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Comment éviter de tuer des personnages de joueurs en raison d'un seul jet (mal)chanceux?

Notamment aux niveaux les plus bas, les personnages de Pathfinder peuvent généralement être facilement tués par une seule attaque ennemie, pour peu que les dés soient favorables à cet ennemi. Un exemple :

Le PJ a un score de Constitution de 10 (modificateur +0) et 8 PV.

L'ennemi est de taille moyenne, a un score de Force de 14 (modificateur +2) et utilise un bâton (évidemment à deux mains, car un bâton est une arme à deux mains).

En cas de réussite, l'ennemi inflige 1d6+3 dégâts. En cas de coup critique (×2 pour le bâton), ils peuvent donc infliger jusqu'à un maximum de 18 dégâts, ce qui tuerait le PJ instantanément en une seule attaque! Il n'y a aucun moyen pour un soigneur d'intervenir, le personnage mourra immédiatement.

Je pense que des statistiques telles que décrites ci-dessus ne sont ni irréalistes pour un PJ de niveau 1, ni pour un ennemi qu'ils pourraient rencontrer. Cependant, j'ai récemment dirigé un one-shot qui a failli se terminer en TPK en moins de 30 minutes en raison de deux coups critiques que les ennemis ont obtenus tôt, tuant deux des PJ et changeant ainsi considérablement l'économie de l'action en leur faveur.

Comment puis-je éviter cela sans avoir recours à un coup de Deus ex Machina ?

Pour être clair à ce sujet : je m'assure toujours lors de la session 0 que tout le monde sait que la mort du PJ est possible (et jusqu'à présent, les joueurs ont toujours accepté). Mais même en le sachant, cela plombe vraiment l'ambiance si un personnage que le joueur a peut-être passé des heures à créer meurt dans la première session à cause d'une seule attaque par un ennemi générique.

Modifier simplement les jets des ennemis n'est pas vraiment une option, car j'utilise Roll20 pour mes jeux en ce moment et tous les joueurs peuvent voir mes jets (y compris les modificateurs) une fois qu'ils sont faits. Il est possible de cacher les jets aux joueurs (ce que j'utilise parfois pour des tests opposés), mais je préférerais ne pas le faire pour tous les jets d'attaque/dégâts simplement pour être sûr, car cela impliquerait déjà que j'ai l'intention de modifier un jet à un moment donné (ce que je ferais probablement dans cette situation, mais je préférerais que les joueurs n'y pensent pas constamment).

J'aimerais avoir quelques conseils généraux sur ce problème qui s'appliquent à tous (ou du moins à la plupart) de mes futurs jeux. Je n'essaie pas seulement de gérer une seule situation/ campagne. Pour cette raison, je préférerais une réponse qui tienne compte des personnages de niveau 1, car je vais probablement diriger des modules ou des aventures qui nécessiteront que les PJ commencent au niveau 1.

Alors que cette question semble peut-être liée, le problème en main n'est pas l'équilibre de la rencontre (comme indiqué ci-dessus), mais de gérer le risque qu'un ennemi équilibré tue un joueur en raison d'une (mauvaise) chance.

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Ce serait assez raisonnable pour un MD de cacher tous les lancers, honnêtement. Si vous les faites dans l'ensemble, alors ils n'ont pas besoin d'être suspicieux de quelque chose en particulier. Peut-être un peu plus difficile si vous avez déjà établi un précédent contraire à cela.

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Mike H Points 323

De manière réaliste, un score de Constitution inférieur à 14 est presque suicidaire en soi dans Pathfinder. Les personnages avec une grande constitution ont tendance à être en première ligne et ne peuvent donc pas se permettre de manquer de points de vie, tandis que les personnages avec une petite constitution ont désespérément besoin de points de vie. quelque part En conséquence, tout le monde est obligé d'obtenir un 14 (ou mieux) en Constitution s'il veut rester en vie.

Ceci, bien sûr, fait des ravages dans le reste du jeu parce que beaucoup, beaucoup de personnages ont vraiment besoin de ce 14 dans un autre score. Les moines sont les plus connus pour cela (ils ont besoin de la Force, de la Dextérité, de la Constitution et de la Sagesse), mais tous ceux qui ont besoin de plus d'un score de capacité hors Constitution ont des problèmes. Ainsi, un barbare qui n'a besoin que de Force et de Constitution s'en sort bien, mais un combattant qui a besoin de celles-ci et d'un 13 en Intelligence pour l'Expertise de Combat est en difficulté, et un paladin qui a besoin de celles-ci et de Charisme pour toutes ses caractéristiques surnaturelles (et qui veut vraiment mieux qu'un 13) est dans une situation difficile. lot de problèmes.

Même en lançant des scores et en ayant beaucoup de chance, à des niveaux plus élevés, vous toujours ont un problème à cause des coûts exorbitants pour améliorer magiquement tous ces scores de capacité. Ici, même le barbare est assez mal loti à cause de l'insistance insensée de Paizo pour que tous les objets magiques améliorant les capacités physiques soient tous des ceintures, et qu'ils subissent donc une surcharge de 50% lorsque vous voulez en améliorer plus d'un, ce qui commence à vraiment leur porter préjudice.

Donc, de façon réaliste, les seules classes qui sont vraiment OK en ce qui concerne les capacités sont les lanceurs de sorts purs, qui ont besoin d'une statistique mentale et de la Constitution, et c'est tout. C'est en grande partie pour cela que la magie domine le jeu.

Tout ceci pour dire que, tout simplement, Pathfinder n'est pas une même de loin jeu équilibré. Il est rempli de tonnes et de tonnes d'options qui sont écrites comme si elles étaient toutes aussi fortes, toutes aussi valables, mais qui sont en fait très variables dans leur efficacité. Choisir d'avoir une Constitution "moyenne", c'est-à-dire 10, est considéré comme tout aussi raisonnable que d'avoir un Charisme "moyen" - sauf que le premier choix est suicidaire et que le second n'a pratiquement aucun sens, sauf si vous êtes un lanceur de sorts basé sur le Charisme. De même, toutes les classes sont présentées comme égales, alors qu'elles ne le sont pas du tout.

Alors, que pouvez-vous faire à ce sujet ?

Vraiment, et je dis ça en tant que personne qui joue un lot En ce qui concerne Pathfinder (et D&D 3.5e, sur lequel il est basé et dont il hérite d'un grand nombre de ces problèmes, mais pas tous), la meilleure solution consiste probablement à trouver un système qui ne soit pas aussi ridiculement déséquilibré. Ce n'est pas un système où vous pouvez simplement prendre et jouer, en prenant des décisions basées sur ce qui semble cool ou approprié et en attendant que le système fasse en sorte que cela fonctionne.

En d'autres termes, si l'on s'en tient à Pathfinder, la seule solution viable que j'ai trouvée est que tout le monde apprenne simplement à bien connaître le système et à en éviter tous les pièges. Je peux vous indiquer quelques-uns des plus gros, mais en fin de compte, ce dont vous avez vraiment besoin, c'est d'une expertise, que je ne peux pas vous transmettre.

Tout le monde a besoin de Con 14 ou mieux

C'est juste quelque chose que vos joueurs doivent apprendre, et planifier en conséquence. Quelqu'un avec une Constitution 10 n'est pas moyen, il est suicidairement bas. Quelqu'un avec une Constitution de 14 n'est pas modérément fort dans cette statistique ; ils sont plutôt dans la moyenne.

Envisagez des règles de fonctionnement pour rendre cela plus facile, si vous le souhaitez. Si vous utilisez l'achat de points, le fait que la Constitution commence à 14 plutôt qu'à 10 pourrait être un début - aller au-delà de 14 coûte toujours plus cher, et vous ne pouvez pas aller au-delà de 18 du tout, mais vous vous assurez que tout le monde a une Constitution de 14 et a encore des points pour les autres choses sur lesquelles leurs classes comptent.

Vous pourriez aussi envisager de maximiser le HD à chaque niveau, au lieu de faire un roulement ou d'utiliser la moyenne. La Con est toujours assez importante pour la Force, mais des valeurs de Con plus faibles sont moins intrinsèquement suicidaires. Cela élimine également l'une des façons dont l'ordre des niveaux importe, ce qui est toujours une bonne chose.

Éviter complètement le 1er niveau - et probablement le 2ème aussi.

Pathfinder au 1er niveau est tout à fait différent Pathfinder à tout autre niveau du jeu. Communément appelé "rusty dagger shanktown", c'est un problème que l'on retrouve, en fait, dans de nombreuses éditions de D&D et dans de nombreux spin-offs de D&D comme Pathfinder. Le problème est qu'un grand nombre de valeurs dans le jeu sont linéaires, avec peu ou pas de décalage initial. Cela signifie que ces valeurs sont littéralement doublé en atteignant le 2ème niveau, et au 3ème niveau ils auront été triplés (par rapport au 1er), et ainsi de suite. En fait, le calcul est tel que les personnages de 1er niveau n'ont tout simplement pas accumulé assez de points (pv, bonus de sauvegarde, AC, or, etc. etc.) pour survivre.

La solution choisie par un énorme nombre de tables est de sauter le 1er niveau. Sauter le 2e niveau est également très populaire. Un très grand nombre de jeux commencent au 3e niveau pour cette raison précise. Cela permet d'éviter une grande partie des problèmes les plus graves, du moins pendant un certain temps, bien que les choses commencent à se gâter dès le 7e niveau. E6 est populaire .

Le choix de la classe doit être prudent

Le moine est tout simplement une mauvaise classe, par exemple. N'importe quel personnage ayant pour thème le moine peut être amené à la vie de manière bien plus efficace en utilisant les règles d'une autre classe. Par exemple, il y a la version unchained, qui est assez solide, bien qu'il y ait encore de meilleures options. Ce thème se poursuit pour des tonnes d'autres classes également.

Par ailleurs, certaines classes sont tout simplement déraisonnables dès le départ. Presque tous les lanceurs de sorts qui peuvent obtenir des sorts de 9ème niveau deviennent un problème tôt ou tard - les sorts deviennent tellement absurdes. Ils sont, eux-mêmes, une grande partie de la raison pour laquelle E6 s'arrête au 6ème niveau, parce qu'au 7ème niveau ils obtiennent des sorts de 4ème niveau et ceux-ci sont insensés.

Défier un groupe qui mélange des classes de ces deux niveaux de puissance très différents devient extrêmement difficile pour un MJ - tout ce que le premier peut raisonnablement gérer peut être une promenade de santé pour le second, et tout ce qui est réellement difficile pour le second peut être impossible pour le premier. (Jouer un lanceur de sorts bien peut être un défi aussi, donc ce n'est pas tout à fait automatique, mais bien jouer un guerrier a ses propres défis et finalement ils deviennent beaucoup plus difficiles à mesure que les niveaux augmentent).

C'est pourquoi le système d'échelons existe. Cette méthode de catégorisation approximative de la puissance et de la polyvalence relatives des classes Pathfinder permet aux joueurs et aux MJ de trouver un moyen de rendre leurs personnages plus équitables, afin d'éviter certains de ces maux de tête. Peut-être que le clerc et le magicien devraient être évités, ou du moins les personnes qui les jouent devraient choisir intentionnellement des options très faibles. Peut-être devriez-vous éviter le moine ou le voleur, et opter pour quelque chose de plus puissant qui peut avoir une saveur similaire - ou opter pour les versions déchaînées, qui ont exactement la même saveur.

Peut-être que ceux qui tiennent absolument à une certaine classe plus faible devraient faire des recherches et trouver des moyens de rendre cette classe aussi puissante qu'elle peut l'être. Le cinéticien est à la limite de l'injouable s'il est joué de la manière décrite, mais avec certains choix très spécifiques, il peut être correct. Toutes les classes ne peuvent pas être "sauvées" de cette manière, mais vous pouvez certainement améliorer les choses de cette façon.

Encore une fois, E6 aide les choses ici.

L'autre option est de faire en sorte que tout le monde reste au niveau 3, par exemple. J'ai eu des parties très réussies où tout le monde choisissait l'un des lanceurs de sorts des "deux tiers", comme le mage ou le prêtre de guerre. C'est très efficace ! Ces classes touchent un point sensible du système, où leurs sorts permettent de s'assurer qu'ils auront des options pour gérer les choses qui se présentent à eux, mais les délais qui leur sont accordés permettent de s'assurer que vous n'avez pas à faire face aux vrais casseurs de jeu, ou du moins pas avant plus tard.

L'alternative, c'est

L'autre option est celle utilisée par Paizo dans les modules : satisfaire le plus petit dénominateur commun. La plupart des modules sont remplis de défis bien en dessous des capacités des aventuriers typiques de ce niveau, afin de s'assurer que le moine ou autre puisse réellement contribuer. Pour les joueurs très occasionnels - qui ne tombent pas par hasard sur les options les plus fortes - cela peut très bien fonctionner. Mais beaucoup de joueurs, et de MJ, s'en lassent.

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Wow, merci pour une réponse détaillée et perspicace! Cela m'a certainement donné matière à réflexion, même si je ne suis pas vraiment sûr si nous voulons changer complètement notre approche du système comme ça - Nous nous amusons toujours avec notre façon (certes déséquilibrée) de faire les choses pour le moment.

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Jordan L. Walbesser Points 1259

C'est simplement un effet secondaire du système de base sur lequel Pathfinder 1e (et D&D 3.5e avant lui) est construit.

Il existe quelques astuces qui peuvent être utilisées pour résoudre ce problème...

Donnez aux joueurs plus de points à utiliser pour l'achat de caractéristiques.

Cela peut sembler stupide, mais (généralement) c'est une solution raisonnable. Comme d'autres l'ont souligné, il y a une exigence implicite pour un CON de 14 dans PF 1e pour simplement survivre (sauf si vous avez une AC très élevée ou êtes très bien préparé). L'option d'achat de points "normale" rend plus difficile de rencontrer cette exigence et d'autres exigences de classe, surtout pour certaines classes, alors augmentez simplement les niveaux d'achat de points de créature de haute fantasy ou d'épique fantasy et encouragez vos joueurs lors de la création de personnages à s'assurer qu'ils ont de bonnes stratégies pour faire face à des dégâts sérieux, que ce soit une AC très élevée (20 ou plus au niveau 1 suffit généralement à rendre les choses négligeables), un bon CON, ou une autre stratégie pour leur permettre de prendre quelques coups solides sans mourir complètement.

Ignorez les premiers niveaux.

C'est en fait quelque chose que je recommande pour presque tous les systèmes dérivés du D20. Le niveau 1 est horriblement binaire, soit ennuyeux à mourir soit carrément mortel, sans juste milieu. Alors pourquoi ne pas le sauter tout simplement? Les règles de presque tous les systèmes couvrent le démarrage au-dessus du niveau 1 (cela revient en grande partie à créer un personnage de niveau 1 en termes de statistiques, le faire monter au niveau approprié, puis donner au joueur une certaine quantité d'or à utiliser pour la création de personnage). Vous pouvez trouver toutes sortes de raisons scénaristiques pour commencer au-dessus du niveau un. Par exemple, je mets en place une campagne où le groupe est constitué de mercenaires engagés pour accomplir la quête principale par une alliance internationale majeure, donc il n'a aucun sens pour eux de commencer au niveau 1.

Cela rendra souvent les joueurs les plus expérimentés plus heureux aussi car cela leur permettra d'entrer directement dans les parties fun du jeu sans avoir à espérer qu'un mauvais lancer de dés signifie qu'ils doivent créer un nouveau personnage.

Chaque joueur doit avoir des personnages de réserve.

C'est, honnêtement, la meilleure approche que j'ai trouvée pour résoudre ce problème. Demandez à chaque joueur de créer un personnage secondaire et de lui faire gagner de l'XP en même temps que son personnage principal. Lorsque leur personnage principal meurt et qu'ils choisissent soit de ne pas le faire revivre, soit ne le peuvent pas, ils équipent le personnage secondaire avec des équipements basés sur la richesse attendue pour son niveau actuel, et ce personnage les rejoint lors de la prochaine session.

Cela réduit la charge de travail pour créer un nouveau personnage et, bien vendu, cela aide à atténuer le choc de perdre un personnage auquel le joueur tenait (surtout si vous pouvez travailler avec les joueurs pour trouver des accroches scénaristiques pour expliquer pourquoi le personnage de secours pourrait rejoindre le groupe). Les VTT comme Roll20 rendent même cela facile, car vous pouvez garder les feuilles de personnage de secours cachées de tout le monde sauf du MJ et du joueur auquel le personnage est destiné jusqu'à ce qu'ils soient nécessaires.

Notez que généralement lorsque je fais cela, j'insiste pour que le personnage de secours ne soit pas un clone du personnage existant. Je n'ai aucun problème avec eux remplissant le même rôle, mais ils ne devraient pas être une copie conforme du personnage existant. Cela aide à garantir que la mort du personnage ait toujours une signification, ce qui aide à garder le groupe en train de jouer de manière sensée au lieu de considérer tout comme une mission suicide et de se moquer de la mort.

Trichez simplement sur les lancers de dés.

Vous êtes le MJ. Les dés ne décident pas du déroulement des choses, vous le faites. Alors quoi si un monstre a obtenu un critique et a ensuite fait un maximum de dégâts? Vous êtes le MJ, vous pouvez simplement le décrire de manière spectaculaire et ensuite faire en sorte que cela fasse presque rien (et ensuite le personnage peut citer Monty Python, car "C'est qu'une égratignure!"). Le but est de s'amuser, et la plupart des gens qui jouent à des JDR ne recherchent pas une expérience style roguelike sans limites.

En ce qui concerne les joueurs qui 's'attendent' à cela, cela ne devrait jamais être un problème. Ils ne devraient pas s'attendre à ce que vous trichiez sur les lancers de dés, sinon ils sont soit beaucoup trop méfiants/suspicieux, soit vous le faites beaucoup trop souvent.

Cela dit, il y a un argument très solide pour ne pas montrer aux joueurs les lancers de dés faits par quiconque autre qu'eux-mêmes. En ignorant le fait que Roll20 affiche toujours le détail complet du lancer dans l'info-bulle (ce qui donne aux joueurs bien plus d'informations qu'ils n'en auraient normalement dans un jeu régulier, j'ai déjà eu des problèmes avec des joueurs qui faisaient du métagaming basé sur cette analyse), le simple fait de voir la valeur sur le dé et de savoir si le lancer a réussi ou échoué est suffisant pour quiconque attentif pour deviner l'ajustement total associé après seulement quelques lancers (les bons joueurs peuvent avoir une estimation raisonnable après seulement 1-2 succès et 1-2 échecs), et ce niveau de détail n'est pas quelque chose auquel les personnages auraient accès, ce qui conduit au problème compliqué du métagaming potentiel.

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Beaucoup de bons conseils ! Merci surtout d'avoir souligné qu'il pourrait être une bonne idée de cacher les lancers de dés aux joueurs, que je prévoie de tricher ou non, et d'avoir donné une bonne justification que je peux transmettre à mes joueurs. Je suis encore en train de m'habituer à utiliser des VTT comme Roll20, sur une table "réelle" je ne sentirais même pas le besoin de justifier pourquoi je ne montre à personne mes lancers de dés

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À propos de truquer les lancers - J'ai utilisé le tour du "Poing du Destin" pour mes jeux. Lorsqu'un lancer de dé d20 indésirable est apparu, j'ai frappé du poing sur la table pour faire bouger un peu le dé, puis j'ai relancé avec le nouveau résultat. Si vous le faites de manière parcimonieuse et seulement en faveur de vos joueurs, cette méthode peut créer des moments très amusants à la table de jeu.

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@T.Sar Même chose lorsque l'on joue en personne. La beauté d'une telle approche est que pour des d20 normaux, il est statistiquement probable que cela vous donne un résultat significativement différent du lancer original. L'inconvénient est que cela ne fonctionne pas aussi bien pour toute chose plus petite qu'un d8.

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RevanantBacon Points 11533

Malheureusement, c'est simplement un symptôme du système de jeu PF-1e.

Le combat est incroyablement aléatoire aux niveaux inférieurs, puis après 3 ou 4, cela s'équilibre un peu, et ensuite, juste après 12 ou 13, cela devient une course aux armements. Ma recommandation est que, au lieu de faire combattre des personnages de bas niveau contre un nombre approximativement égal d'ennemis de puissance similaire, faites-les combattre un nombre légèrement plus élevé d'ennemis légèrement plus faibles.

Il est également bon de prendre en compte que le CR n'est qu'une ligne directrice au mieux. Alors qu'un PNJ sorcier de niveau 8 aurait un CR de 6-7 en fonction de l'équipement, cela pourrait quand même être un combat mortel pour un combattant de niveau 20 qui a un CR d'au moins 17, si le combattant n'a pas de moyen de contrer un adversaire avec à la fois l'invisibilité et le vol.

De même, un orc avec un seul niveau de guerrier sera une menace bien plus importante que ne l'indique son CR, en raison du fait qu'il a une FOR plus élevée que la moyenne des personnages, et aussi du trait de férocité, lui donnant effectivement son score de CON comme des PV supplémentaires, ce qui signifie que au lieu de 10 + bonus de CON, sa réserve de PV effective serait de 10 + bonus de CON + score de CON, ce qui signifierait probablement environ 20-24 PV à traverser avant que le combat ne soit terminé. Pendant ce temps, un guerrier kobold de niveau 1 serait beaucoup moins dangereux pour le même personnage, car les kobolds ont une pénalité de FOR raciale, et aucun bonus spécial à leur réserve de PV, ce qui signifie qu'ils infligent moins de dégâts et peuvent encaisser moins de dégâts avant d'être mis hors combat.

Il y a un trope assez courant selon lequel les aventuriers de niveau 1 se retrouvent toujours à combattre des rats dans les égouts, mais ce trope existe pour une raison. Les chances qu'un joueur meure dans un combat équilibré sont, eh bien, à peu près égales aux chances qu'il gagne le combat.


Tout cela pour dire que vous devriez probablement être plus prudent sur ce que vous les faites affronter comme adversaires aux premiers niveaux.


Essayez le système de points de héros

@zachiel a souligné le système de points de héros, avec lequel je suis familier. L'étendue complète de ces règles est assez longue, donc je ne vais pas les citer ici, mais elles peuvent être trouvées dans le Manuel des Joueurs Avancé, ou sur le SRD. D'une manière générale, cela a très bien fonctionné pour les groupes dans lesquels j'ai joué et qui l'ont utilisé. Cela se décompose ainsi : les points de héros peuvent être utilisés pour diverses choses, comme accorder des bonus à vos lancers ou à ceux de vos alliés, relancer de mauvais lancers, retrouver des sorts utilisés/slots de sorts, voire même éviter la mort. Vous commencez avec, et avez un maximum de, trois points. Un peut être dépensé pour vous donner un bonus, relancer un dé ou retrouver un sort utilisé. Deux peuvent être utilisés pour en donner un à un allié, ou pour éviter la mort. La règle générale est que vous gagnez un nouveau point à chaque niveau, jusqu'à votre maximum de 3 points, et à chaque fois que vous accomplissez un acte héroïque, comme battre un boss de chapitre, ou pour rester en arrière pour retarder la horde d'orques pendant que le reste du groupe s'échappe.

Certains joueurs aiment jouer rapidement avec leurs points et les dépenser pour vaincre des ennemis, tandis que d'autres préfèrent toujours en garder deux en réserve au cas où ils meurent (je suis fermement dans la première catégorie :p).

Je pense que l'utilisation de ce système pourrait vous décharger un peu de votre souci de savoir si vos joueurs pourraient mourir, car ils ont maintenant le choix actif de soit économiser leurs points pour éviter la mort, soit les dépenser pour tuer des orques.

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En utilisant plus d'ennemis plus faibles ne fonctionne pas toujours pour moi. Cela fonctionne certainement lorsque vous dirigez une campagne maison, mais le faire dans un module ou une AP nécessiterait de passer plus de temps à préparer / ajuster les rencontres, alors que le but des modules / AP est (du moins pour moi) de réduire le temps de préparation.

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Je vais vraiment jeter un coup d'œil à Hero Points cependant. J'en avais vaguement entendu parler avant (je ne les ai jamais utilisés cependant), donc quand @zachiel les a mentionnés pour la première fois, j'étais un peu inquiet à cause des gros bonus que l'on peut obtenir. Mais souligner le fait qu'utiliser ainsi augmenterait le risque que le personnage les utilise et meurt plus tard a atténué la plupart de mes préoccupations.

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Dan B Points 74303

Lorsque je jouais à la 3.5e et à Pathfinder, j'utilisais une règle maison : même si votre personnage subit suffisamment de dégâts pour mourir instantanément, votre personnage peut encore être sauvé si quelqu'un vous soigne très rapidement.

Je n'ai pas défini ce que signifie "très rapidement" mais "dans le même round" était sous-entendu.

Cela a sauvé des personnages plusieurs fois. Ils affrontaient des barbares orc avec des bardiches, et parfois des coups critiques les faisaient chuter en dessous de -10, et le guérisseur se précipitait pour lancer un sort de guérison, et tout rentrait dans l'ordre.

5voto

J.Hunter Points 153

Je n'ai pas beaucoup d'expérience et d'autres ont certainement fait de très bonnes suggestions. Mais supposons que nous soyons bloqués au niveau 1 et que nous ayons même un personnage "suicidaire" avec très peu de points de vie.

Dans ce cas, je suggérerais de ne pas commencer la campagne avec des combats. Faites en sorte que le groupe gagne ses premiers XP avec une sorte d'enquête ou quelque chose qui aboutit finalement à une confrontation avec le meurtrier, le voleur, peu importe.

Peut-être ont-ils déjà atteint le niveau 2 avant le grand combat.

Peut-être que le PNJ est ivre ou handicapé d'une autre manière. Cela pourrait signifier que le PNJ n'a aucune chance de commencer son tour avant l'un des PJ ou qu'il a une faible précision et des réactions lentes.

Peut-être qu'il ne peut pas marcher vite et loin, laissant ainsi aux PJ à faible PV une chance de rester à une distance sûre.

Peut-être qu'il n'a pas son arme prête et doit d'abord la saisir.

Faites en sorte que la bataille se déroule dans un couloir étroit, ce qui facilite aux joueurs de bloquer le PNJ et de l'empêcher d'atteindre les cibles aux PV plus bas.

Passez une excellente journée!

1 votes

Oui, commencer dès le niveau 1 en mettant davantage l'accent sur l'exploration et l'interaction avec les PNJ, et offrir des opportunités d'XP non liées au combat jusqu'au niveau 2 (voire même 3 !) est une très bonne approche. +1 et bienvenue sur le site!

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