Tout d'abord, il existe un modèle pour un bon nécromancien dans l'un des livres étendus. J'ai trouvé ceci Bon modèle de liche en ligne aujourd'hui. Ce qui suit est une longue explication que j'ai postée pour mes joueurs sur mon monde spécifique. Elle entre dans de nombreux détails et interprète une partie de la logique des livres d'une manière qui, je l'espère, aidera à expliquer pourquoi les nécromanciens ont tendance à être mauvais.
Deux choses à noter à propos de ce très long post. Premièrement, je parle de la façon dont les sorts de nécromancie coupent un morceau de l'âme de la personne et le piègent. C'est la décision que j'ai prise quant à leur fonctionnement en me basant sur ma lecture des règles. Deuxièmement, tout ceci est lié au concept de la façon dont D&D interprète les créatures mortes-vivantes et les sorts étiquetés [Mal].
Enfin, avant mon explication, je voulais noter que par RAW c'est impossible. "A Touch of Evil : A redoutable nécromancien ne peut pas avoir un bon alignement. Cela pourrait rendre difficile l'intégration harmonieuse du personnage dans certains groupes."
La nécromancie est un sujet intéressant dans D&D. Notamment, nous pouvons constater que la plupart des sorts de nécromancie sont définis dans les livres comme [mauvais] et pourtant il y a beaucoup de suppléments qui notent les possibilités de bonnes liches, ou de gardiens morts-vivants envoyés pour protéger les innocents.
Je n'exposerai pas les arguments des deux parties, je me contenterai d'expliquer comment les choses fonctionnent dans mon jeu. Pour cela, cependant, je vais être aussi détaillé que possible dans ma logique.
En tant que clerc maléfique, vous obtenez la capacité de "REPRENDRE" les morts-vivants. Cela signifie que vous pouvez les contrôler, et leur dire de se battre pour vous plutôt que contre vous, ou simplement de s'en aller.
En tant que bon clerc, vous obtenez la capacité de "retourner" les morts-vivants. Cela signifie que vous pouvez leur causer une grande peur, ou même les détruire. C'est extrême. Il n'existe pas de capacité de druide obtenue au PREMIER niveau permettant de détruire instantanément un animal qui a décidé d'attaquer le groupe, même si cette créature est un loup vicieux sous le contrôle d'un druide maléfique dans le but de tuer le groupe.
Nous devrions comparer ces capacités à celles des deux autres grandes classes de lanceurs de sorts, les druides et les mages.
Les druides ont des capacités similaires au commandement, intégrées dans les sorts qu'ils peuvent utiliser, et leur capacité naturelle au 1er niveau inclut la capacité de communiquer avec les plantes et les animaux, mais pas de les contrôler. Les druides acquièrent éventuellement des sorts permettant de tuer des créatures vivantes, mais c'est le cas de toutes les autres classes de lanceurs de sorts, et ces sorts ne sont donc pas pertinents dans cette discussion. Les druides n'obtiennent jamais la capacité de faire appel à leur pouvoir de druide (en dehors des sorts comme expliqué) pour tuer instantanément une créature, même si cette créature les attaque.
Les mages n'obtiennent jamais une telle capacité inhérente, mais doivent compter sur les sorts pour contrôler les choses - même l'ajout de capacités de lignée sanguine pour les sorciers et de capacités d'école pour les magiciens n'a rien changé à cela.
Puisqu'aucune des deux autres classes de lanceurs de sorts n'obtient une capacité similaire, et que la capacité elle-même est purement basée sur l'alignement, je suis obligé de supposer que cette capacité est modifiée de cette manière PAR L'ALIGNEMENT du clerc, et non pour une autre raison. Cela signifie, d'après ce que je comprends, que l'acte de DÉTRUIRE des créatures mortes-vivantes est une action BONNE. Cela signifie (ce que vous verrez dans la section Moralité vs Alignement) que l'acte de DÉTRUIRE ces créatures les aide ou aide le monde d'une certaine manière.
La divinité Sarenrae (Neutre-Bon) explique qu'à côté des démons et des personnes impuissantes, les morts-vivants font partie de ceux qui doivent être abattus et tués car aucun bien ne peut en découler. Pour tous les autres, elle estime que ses fidèles doivent essayer de les enseigner et de les convertir. Il s'agit d'une perspective cohérente dans D&D et Pathfinder. Les morts-vivants sont perçus comme "contre-nature" et "abominations" qui doivent être "détruits". Je n'ai encore jamais vu une bonne divinité percevoir les morts-vivants comme une chose positive. En fait, je n'ai encore jamais vu une bonne divinité adopter une attitude de "vivre et laisser vivre" envers ces créatures.
J'en ai déduit que les morts-vivants sont un problème. Ils peuvent être invoqués par un clerc dans le but de "nettoyer le linge" ou de "faire la vaisselle" afin qu'une petite partie du monde soit un endroit meilleur, mais même ces actes doivent d'une certaine manière être "mauvais" aux yeux des bons clercs, et donc les morts-vivants en eux-mêmes sont une mauvaise chose dans le monde. Si détruire un mort-vivant est utile au monde, alors l'acte de les créer doit être mauvais, donc cela correspond parfaitement à la théologie exprimée dans les livres et tous les sorts nécromantiques peuvent coller avec les alignements listés dans le livre. Animer un mort, Créer un mort-vivant et Créer un plus grand mort-vivant sont tous des sorts mauvais, des actes qui sont mauvais par leur nature même.
Si c'est le cas, alors comment peuvent-ils être mauvais ? Les composants ne donnent pas beaucoup d'indices. Il ne s'agit pas exactement d'utiliser le sang de bébés pour animer ces créatures. C'est simplement la magie qui contrôle les os et les fait agir comme s'ils étaient encore vivants, non ? Eh bien, ça n'a jamais eu de sens pour moi. Tout d'abord, si c'était le cas, pourquoi sommes-nous limités à tenir la forme de la créature qui existait à l'origine, pourquoi chaque os ne serait-il pas pointé comme un monstre à pointes afin qu'il puisse simplement saisir les choses pour les tuer. D'ailleurs, si vous contrôlez chaque os de ce squelette, pourquoi ne pas les utiliser individuellement comme armes ? Cela ne doit pas être plus complexe que de se tenir en équilibre tout en marchant et en brandissant une épée (surtout pour un magicien qui n'a pas cette compétence).
De plus, il y a un slogan sur la création de morts-vivants dans D&D et Pathfinder. Cela donne quelque chose comme : Vous ne pouvez contrôler qu'un certain nombre de morts-vivants à la fois. Si vous créez plus de morts-vivants que vous ne pouvez en contrôler, les créatures en excès sont incontrôlées, mais ne sont pas détruites.
Donc la création de morts-vivants n'est pas un contrôle magique individuel sur la structure corporelle. Au lieu de cela, vous ramenez le cadavre/squelette à la vie. Vous créez la vie ? !? Ce n'est pas possible. Aucun lanceur de sorts dans D&D ne peut créer la vie. Il y a ceux qui peuvent réanimer les morts comme "Ressurection", "Relèvement des morts" et "Clone". Ces sorts sont d'un niveau très élevé, et les morts-vivants peuvent être créés à des niveaux très bas. La séparation signifie que ces créatures sont, comme décrit dans les livres "sans esprit".
En passant, l'absence d'esprit des morts-vivants est un point délicat. Les créatures mortes-vivantes ne sont pas nécessairement mauvaises. Comme expliqué, ils peuvent simplement faire la vaisselle. Cela renforce fortement mon point de vue selon lequel c'est l'ACTE de leur CREATION qui est maléfique.
Il existe une autre créature dans D&D qui est plus ou moins "vivante" mais qui n'a pas d'esprit propre. On les appelle des constructions. Ces "créatures" ont été imprégnées de magie et animées. Mais dans D&D, les constructions, et leur création, ne sont pas étiquetées comme un acte intrinsèquement mauvais, bien qu'elles soient extrêmement difficiles à réaliser. Il est intéressant de noter qu'il n'est jamais mentionné qu'il y a une limite au nombre de constructions que vous pouvez contrôler. Puisque c'est la seule différence réelle (autre que les points de vie) entre les deux actes, je dois déterminer que c'est CELA, et CELA SEULEMENT, qui est la différence entre l'acte maléfique de créer une créature morte-vivante, et l'acte neutre de créer une construction. Après tout, ces deux actes sont qualifiés de "contre-nature" et de nombreuses constructions pourraient être considérées comme des "abominations" (voir golem de chair).
Mais pourquoi le contrôle est-il nécessaire ? Si ces créatures sont vraiment "sans esprit", que pourraient-elles faire si elles étaient laissées à leur propre volonté ? À l'exception des fantômes (pour des raisons évidentes), les créatures mortes-vivantes sont considérées comme maléfiques. Si elles ne sont pas contrôlées, elles agiront comme une maladie, tuant et infectant les autres comme elles le souhaitent dans mon monde. C'est aussi simple que cela. Les morts-vivants, non contrôlés, chercheront à faire du mal. Ils essaieront de faire du mal aux gens. mais vous venez de dire qu'ils n'étaient pas de mauvaises créatures Je l'ai fait. J'y reviendrai dans un instant.
Si leurs actions sont mauvaises, et que l'acte de les créer est mauvais, mais qu'ils ne sont pas mauvais en soi, alors il manque quelque chose au puzzle. Afin de dissocier les morts-vivants des constructions, j'ai déterminé que les morts-vivants ont un désir. Ils peuvent être sans esprit, mais ils ont un besoin, un désir qui doit être satisfait. Cela semble correspondre à la plupart des traditions définitives. Les zombies veulent des braaaaaiiiins. Les vampires ont besoin de sang. Tous les morts-vivants ont un besoin, et ce qu'ils veulent est directement lié à la vie. Les créatures non-mortes tuent afin d'obtenir cette touche de vie qui leur manque.
Pour que tout cela ait un sens, il y a quelque chose que vous devez comprendre sur la manière dont le sort d'animation/création se déroule dans mon monde. Le sort, l'acte même, est un pas extrêmement bas dans la direction du nec plus ultra des sorts de Nécromancie (oui, cherchez bien), le sort de 9ème niveau "Soul Bind". L'acte de créer une créature morte-vivante est maléfique, car il implique de prendre un petit morceau de l'ÂME de la créature qui habitait le corps à l'origine, et de la LIER aux morceaux qui restent.
Dans la vie réelle, nous avons fait des actes maléfiques similaires avec des cadavres. Certaines cultures enlèvent les pieds de leurs ennemis après les avoir tués afin qu'ils ne franchissent pas les portes de l'au-delà. Il y a des cultures qui enlèvent les yeux et les scalps de leurs ennemis pour qu'ils soient défigurés de façon permanente et ne puissent pas voir à quoi ressemble le paradis. Nous avons eu beaucoup d'expérience dans la vie réelle avec la souillure des cadavres, alors considérez la nécromancie de D&D comme l'équivalent magique. Au lieu de simplement souiller le cadavre, il s'agit d'endommager l'âme de la créature.
Cela correspond parfaitement au reste de l'histoire de D&D que je vois. Après la destruction d'un mort-vivant, ce qui reste n'est pas suffisant pour être réanimé. La partie de l'âme a été retirée de ce monde et ne peut être ramenée sans un autre corps auquel l'attacher (par exemple, la personne a été clonée, réincarnée ou véritablement ressuscitée et un nouveau corps formé/utilisé). Cela explique également pourquoi c'est un BON acte de détruire les morts-vivants. Même si le but du mort-vivant est uniquement de faire la lessive, son EXISTENCE même fait du mal à quelqu'un. L'acte de détruire le mort-vivant libère cette partie de l'âme, aidant ainsi la personne dans l'au-delà, et ne blessant rien d'autre que de briser un tas de chair pourrie.
Voilà qui résume bien la situation. Je suis le livre ici. À l'exception des fantômes (affaires inachevées), toutes les créatures mortes-vivantes sont mauvaises, car elles commettent des actes maléfiques en essayant de retrouver le goût de la vie. La création de morts-vivants est maléfique car le lanceur de sorts souille l'âme de la créature animée. La destruction des morts-vivants est bonne car elle répare l'âme de la créature dans l'au-delà.
Il y a des réserves à faire. La "bonne liche" est la première que j'aimerais aborder. Même le livre explique qu'un tel être est "Extrêmement rare". Permettez-moi de préciser. L'acte de devenir un liche (tel que défini dans les livres) est un acte de GRAND MAL. Être une bonne personne qui a commis un "GRAND MAL" n'est pas nécessairement impossible, mais la rareté doit être évidente. Je ne m'étendrai pas sur les façons dont je perçois que cela pourrait se produire, car je ne voudrais pas ruiner le jeu de rôle de quiconque.
Le second, ce sont les morts-vivants intelligents. Comme le sort est de niveau supérieur, il est évident qu'il est plus puissant que ses homologues de niveau inférieur. Lorsque vous utilisez des sorts de niveau supérieur pour créer des morts-vivants intelligents, vous devez lier une plus grande partie de l'âme au cadavre. En conséquence, la créature acquiert une intelligence. Cette intelligence n'est PAS celle de la créature qui a été tuée, mais simplement une capacité générale à apprendre et à comprendre comme toute créature intelligente. Les morts-vivants intelligents poursuivent TOUJOURS la destruction de la vie lorsqu'ils ne sont pas contrôlés.
Troisièmement, les fantômes. Les fantômes qui ont choisi de rester derrière eux de leur propre volonté peuvent être de n'importe quel alignement. Les fantômes créés par des sorts nécromantiques sont maléfiques.
Enfin, un mot sur les Liches en général. L'acte de devenir une liche nécessite un acte de grand mal tel que défini dans les livres. Cela équivaut à boire le sang d'un nouveau-né que la future liche vient de tuer (en fait, c'est pire, mais je ne veux pas être trop descriptif ici). La création d'un phylactère est considérée comme la quintessence de la nécromancie. Cela correspond à tout ce qui précède, car cela implique non seulement la maîtrise de la liaison d'âme (le sort de niveau 9), mais aussi la capacité de lier son âme et d'en utiliser un morceau pour animer le cadavre de la liche, permettant ainsi à la destruction du cadavre de la liche de rendre ce morceau d'âme au reste d'elle-même. De plus, il fonctionne de manière similaire à Clone, qui est un autre sort de niveau 9. Je recommande que ces deux sorts fassent partie de la liste de sorts d'un lanceur de sorts s'il souhaite poursuivre le lichdom, mais je peux imaginer que certains de mes joueurs parviennent à contourner cette règle par le jeu de rôle.
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Voter pour fermer car trop large : la mécanique de la Nécromancie et de l'alignement diffère entre les éditions, et dans la 4ème édition, l'alignement est mécaniquement un non problème (mais comprendre comment être un Nécromancien pourrait être ). Ce n'est pas une question particulièrement pratique pour le jeu réel, qui devrait au moins réduire la question à une version spécifique. En l'état actuel des choses, nous pouvons choisir parmi les éditions qui supportent une certaine mesure de bonne Nécromancie, et cela peut être sans rapport avec ce que l'auteur est prêt à jouer.
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@doppelgreener D'accord, nous avons déjà cette question pour un certain nombre de systèmes spécifiques, et il n'est pas vraiment possible de répondre à la question plus générale.