Une partie de la raison pour laquelle il est si difficile de gérer Out of the Abyss est parce que c'est une aventure ramifiée - les personnages peuvent aller de Velkynvelve à peu près n'importe où, y compris Menzoberranzan, au 1er niveau, dès le premier chapitre (on parle de "sortir de la poêle à frire"...). J'encourage le DM à lire la première moitié du livre, au moins, afin qu'il/elle soit au courant de ce qui se passe dans chaque endroit qui peut être visité dans la première moitié de l'aventure - on ne sait jamais ce que les joueurs pourraient penser à faire ! Ceci étant dit...
Permettez aux joueurs de choisir où ils veulent aller.
mais si vous présentez les options correctement, les PC suivront la façon dont les chapitres sont présentés. Il s'agit d'une astuce de chemin de fer caché que la plupart des joueurs ne remarqueront même pas, et que j'ai personnellement utilisée.
Dans le module lui-même, il y a des contre-incitations à s'écarter de la voie "idéale". Si vous ne les avez pas trouvés vous-même, en voici quelques-uns que j'ai utilisés :
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Temps de voyage - Pour aller de Velkynvelve directement à Gracklstugh, par exemple, il faudra 28 jours de voyage sans équipement et sans ressources. Sans eau ni nourriture, c'est tout simplement trop risqué pour des personnages de bas niveau. Si les PCs ignorent cela, assurez-vous que l'un des PNJs connaissant les ténèbres, comme le Drow ou le Nain, leur explique les risques.
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Commodité - N'ayant pratiquement pas d'équipement ni de ressources, les PC voudront se réapprovisionner, s'équiper et se reposer avant de repartir. Plusieurs lieux sont judicieusement placés entre eux pour permettre aux PJ de s'y arrêter, Sloobludop vient à l'esprit, étant à seulement 8 jours de Velkynvelve.
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Motivation des PNJ - c'est l'une des meilleures incitations pour amener les PC à se rendre sur les lieux. Tous les PNJ qui s'allient avec vous ont de fortes motivations pour rentrer chez eux dans leurs villes respectives, vous pouvez utiliser cela comme un outil puissant. Dans mon jeu, les PJ ont été avertis très tôt des événements qui se dérouleraient dans l'un des lieux
ayant rencontré et tué le défilé des fous dans les tunnels de Whorlstone. A la fin de cette rencontre, ils ne voulaient plus rien avoir à faire avec Neverlight Grove.
Mais lorsque l'un de leurs plus proches amis PNJ a commencé à exprimer son désir de rentrer chez lui, ils ont tous accepté d'y aller quand même. Cette option, en particulier, peut donner l'impression que je les force à suivre les rails. Dans une certaine mesure, c'est vrai. Mais j'ai parlé de cette option avec mes joueurs, et il s'avère qu'ils vraiment voulait y aller parce que c'était intéressant et excitant, malgré le danger apparent. Je les ai poussés, bien sûr, mais ils étaient déjà assez motivés pour y aller, ils n'avaient besoin que d'un petit coup de pouce.
Si, en dépit de tout ce qui précède, ils s'écartent toujours du chemin "idéal", c'est une bonne chose que vous vous soyez renseigné sur le lieu avant, comme je l'ai encouragé. Si ce n'est pas le cas, vous avez toujours le temps de rattraper vos lectures pendant que vous avez une session de voyage où les PJ sont confrontés aux périls des ténèbres.