4 votes

Comment s'empilent les différents bonus d'XP dans Diablo 3 ?

Questions connexes :

Comment le week-end de 50% d'xp supplémentaire s'ajoute-t-il aux autres bonus ?

Expérience supplémentaire de l'équipement

Quelle est la formule pour l'expérience supplémentaire sur les articles ?

Comment fonctionne l'option "Augmente le bonus d'expérience" sur les objets ?

Bien que les réponses aux questions ci-dessus contiennent de bonnes informations, je pense qu'aucune d'entre elles ne donne une image complète.

Dans Diablo 3, il existe un certain nombre de moyens différents pour augmenter votre gain d'exp. En supposant que votre niveau est fixe (à 70, très probablement), nous avons les effets suivants :

  • Buff "Strength in Numbers" (prime de groupe)
  • "Augmente expérience bonus par ..%" de l'équipement et/ou ruby dans le slot de tête
  • "Le monstre tue la subvention +... expérience " de l'équipement et/ou Gemme de la facilité
  • Bonus de difficulté (un % de bonus)

Tous ces éléments modifient le expérience de base reçu en tuant un monstre (encore une fois, en supposant pour simplifier que le niveau du joueur n'est pas pris en compte). Pour simplifier, je les appellerai (dans le même ordre).

  • Groupe %.
  • Bonus %.
  • Bonus
  • Difficulté%.

Maintenant, comment cela fonctionne de leur propre chef est assez simple, mais comment s'empilent-ils lorsque deux ou plus sont présents ? Connaître la façon exacte dont ils s'empilent peut faire une grande différence lors de l'évaluation des différentes propriétés des objets.

Par exemple, le fait d'avoir "Les monstres tués donnent +... d'expérience" sur quelques pièces d'équipement pourrait faire de l'un de ses membres une personne à part entière. grand différence si le calcul est quelque chose comme :

Gain net = (Base + Bonus) * Groupe % * Bonus % * Difficulté %.

Cependant, il serait presque inutile à des difficultés plus élevées si la formule était plus comme :

Gain net = Base * Group% * Bonus% * Difficulté% + Bonus

Les noms ne sont pas très descriptifs, mais si je devais deviner, mon avis serait quelque chose comme :

Gain net = (Base + Bonus) * (Bonus% + Difficulté%) * Groupe%.

Cependant, il s'agit surtout de suppositions. Existe-t-il une source officielle (ou quelqu'un qui fait de la science) qui clarifie ce point ? Je me souviens également de quelqu'un qui a dit qu'il y avait une différence dans la façon dont le gain d'expérience était calculé dans les jeux suivants Grandes Failles par rapport au reste du jeu. Y a-t-il du vrai dans tout ça ?

( Note : Lorsque je multiplie par X%, j'entends naturellement une multiplication par 1,00 + 0,01*X. Multiplier par (X% + Y%) fait référence à une multiplication par 1.00 + 0.01*(X + Y))

Edit : Bien que de portée générale, la question s'applique principalement à la actuel (à partir d'août 2015) l'état du jeu. Donc le patch 2.2.1 principalement (qui s'applique aussi à la saison 4/patch 2.3.0, puisqu'il n'y a pas de changement de formule d'exp prévu, seulement un équilibrage de l'exp de base et une exp bonus moyennée sur la partie).

1voto

jbatista Points 880

Données provenant de ce poste suggère que le Bonus% est un multiplicateur distinct dans Greater Rifts, plutôt que d'être additif à la difficulté du jeu. J'ai vu de nombreuses personnes dire que le Bonus% est additif à la difficulté du jeu en dehors des Grandes Failles, mais je vais limiter le reste de ce post aux GR.

Comme vous l'avez mentionné, le bonus% est égal à (somme de tous les équipements d'expérience du groupe)/(nombre de membres du groupe), puisque les équipements d'expérience sont répartis de manière égale entre les membres du groupe dans la version 2.3.

Avec des jets parfaits sur la couronne et l'anneau de Leoric (notez qu'ils obtiennent 45% au niveau 70, et non 35% comme le mentionne le post), vous obtenez (82+30+45+20+50)/4 = 56,75% de bonus d'exp par personnage équipé d'exp dans une équipe de 4 personnes.

Dans ses runs, l'ajout d'une personne avec de l'exp augmente l'exp de 63,95%, de ~8,6M à ~14,1M. L'ajout de deux personnes avec de l'exp a augmenté l'exp de 73,84% (par personne avec de l'exp, 147,65% au total) de ~8,6M à ~21,3M. Il n'a effectué que 10 tests dans chaque série de tests, et les failles varient beaucoup, mais il se peut qu'il ait oublié de mentionner d'autres changements dans l'équipement, comme des rubis supplémentaires dans les casques des personnages non-exp ou l'utilisation de Gem of Ease sur le personnage mesuré.

Patch 2.1.2 a apporté le changement :

L'affixe "Les monstres tués donnent X expérience" est maintenant multiplié par la difficulté du jeu.

Tout cela me porte à croire que c'est la bonne formule pour les Grandes Failles :

Gain net en GR = (base + bonus) * Group% * Bonus% * Difficulté%.

J'ai vu des rapports indiquant que c'est différent en dehors des Grandes Failles, qui ont changé dans la saison 2 ou 3, mais ce n'était pas dans les notes de patch.

Pour ce qui est de l'utilité du +Bonus, je pense qu'ils ont volontairement échelonné la Base de telle sorte qu'elle soit extrême à bas niveau et à peine perceptible à haut niveau. Si les écarts de pourcentage ci-dessus sont dus à Gem of Ease, vous parlez d'une différence d'exp de 5-16%, ce qui en vaut la peine.

Je crois aussi que le sanctuaire d'expérience est un multiplicateur, mais mes sources à ce sujet sont obsolètes, donc cela pourrait avoir changé.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X