Comme déjà dit, c'est trop puissant pour que cela se produise. Cela rendrait tous vos autres joueurs inutiles, et après un certain temps, la nouveauté du pouvoir s'estomperait, même le magicien cesserait probablement de s'amuser dans un monde qui ne le met pas au défi. ce sort ne peut pas être accordé tel quel.
La description du sort indique clairement que plus un souhait est puissant, plus il a de chances de mal tourner, donc vous avez clairement le droit de voir les choses tourner mal. quelque chose doit mal se passer puisque le sort ne peut pas être accordé tel quel. Les options ont déjà été bien listées, je veux donc me concentrer davantage sur la façon de décider laquelle choisir.
La vraie question est donc de savoir ce qui va échouer. Vous avez une certaine marge de manœuvre dans la façon dont vous choisissez d'être généreux ou méchant à ce stade. Regardons nos options pour voir ce que nous pouvons faire en fonction de la cruauté que vous souhaitez avoir.
L'option ennuyeuse
Le défaut évident est de faire en sorte que le sort s'évanouisse et échoue. C'est dans le domaine des possibilités mais c'est... ennuyeux. Cela ne va pas conduire à un jeu intéressant (c'est-à-dire amusant). Je ne recommanderais pas de faire pétiller le sort tout seul.
La seule exception à cette règle serait si le fizzle n'était que la première étape d'une histoire plus vaste. Peut-être que le sort a échoué parce qu'un dieu de votre monde a dû intervenir pour empêcher qu'un vœu soit brisé et qu'il surveille maintenant votre groupe. Peut-être que le dieu est furieux que vous ayez essayé d'abuser du vœu, peut-être que c'est un dieu farceur qui trouve cela intéressant, peut-être que ce n'est pas un dieu mais un être puissant qui souhaite profiter de n'importe quel sorcier assez fou pour faire un tel vœu, etc.
En d'autres termes, peut-être que le fizzle n'est pas juste un fizzle, mais une accroche pour l'intrigue. Si vous prenez le temps de lier le pétillement à votre monde/aventure et de l'utiliser comme une accroche, cela peut être une option très intéressante et satisfaisante, surtout si le magicien se voit accorder un avantage moindre à la fin de l'accroche, à peu près équivalent à la puissance d'un souhait standard, comme une récompense pour avoir suivi l'accroche et une compensation pour le souhait perdu.
Comme je ne connais pas votre jeu, ni même le domaine dans lequel vous jouez, je ne peux pas vous donner d'idées précises sur les accroches. Je dirai que cela pourrait être la réponse la plus gratifiante, mais seulement si vous pouvez penser à une manière satisfaisante de justifier le fizzle menant à des développements d'intrigue plus intéressants.
La réponse indulgente
L'option la plus agréable est de donner un succès partiel. Laissez-les obtenir une version réduite de ce qu'ils ont demandé. Ainsi, certaines options seraient, par ordre de danger
- Ils peuvent lancer tous les sorts < x niveau à volonté.
- Il peut choisir un ou plusieurs sorts par jour pour pouvoir les lancer à volonté, mais il doit dépenser un emplacement de sort égal à 3 fois le niveau du sort (ou une formule similaire) par sort qu'il veut lancer à volonté. En d'autres termes, il s'agit de lui donner une capacité méta-magique pour lancer des sorts à volonté. Il y a probablement déjà une méta-magie que vous pouvez copier pour décider comment la formule devrait fonctionner, mais comme je suis moins familier avec 5e j'ai peur de ne pas pouvoir vous relier directement à la méta-magie appropriée.
- Ils peuvent lancer des sorts comme un sorcier sans les mémoriser au préalable.
- Ils peuvent lancer des sorts à volonté, mais ils souffrent d'une brûlure d'intensité relative au niveau du sort (ou d'une autre pénalité telle qu'il y a toujours une limite effective à ce qu'ils peuvent effectivement lancer).
- Ils peuvent lancer tous les sorts à volonté, pendant une heure.
- Ils peuvent lancer n'importe quel sort à volonté, pour autant que la cible du sort soit la volonté.
Mais honnêtement, la 3 semble trop puissante pour un sorcier, et la 4 et les suivantes pourraient toutes être abusées par des joueurs suffisamment créatifs, donc je ne considérerais probablement que les options 1 ou 2, peut-être la 4 si je faisais confiance à mes joueurs, personnellement.
Si vous êtes trop indulgent, vous risquez de créer des attentes et de croire que tous les souhaits seront traités avec gentillesse et bienveillance. Cela pourrait inciter vos joueurs à formuler d'autres souhaits trop puissants, et ils se plaindraient si vous n'étiez pas aussi indulgent à l'avenir.
Pour minimiser ce risque, je leur donnerais des indices, à la fois dans le jeu et en dehors, que vous êtes très indulgent. Racontez l'expérience du magicien lorsqu'il sent le pouvoir lui être imposé dans la tête, et la sensation qu'il est sur le point de perdre la tête à cause de cette expérience. Qu'il ne peut pas garder le pouvoir forcé dans sa tête sans perdre l'esprit, ou quelque chose de similaire. Insistez sur le fait qu'il est passé tout près d'une mauvaise fin pour lui. Hors jeu, je peux simplement dire qu'ils ont eu de la chance que vous le laissiez s'en sortir et que vous ne promettez pas que tous les souhaits se termineront aussi bien.
Il y a un deuxième problème potentiel à dépenser un vœu pour donner du pouvoir à un joueur, c'est que cela peut rendre vos autres joueurs moins satisfaits. Si vous n'avez qu'un seul souhait et qu'il est dépensé pour améliorer un joueur, alors par comparaison, les autres joueurs sont moins puissants. En fonction de vos joueurs, cela peut provoquer un certain mécontentement. Si vos joueurs ont permis à votre magicien de dépenser un vœu pour se donner du pouvoir, ils ne devraient pas vraiment se plaindre s'il a ainsi obtenu du pouvoir, mais ils n'ont peut-être pas réalisé l'impact que cela aurait sur le jeu, ou ont peut-être raisonnablement attendu que le vœu échoue de toute façon.
Une option est de répartir l'effet des souhaits, peut-être en permettant à tous vos lanceurs de lancer des sorts de 1er niveau à volonté au lieu de permettre à votre magicien de lancer des sorts de 2ème niveau à volonté, etc.
L'indulgence à l'égard d'un coût
Comme dans le cas précédent, vous pourriez lui donner un avantage réel, mais ajouter un inconvénient. On peut soutenir que mes options 2 et 3 de la liste ci-dessus étaient déjà cela, mais ce n'est pas un grand coût si c'est une nouvelle capacité que le joueur peut choisir d'ignorer si le coût est trop élevé.
Voici quelques exemples
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Le joueur gagne la capacité de lancer des sorts à volonté (ou une variante de la liste ci-dessus) mais est rendu fou par la révélation. Heureusement, il semble que 5e a déjà règles de la folie que vous pouvez utiliser. En fonction de votre indulgence, vous pouvez leur infliger une folie à court terme, qui n'est pas vraiment une pénalité et qui ne sert qu'à les avertir qu'ils feraient mieux de ne pas tenter le sort, ou une folie à long terme. La folie à long terme peut être supprimée par des sorts appropriés. Si le joueur ne peut pas encore les lancer, il peut obtenir une quête ou une intrigue pour trouver quelqu'un qui les lancera, ce qui ne constitue pas nécessairement une pénalité permanente.
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Le joueur gagne la capacité de lancer tous les sorts à volonté, mais perd l'accès à ses deux premiers niveaux de sorts.
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Le joueur gagne un livre de sorts auquel il peut s'accorder, sans aucun sort, auquel il peut s'accorder. Il peut lancer n'importe quel sort du nouveau livre de sorts à volonté. Mais il ne peut pas mémoriser les sorts de son ancien et de son nouveau livre de sorts, et l'utilisation du nouveau livre de sorts est assortie de pénalités (il ne peut mémoriser que les sorts jusqu'à un niveau X, il s'agit peut-être d'un livre intelligent avec son propre agenda, il est peut-être maudit, etc.)
Pénalité mineure, mais récupérable
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Ils oublient tous les non-cantrips qu'ils avaient mémorisés actuellement, ils peuvent donc, pour le reste de la journée, lancer tous leurs sorts à volonté. Ils peuvent encore mémoriser de nouveaux sorts comme d'habitude demain.
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Ils gagnent la capacité de lancer tous les sorts en même temps. Les sorts ne peuvent pas être ciblés et faire cela est probablement suicidaire, mais ils peuvent le faire !
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Ils oublient d'un seul coup tous les sorts qui n'en font pas partie, et leur livre de sorts disparaît ; mais ils ont droit à une quête relativement facile pour retrouver leurs sorts.
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Pour le reste de la journée, ils ne peuvent lancer des sorts que s'ils ciblent une personne nommée à volonté, l'effet disparaît après un long repos.
Il faut vraiment les bousculer.
- Ils perdent tout accès aux non-cantrips.
- Ils ne peuvent jeter des sorts qu'à une personne nommée par leur volonté.
L'indulgence dont vous devez faire preuve dépend en partie de votre groupe et du type de jeu auquel vous jouez. Si votre sorcier est un joueur expérimenté (c'est-à-dire qu'il devrait être mieux informé) et que vous jouez à un jeu où tout le monde peut mourir, alors je vous suggère de l'envoyer promener. Puisqu'ils ont 3 souhaits, ils peuvent utiliser leur deuxième souhait pour réparer ce qui s'est passé à la suite du premier souhait. C'est une pénalité de deux souhaits, une pénalité élevée. Cependant, les joueurs expérimentés auraient dû savoir qu'un vœu de ce type était susceptible, au mieux, d'échouer, et que cela pouvait facilement être pire. Ils l'ont bien cherché, mais ils ont au moins un moyen d'annuler les dégâts causés par le souhait.
Cependant, si vous jouez avec un groupe de nouveaux joueurs novices dans un jeu plus indulgent, vous ne devriez probablement pas trop les punir, ou ils auront peur d'utiliser le reste de leurs souhaits, ils peuvent même avoir l'impression que c'est vous, en tant que DM, qui les punissez, même si les règles exigent pratiquement que vous n'accordiez pas le souhait.
Si vous optez pour une option plus sévère, vous pouvez leur poser la question "Êtes-vous sûr ?" avant qu'ils ne le fassent, ou quelque chose de similaire, pour les avertir subtilement qu'ils jouent. Vous pouvez aussi leur demander de lire eux-mêmes la description du souhait pour être sûr qu'ils ont bien compris que plus le souhait est puissant, plus il a de chances de mal tourner. Ainsi, lorsqu'ils seront punis, ils ne pourront pas dire que vous n'avez pas essayé de les avertir.
Laissez les dés décider
C'est ma réponse préférée, faites-les rouler pour ça. Racontez que l'esprit du magicien est ouvert à des secrets de l'univers qu'il ne peut pas comprendre, et qu'il lutte pour retenir ce qu'il voit sans devenir fou. Dites-lui ensuite de lancer un D20 pour voir ce qui se passe.
- 20 : Il peut choisir parmi les options 1 à 4 de la liste clémente (...avec la l'exception possible de l'option 3 ; je continue à penser qu'elle est trop trop puissante).
- 19-18 : L'esprit humain ne peut retenir qu'une fraction de ce qui lui a été enseigné sans devenir fou, mais ils conservent la capacité de lancer des sorts de 2e niveau et moins à volonté.
- 17-16 : Identique à 19-18, mais limité aux sorts de 1er niveau.
- 15-12 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau et inférieurs à volonté, mais mais souffrent d'une folie de courte durée à cause de cette expérience.
- 12-10 : Ils gagnent la capacité de jeter des sorts à volonté pendant une demi-heure, et souffrent d'une folie de courte durée.
- 10-7 : Ils oublient tous les sorts autres que les cantrips, mais peuvent toujours les mémoriser à nouveau après un long repos.
- 7-4 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau à volonté, mais mais souffrent d'une folie indéfinie (cela pourrait être plus élevé, selon de la facilité d'accès aux sorts de guérison de la folie et/ou de l'intérêt que votre table table apprécie les pénalités scénarisées de ce genre).
- 3 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau à volonté si s'ils ciblent une personne nommée Will pendant une demi-heure, et souffrent d'une folie.
- 2 : Ils gagnent la capacité de lancer des sorts de 1er niveau à volonté si s'ils ciblent une personne nommée Will pendant une demi-heure, et souffrent d'une folie.
- 1 : Ils perdent définitivement tous les sorts, sauf les cantrips.
Il s'agit évidemment d'un exemple, vous pouvez adapter votre degré d'indulgence en fonction de vos joueurs et du type de jeu que vous pratiquez. Vous pouvez remplacer la folie permanente par une autre pénalité en fonction de la volonté de vos joueurs de jouer un défaut comme celui-ci, certains trouveront le RP amusant et d'autres se plaindront de perdre l'agencement de leur personnage, jugez donc votre propre partie et si nécessaire utilisez une des autres pénalités appropriées.
Je dirais que la table ci-dessus est plutôt indulgente, je pourrais voir des arguments en faveur d'une table beaucoup plus sévère qui ne donnerait un avantage permanent qu'à partir d'un 18, ou même d'un 20, et la plupart des autres résultats ne sont que la découverte de la façon dont le joueur s'est royalement fait avoir. Après tout, un joueur expérimenté devrait savoir que ce souhait ne peut pas être autorisé à réussir, et donc les règles encouragent le DM à les bousculer s'ils essaient.
J'aime cette option car elle indique clairement que vos joueurs jouent avec leurs souhaits et que les choses peuvent mal tourner. S'ils obtiennent un résultat médiocre et qu'ils se font avoir, ce n'est pas du fiat du DM dont ils peuvent se plaindre, c'est de la chance au dé. De même, s'ils obtiennent un résultat élevé et un résultat clément, ils ne sont pas assurés d'obtenir un résultat aussi bon à l'avenir, et ne peuvent donc pas se plaindre si vous décidez de les punir plus tard pour un autre souhait trop ambitieux. De plus, quel joueur n'aime pas jouer sa vie sur un jet de d20 ? N'est-ce pas l'esprit de D&D :)
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Que Will a-t-il jamais fait pour eux ?
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Il y a déjà quelques bonnes réponses, mais pourriez-vous clarifier comment vous aimeriez arbitrer le sort Wish ? Wish peut essentiellement faire n'importe quoi, mais cela ne signifie pas forcément qu'il peut faire une chose donnée de manière fiable ou sûre. La question pourrait être plus claire et indiquer si vous souhaitez savoir si Wish pourrait le faire du tout, si vous en tant que MJ devriez permettre à Wish de le faire, ou quels complications potentielles de Wish seraient appropriées/équilibrées pour un joueur essayant de souhaiter cet effet.