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Comment éviter de tuer des personnages de joueurs en raison d'un seul jet (mal)chanceux?

Notamment aux niveaux les plus bas, les personnages de Pathfinder peuvent généralement être facilement tués par une seule attaque ennemie, pour peu que les dés soient favorables à cet ennemi. Un exemple :

Le PJ a un score de Constitution de 10 (modificateur +0) et 8 PV.

L'ennemi est de taille moyenne, a un score de Force de 14 (modificateur +2) et utilise un bâton (évidemment à deux mains, car un bâton est une arme à deux mains).

En cas de réussite, l'ennemi inflige 1d6+3 dégâts. En cas de coup critique (×2 pour le bâton), ils peuvent donc infliger jusqu'à un maximum de 18 dégâts, ce qui tuerait le PJ instantanément en une seule attaque! Il n'y a aucun moyen pour un soigneur d'intervenir, le personnage mourra immédiatement.

Je pense que des statistiques telles que décrites ci-dessus ne sont ni irréalistes pour un PJ de niveau 1, ni pour un ennemi qu'ils pourraient rencontrer. Cependant, j'ai récemment dirigé un one-shot qui a failli se terminer en TPK en moins de 30 minutes en raison de deux coups critiques que les ennemis ont obtenus tôt, tuant deux des PJ et changeant ainsi considérablement l'économie de l'action en leur faveur.

Comment puis-je éviter cela sans avoir recours à un coup de Deus ex Machina ?

Pour être clair à ce sujet : je m'assure toujours lors de la session 0 que tout le monde sait que la mort du PJ est possible (et jusqu'à présent, les joueurs ont toujours accepté). Mais même en le sachant, cela plombe vraiment l'ambiance si un personnage que le joueur a peut-être passé des heures à créer meurt dans la première session à cause d'une seule attaque par un ennemi générique.

Modifier simplement les jets des ennemis n'est pas vraiment une option, car j'utilise Roll20 pour mes jeux en ce moment et tous les joueurs peuvent voir mes jets (y compris les modificateurs) une fois qu'ils sont faits. Il est possible de cacher les jets aux joueurs (ce que j'utilise parfois pour des tests opposés), mais je préférerais ne pas le faire pour tous les jets d'attaque/dégâts simplement pour être sûr, car cela impliquerait déjà que j'ai l'intention de modifier un jet à un moment donné (ce que je ferais probablement dans cette situation, mais je préférerais que les joueurs n'y pensent pas constamment).

J'aimerais avoir quelques conseils généraux sur ce problème qui s'appliquent à tous (ou du moins à la plupart) de mes futurs jeux. Je n'essaie pas seulement de gérer une seule situation/ campagne. Pour cette raison, je préférerais une réponse qui tienne compte des personnages de niveau 1, car je vais probablement diriger des modules ou des aventures qui nécessiteront que les PJ commencent au niveau 1.

Alors que cette question semble peut-être liée, le problème en main n'est pas l'équilibre de la rencontre (comme indiqué ci-dessus), mais de gérer le risque qu'un ennemi équilibré tue un joueur en raison d'une (mauvaise) chance.

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Ce serait assez raisonnable pour un MD de cacher tous les lancers, honnêtement. Si vous les faites dans l'ensemble, alors ils n'ont pas besoin d'être suspicieux de quelque chose en particulier. Peut-être un peu plus difficile si vous avez déjà établi un précédent contraire à cela.

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Greenstone Walker Points 22182

Utiliser les dégâts moyens

Au lieu de 1d6+3, utilisez 6 (en arrondissant à la baisse la moyenne de 3,5, c'est ainsi que le D&D 5E le fait).

Je le fais dans mes parties de D&D 5e pour les niveaux de personnage 1 et 2. Cela supprime l'incertitude du combat, qui peut vraiment maltraiter les personnages n'ayant qu'un seul dé de vie. Cela signifie également que chaque personnage peut encaisser au moins un coup et continuer à se battre (ainsi, vous n'avez pas le problème du "mon personnage a été tué par la toute première attaque qui l'a touché !").

Une fois que les personnages atteignent le niveau 3, c'est un peu une étape importante pour les joueurs. "Hé, vos personnages sont maintenant adultes, donc commençons à utiliser les dégâts roulés !"

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Zachiel Points 33633

Depuis que vous mentionnez l'utilisation de roll20, vous pouvez utiliser la syntaxe /gmroll au lieu de la commande /roll habituelle pour effectuer des lancers de dés que vous seul pouvez voir.

Personnellement, je n'aime pas avoir la possibilité de changer le résultat des dés (pourquoi lancer des dés en premier lieu si vous allez les ignorer lorsque vous n'aimez pas le résultat?), mais la fonction est également utile pour empêcher les autres joueurs de deviner les modificateurs du monstre.

Vous pouvez éviter d'utiliser des orques avec des fauchons, bien sûr. Tout le monde qui a joué à certaines AP sait pourquoi.

Vous pouvez également suggérer aux joueurs d'attribuer plus de points à la Constitution. Dans mon expérience, 10 est une recette pour des décès fréquents de toute façon.

Enfin, vous pouvez envisager un jeu différent : joué selon les règles, Pathfinder a beaucoup de "les dés tombent où ils tombent, et cela ne fait pas une bonne histoire". À moins, peut-être, que vous n'utilisiez la variante des points de héros, avec laquelle je ne suis pas familier. L'une des options, la dernière à ce lien, consiste à tromper la mort, ce qui vous laisse inconscient et stable au lieu de mort.

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Je connais la fonction /gmroll ou /gr - c'est de cela que je parlais lorsque je parlais de "cacher les jets". Comme je l'ai également souligné, je préférerais éviter de tricher de toute façon - je préférerais établir un mécanisme qui rend cela inutile. Mon groupe (et moi) adore vraiment Pathfinder, donc nous ne jouerons probablement pas à un autre jeu. Une CON plus élevée ne résout pas vraiment le problème au niveau 1, si l'ennemi utilise une épée longue à deux mains au lieu d'un bâton. Je connais les points de héros, mais lorsqu'ils sont utilisés pour autre chose que pour tricher la mort, ils peuvent être un peu trop puissants à mon avis. Merci pour votre réponse néanmoins!

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Je suis désolé, je reprends ce que j'ai dit concernant les Points de Héros. Comme l'a souligné @RevenantBacon, les joueurs qui utilisent leurs Points de Héros pour des choses "trop puissantes" comme je l'ai dit, risquent de mourir vraiment en cas de danger grave. Je vais certainement examiner cela.

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Hobbamok Points 1509

C'est simple : ne commencez pas au niveau 1

Cela s'applique à Pathfinder ainsi qu'à la plupart des éditions de DnD : Les premiers niveaux, surtout les tout premiers, sont INCROYABLEMENT disparates et aléatoires. Tout combat peut être un TPK et presque chaque attaque de monstre pourrait être un kill instantané.

C'est pourquoi de nombreuses campagnes commencent au niveau 3 : Le jeu n'est tout simplement pas aussi aléatoire à ce stade. Un ennemi ordinaire ne peut pas vous tuer en un coup à ce stade.

Les autres réponses ici sont également correctes, mais c'est la solution la plus simple, la plus "basique" disponible à mon avis.

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Pantalaimon Points 1144

Comme l'équilibre du jeu est généralement en faveur des joueurs, tout ce qui ajoute de l'aléatoire aux rencontres est désavantageux pour les joueurs. Les dégâts aléatoires et les attaques critiques augmentent donc la probabilité de la défaite des joueurs. Personnellement, je ne lance pas de dégâts critiques pour les attaques des monstres. Cela élimine généralement la possibilité de mort instantanée. Sans mort instantanée, les joueurs ont la possibilité de retourner une bataille mal engagée en leur faveur, ce qui devrait les rendre très satisfaits d'eux-mêmes. Mais cela maintient l'échec sur la table.

Personnellement, je ne pense pas qu'un maître du jeu devrait truquer les lancers de dés. Cela prive les joueurs de leur libre arbitre. Par exemple, les joueurs avec une constitution de 10 ont pris cette décision tandis qu'un autre joueur a investi dans la constitution, probablement au détriment de quelque chose. Le choix d'investir ou de ne pas investir dans la constitution est devenu (légèrement plus) irrélevant. Il y a probablement aussi eu beaucoup d'autres choix menant à la bataille.

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Derrick Turk Points 2693

Vous pourriez, à certains niveaux ou pour tous, ne pas lancer les dés de dégâts mais prendre la moyenne. Cela a pour effet secondaire d'être plus rapide en raison de moins de jets de dés et supprime également une partie de l'aléatoire qui peut ou non vous convenir.

Dans votre exemple, cela signifie que la moyenne de 1d6+3 est (moyenne de d6 = 3) 3 + 3 = 6 dégâts en moyenne et en cas de coups critiques 6 x 2 = 12 dégâts. Ce qui met le personnage inconscient mais ne le tue pas.

Une alternative est de ne le faire que pour le monstre (encore une fois peut-être seulement pour les premier et deuxième niveaux) et de laisser le joueur lancer les dés de dégâts.

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Merci, mais cela semble être un duplicata exact de la réponse de @GreenstoneWalker

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