer des sorts à volonté est extrêmement puissante et très déséquilibrée. Si le joueur demandait cela, il y a une probabilité extrêmement élevée que cela échoue, comme le décrit le sort de Souhait :

Le MJ a une grande marge de manœuvre pour décider ce qui se produit dans de tels cas ; plus le souhait est grand, plus il est probable qu'il y ait un problème. Ce sort pourrait tout simplement échouer, l'effet que vous désirez pourrait n'être qu'en partie atteint,

Comme il s'agit d'un souhait astronomiquement grand, les chances d'échec sont également astronomiquement grandes, probablement à un point tel que cela revient pratiquement à un échec automatique.

Cependant, la phrase "l'effet que vous désirez pourrait n'être qu'en partie atteint" est très intéressante car elle vous permet, en tant que MJ, de donner au joueur une version plus faible de son souhait, par exemple :


Permettez-leur de lancer un sort qu'ils connaissent par repos long sans dépenser un emplacement de sort ou de composants matériels

Alors que vous pourriez manipuler son souhait et lui faire lancer des sorts uniquement sur quelqu'un appelé Will ou lui dire que le sort échoue ou manipuler son sort de n'une manière que vous souhaitez, je pense que cela pourrait être injuste pour le joueur. Bien sûr, je ne suggère pas de lui accorder son souhait tel quel - être capable de lancer n'importe quel sort à volonté est certainement déséquilibré - au lieu de cela, je suggère de lui donner la possibilité de lancer un sort sans que cela ne lui coûte un emplacement de sort ou des composants matériels.

Essentiellement, il s'agit simplement de lui donner un Souhait de base :

L'utilisation de base de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de 8e niveau ou inférieur. Vous n'avez pas besoin de remplir des conditions spécifiques de ce sort, y compris des composants coûteux. Le sort prend simplement effet.

La différence est que vous devez connaître le sort que vous voulez lancer, plutôt que d'être capable de lancer n'importe quel sort indépendamment du fait que vous l'ayez préparé ou non. Tout d'abord, le fait de devoir connaître ou préparer le sort fait en sorte que le Souhait régulier ne soit pas trop éclipsé. Deuxièmement, et surtout, cette condition de devoir avoir le sort préparé ou connu empêche les joueurs de niveau inférieur d'accéder à des sorts de haut niveau avant d'être prêts (parce que vous ne pouvez pas apprendre ou préparer un sort que vous n'avez pas le niveau de sort pour lancer).

Je pense que c'est une option équitable et cohérente avec ce que le joueur voulait. Ils peuvent "lancer n'importe lequel de leurs sorts à volonté" mais ils ne peuvent le faire qu'une seule fois par repos long. De plus, ce n'est pas tellement déséquilibré car vous leur donnez essentiellement juste un emplacement de sort supplémentaire et vous dites que les sorts lancés avec cet emplacement ne coûtent pas de composants matériels.

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