De manière réaliste, un score de Constitution inférieur à 14 est presque suicidaire en soi dans Pathfinder. Les personnages avec une grande constitution ont tendance à être en première ligne et ne peuvent donc pas se permettre de manquer de points de vie, tandis que les personnages avec une petite constitution ont désespérément besoin de points de vie. quelque part En conséquence, tout le monde est obligé d'obtenir un 14 (ou mieux) en Constitution s'il veut rester en vie.
Ceci, bien sûr, fait des ravages dans le reste du jeu parce que beaucoup, beaucoup de personnages ont vraiment besoin de ce 14 dans un autre score. Les moines sont les plus connus pour cela (ils ont besoin de la Force, de la Dextérité, de la Constitution et de la Sagesse), mais tous ceux qui ont besoin de plus d'un score de capacité hors Constitution ont des problèmes. Ainsi, un barbare qui n'a besoin que de Force et de Constitution s'en sort bien, mais un combattant qui a besoin de celles-ci et d'un 13 en Intelligence pour l'Expertise de Combat est en difficulté, et un paladin qui a besoin de celles-ci et de Charisme pour toutes ses caractéristiques surnaturelles (et qui veut vraiment mieux qu'un 13) est dans une situation difficile. lot de problèmes.
Même en lançant des scores et en ayant beaucoup de chance, à des niveaux plus élevés, vous toujours ont un problème à cause des coûts exorbitants pour améliorer magiquement tous ces scores de capacité. Ici, même le barbare est assez mal loti à cause de l'insistance insensée de Paizo pour que tous les objets magiques améliorant les capacités physiques soient tous des ceintures, et qu'ils subissent donc une surcharge de 50% lorsque vous voulez en améliorer plus d'un, ce qui commence à vraiment leur porter préjudice.
Donc, de façon réaliste, les seules classes qui sont vraiment OK en ce qui concerne les capacités sont les lanceurs de sorts purs, qui ont besoin d'une statistique mentale et de la Constitution, et c'est tout. C'est en grande partie pour cela que la magie domine le jeu.
Tout ceci pour dire que, tout simplement, Pathfinder n'est pas une même de loin jeu équilibré. Il est rempli de tonnes et de tonnes d'options qui sont écrites comme si elles étaient toutes aussi fortes, toutes aussi valables, mais qui sont en fait très variables dans leur efficacité. Choisir d'avoir une Constitution "moyenne", c'est-à-dire 10, est considéré comme tout aussi raisonnable que d'avoir un Charisme "moyen" - sauf que le premier choix est suicidaire et que le second n'a pratiquement aucun sens, sauf si vous êtes un lanceur de sorts basé sur le Charisme. De même, toutes les classes sont présentées comme égales, alors qu'elles ne le sont pas du tout.
Alors, que pouvez-vous faire à ce sujet ?
Vraiment, et je dis ça en tant que personne qui joue un lot En ce qui concerne Pathfinder (et D&D 3.5e, sur lequel il est basé et dont il hérite d'un grand nombre de ces problèmes, mais pas tous), la meilleure solution consiste probablement à trouver un système qui ne soit pas aussi ridiculement déséquilibré. Ce n'est pas un système où vous pouvez simplement prendre et jouer, en prenant des décisions basées sur ce qui semble cool ou approprié et en attendant que le système fasse en sorte que cela fonctionne.
En d'autres termes, si l'on s'en tient à Pathfinder, la seule solution viable que j'ai trouvée est que tout le monde apprenne simplement à bien connaître le système et à en éviter tous les pièges. Je peux vous indiquer quelques-uns des plus gros, mais en fin de compte, ce dont vous avez vraiment besoin, c'est d'une expertise, que je ne peux pas vous transmettre.
Tout le monde a besoin de Con 14 ou mieux
C'est juste quelque chose que vos joueurs doivent apprendre, et planifier en conséquence. Quelqu'un avec une Constitution 10 n'est pas moyen, il est suicidairement bas. Quelqu'un avec une Constitution de 14 n'est pas modérément fort dans cette statistique ; ils sont plutôt dans la moyenne.
Envisagez des règles de fonctionnement pour rendre cela plus facile, si vous le souhaitez. Si vous utilisez l'achat de points, le fait que la Constitution commence à 14 plutôt qu'à 10 pourrait être un début - aller au-delà de 14 coûte toujours plus cher, et vous ne pouvez pas aller au-delà de 18 du tout, mais vous vous assurez que tout le monde a une Constitution de 14 et a encore des points pour les autres choses sur lesquelles leurs classes comptent.
Vous pourriez aussi envisager de maximiser le HD à chaque niveau, au lieu de faire un roulement ou d'utiliser la moyenne. La Con est toujours assez importante pour la Force, mais des valeurs de Con plus faibles sont moins intrinsèquement suicidaires. Cela élimine également l'une des façons dont l'ordre des niveaux importe, ce qui est toujours une bonne chose.
Éviter complètement le 1er niveau - et probablement le 2ème aussi.
Pathfinder au 1er niveau est tout à fait différent Pathfinder à tout autre niveau du jeu. Communément appelé "rusty dagger shanktown", c'est un problème que l'on retrouve, en fait, dans de nombreuses éditions de D&D et dans de nombreux spin-offs de D&D comme Pathfinder. Le problème est qu'un grand nombre de valeurs dans le jeu sont linéaires, avec peu ou pas de décalage initial. Cela signifie que ces valeurs sont littéralement doublé en atteignant le 2ème niveau, et au 3ème niveau ils auront été triplés (par rapport au 1er), et ainsi de suite. En fait, le calcul est tel que les personnages de 1er niveau n'ont tout simplement pas accumulé assez de points (pv, bonus de sauvegarde, AC, or, etc. etc.) pour survivre.
La solution choisie par un énorme nombre de tables est de sauter le 1er niveau. Sauter le 2e niveau est également très populaire. Un très grand nombre de jeux commencent au 3e niveau pour cette raison précise. Cela permet d'éviter une grande partie des problèmes les plus graves, du moins pendant un certain temps, bien que les choses commencent à se gâter dès le 7e niveau. E6 est populaire .
Le choix de la classe doit être prudent
Le moine est tout simplement une mauvaise classe, par exemple. N'importe quel personnage ayant pour thème le moine peut être amené à la vie de manière bien plus efficace en utilisant les règles d'une autre classe. Par exemple, il y a la version unchained, qui est assez solide, bien qu'il y ait encore de meilleures options. Ce thème se poursuit pour des tonnes d'autres classes également.
Par ailleurs, certaines classes sont tout simplement déraisonnables dès le départ. Presque tous les lanceurs de sorts qui peuvent obtenir des sorts de 9ème niveau deviennent un problème tôt ou tard - les sorts deviennent tellement absurdes. Ils sont, eux-mêmes, une grande partie de la raison pour laquelle E6 s'arrête au 6ème niveau, parce qu'au 7ème niveau ils obtiennent des sorts de 4ème niveau et ceux-ci sont insensés.
Défier un groupe qui mélange des classes de ces deux niveaux de puissance très différents devient extrêmement difficile pour un MJ - tout ce que le premier peut raisonnablement gérer peut être une promenade de santé pour le second, et tout ce qui est réellement difficile pour le second peut être impossible pour le premier. (Jouer un lanceur de sorts bien peut être un défi aussi, donc ce n'est pas tout à fait automatique, mais bien jouer un guerrier a ses propres défis et finalement ils deviennent beaucoup plus difficiles à mesure que les niveaux augmentent).
C'est pourquoi le système d'échelons existe. Cette méthode de catégorisation approximative de la puissance et de la polyvalence relatives des classes Pathfinder permet aux joueurs et aux MJ de trouver un moyen de rendre leurs personnages plus équitables, afin d'éviter certains de ces maux de tête. Peut-être que le clerc et le magicien devraient être évités, ou du moins les personnes qui les jouent devraient choisir intentionnellement des options très faibles. Peut-être devriez-vous éviter le moine ou le voleur, et opter pour quelque chose de plus puissant qui peut avoir une saveur similaire - ou opter pour les versions déchaînées, qui ont exactement la même saveur.
Peut-être que ceux qui tiennent absolument à une certaine classe plus faible devraient faire des recherches et trouver des moyens de rendre cette classe aussi puissante qu'elle peut l'être. Le cinéticien est à la limite de l'injouable s'il est joué de la manière décrite, mais avec certains choix très spécifiques, il peut être correct. Toutes les classes ne peuvent pas être "sauvées" de cette manière, mais vous pouvez certainement améliorer les choses de cette façon.
Encore une fois, E6 aide les choses ici.
L'autre option est de faire en sorte que tout le monde reste au niveau 3, par exemple. J'ai eu des parties très réussies où tout le monde choisissait l'un des lanceurs de sorts des "deux tiers", comme le mage ou le prêtre de guerre. C'est très efficace ! Ces classes touchent un point sensible du système, où leurs sorts permettent de s'assurer qu'ils auront des options pour gérer les choses qui se présentent à eux, mais les délais qui leur sont accordés permettent de s'assurer que vous n'avez pas à faire face aux vrais casseurs de jeu, ou du moins pas avant plus tard.
L'alternative, c'est
L'autre option est celle utilisée par Paizo dans les modules : satisfaire le plus petit dénominateur commun. La plupart des modules sont remplis de défis bien en dessous des capacités des aventuriers typiques de ce niveau, afin de s'assurer que le moine ou autre puisse réellement contribuer. Pour les joueurs très occasionnels - qui ne tombent pas par hasard sur les options les plus fortes - cela peut très bien fonctionner. Mais beaucoup de joueurs, et de MJ, s'en lassent.
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Ce serait assez raisonnable pour un MD de cacher tous les lancers, honnêtement. Si vous les faites dans l'ensemble, alors ils n'ont pas besoin d'être suspicieux de quelque chose en particulier. Peut-être un peu plus difficile si vous avez déjà établi un précédent contraire à cela.