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A quoi sert un SRD ?

Certains RPG ont des SRD. Wikipedia me dit qu'ils sont Documents de référence du système mais que c'est en grande partie un truc de D&D, et n'explique pas pourquoi ils existent. Seulement qu'ils existent.

Cette réponse suggère qu'il manque du contenu dans le SRD qui se trouve dans les livres, mais la SRD de Fate semble (à première vue) tout avoir.

Même si ce n'était pas le cas, d'après ceux que j'ai lus, vous pouvez largement comprendre comment jouer à partir des seuls SRD, alors pourquoi existent-ils ? Est-il vraiment plus avantageux du point de vue du créateur qu'ils existent que d'éventuelles pertes de ventes ? (Et, je suppose, qu'est-ce qui va dans un SRD et qu'est-ce qui n'y va pas ?)

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sgwill Points 2444

Les documents de référence du système servent à ce qui est indiqué sur l'emballage : ils sont conçus comme un document de référence général pour le système de jeu. Quoi dépend exactement de ce que les auteurs ont décidé d'y mettre pour construire cette référence - il n'y a pas de norme établie. Certains SRD sont des bibliothèques extrêmement complètes sur à peu près tout ou même le texte complet du jeu, d'autres sont beaucoup plus limités dans leur couverture.

Les DRS s'adressent principalement à deux publics :

  • Les joueurs eux-mêmes, afin d'accroître l'accessibilité des règles du jeu. (La raison pour laquelle ils feraient cela est abordée plus bas).
  • Les auteurs qui développeront des œuvres supplémentaires pour le jeu. Ces auteurs utiliseront les SRD pour rechercher des informations, et copier-coller des éléments si nécessaire. Le fait de disposer d'un SRD facilite grandement leur travail.

Le SRD de D&D / d20 n'est pas le seul, et Wikipédia n'est pas à jour pour en parler, mais c'est certainement le plus connu. Il existe pour que les éditeurs tiers puissent publier légalement une tonne de matériel du système d20, et savoir ce qu'ils peuvent légalement utiliser. Wizards a créé le Licence de jeu ouverte spécifiquement d'avoir publié le d20 SRD sous celui-ci.

Cependant, vous avez rencontré d'autres SRD et vous êtes curieux de les connaître.

Pourquoi existent-ils si on peut jouer tout le jeu avec eux ?

Même si ce n'était pas le cas, d'après ceux que j'ai lus, vous pouvez largement comprendre comment jouer à partir des seuls SRD, alors pourquoi existent-ils ?

Dans le cas du d20 SRD, ils ont laissé de côté les règles de création de personnage et la table de progression de niveau afin d'espérer vous forcer à acheter un livre.

Cependant, pour d'autres jeux, être capable de tout comprendre, c'est parfois le but ! Pour ces derniers, cependant, il s'agit plutôt de se demander : pourquoi publier un jeu entier gratuitement ? (J'en parlerai plus tard).

El SRD de Fate publie le intégralité de Fate Core & Accelerated (plus le System Toolkit, un accessoire de ceux-ci). Ces jeux sont tous deux entièrement gratuits, publié sous Creative Commons et l'OGL y également disponibles dans leur intégralité en format PDF . Le site SRD lui-même a été créé par des fans pour permettre l'accès au jeu dans son intégralité. Si vous voulez jouer à ce jeu, procurez-vous le PDF ou ouvrez le SRD, et allez jouer et vous amuser.

Pelgrane Press propose un Gumshoe SRD . Tout comme Fate Core, il s'agit du jeu complet, gratuit sous CC et OGL.

D'autres fois, comme dans le cas de SRD du voyageur de Gregory Woolfe le SRD est juste une création non officielle d'un fan pour aider à se débrouiller avec le système. Cela ne devrait probablement pas rendre l'achat du livre inutile lorsque le jeu n'est pas gratuit - les sites qui font cela ont tendance à recevoir des ordonnances de cessation et d'abstention si l'éditeur en prend ombrage.

Qu'en retirent les créateurs de SRD ?

(Certaines personnes sont simplement heureuses de publier des choses gratuitement et c'est une fin en soi. Cependant, je vais ici parler des cas où l'on suppose que quelqu'un en retire quelque chose, et que ce gain monétaire est un objectif à long terme).

Lorsqu'ils sont réalisés par les propriétaires : les bons trucs gratuits sont synonymes de marketing.

Comme je l'ai dit, il s'agit souvent de savoir pourquoi on publie un jeu gratuitement. Fred Hicks, cofondateur d'Evil Hat et créateur de Fate, a parlé de ce sujet dans son blog . Je l'ai raccourci pour ne retenir que les points essentiels, mais l'ensemble du document vaut la peine d'être lu si cela vous intéresse :

En tant que stratégie de marketing, l'audience est l'objectif de Pay What You Want, et non le chiffre d'affaires. Vous faites ça parce que vous voulez plus de gens. (...) L'engagement est au cœur de la stratégie de marketing, bien sûr, et il s'agit donc d'une boucle de rétroaction positive dans le mélange.

Pour poursuivre la motivation de vente dans un contexte de paiement à la carte, l'audience que vous construisez devrait se voir vendre des matériaux de suivi qui ne sont pas à la carte, éventuellement, si ce n'est immédiatement.

Si vous ne prévoyez pas de créer et de vendre d'autres produits basés ou liés à votre produit PWYW, la stratégie de vente n'est pas très bonne. (...) Pour Fate Core, c'est un peu une évidence pour nous : nous avons le Fate System Toolkit, Fate Worlds, le RPG Atomic Robo et un tas d'autres choses en préparation pour les deux prochaines années au moins. La plupart d'entre eux (peut-être tous) ne seront pas commercialisés en tant que produits numériques de PWYW. En plus de cela, il y a aussi les produits physiques. PWYW - en particulier son aspect gratuit - offre une option d'essai avant achat à faible coût pour l'acheteur qui a finalement l'intention d'acheter la version papier du jeu.

Evil Hat reçoit une grande partie des revenus de la mise en œuvre de Fate. dans d'autres jeux. Sur un rapport trimestriel public sur les ventes d'Evil Hat Fred Hicks était surpris que Fate Core leur rapporte de l'argent :

La meilleure statistique que nous ayons actuellement est probablement la performance de notre trio Pay What You Want : Fate Core, Fate Accelerated, et Fate System Toolkit. (Ed : Depuis l'article de blog cité ci-dessus, la boîte à outils est passée d'un article de vente à un article payant, y compris gratuit). . Depuis que le modèle Pay What You Want a fait ses débuts sur DriveThruRPG dans le cadre du lancement du PDF de base de Fate cet été, j'ai choisi de suivre directement le montant des contributions plutôt que le nombre de téléchargements payés ou non : cela semble être une mesure solide du succès de PWYW, puisque nous répondons essentiellement à la question " Combien le public de Fate était-il prêt à payer pour quelque chose qu'il pouvait obtenir gratuitement ? La réponse est assez surprenante : en quelques mois seulement, pour ces trois produits, nous avons vu des gens payer plus de 9 000 $ pour du contenu PDF qu'ils auraient pu obtenir gratuitement.

Ils l'ont sorti pour que les gens utilisent le jeu et pour attirer l'attention. Faire de l'argent directement de fournir ce matériel était un bonus - l'intérêt est l'argent qui arrive plus tard comme un effet secondaire du matériel gratuit.

Pelgrane Press est dans une situation similaire avec Gumshoe, qui a été étendu à Trail of Cthulhu et à d'autres jeux d'enquête. Ils n'ont pas besoin de vendre Gumshoe lui-même - s'ils arrivent à intéresser les gens à Gumshoe (parce qu'ils peuvent l'essayer gratuitement), ces gens peuvent s'intéresser à d'autres produits Gumshoe et les acheter, et propager un bouche à oreille enthousiaste. C'est une bonne chose !

Il est intéressant de noter que dans le cas de Gumshoe, le SRD a été publié à la suite du kickstarter de Hillfolk. en 2013, lorsque Gumshoe était déjà sorti depuis plusieurs années et se vendait suffisamment.

Dans le cas de D&D, il a été publié parce que Wizard était heureux de voir d'autres personnes développer leur marque et consolider leur statut de propriétaire du système de jeu de rôle de référence (d20 ou D&D). Cette montée en puissance de la réputation se traduit facilement par de l'argent si vous pouvez en tirer parti, et Wizards l'a fait.

Lorsqu'ils sont réalisés par des fans : meilleure organisation, et aide aux autres joueurs.

Nous sommes des animaux sociaux. En général, les gens aiment aider les autres [ citation nécessaire ] . Et parfois, les livres auxquels nous avons affaire sont pénibles et nous aimerions vraiment qu'ils aient une fonction de recherche ou que nous puissions créer un lien vers leurs pages, et parfois les personnes qui pensent cela ont la volonté et les moyens de le faire.

Cela nous donne des sites comme les SRD de Fate et de Traveller, pour nous aider à naviguer dans les jeux que nous aimons. (Le SRD de Fate est en train de se transformer en un fantastique portail pour Fate Core, et l'auteur est même en train d'en faire un site de référence. a remporté un prix ENnie d'argent pour leurs efforts sur le site).

El d20 Pathfinder SRD n'était à l'origine qu'une version beaucoup plus complète du site de l'UE. Document de référence officiel de Paizo sur l'Éclaireur. qui incluait tous les trucs de tierces parties. Aujourd'hui, pour aider à payer l'hébergement, il fonctionne également comme un magasin et l'annonce sur toutes ses pages, donc vous pourriez dire que l'offre de ce SRD est maintenant le marketing pour le magasin aussi.


Donc, en résumé : ils contiennent tout ce que l'auteur décide que vous devez pouvoir référencer pour un système. Elles sont créées et publiées parce que quelqu'un a voulu construire sa marque ou qu'un fan inconditionnel a décidé que son jeu préféré en avait besoin.

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Il y a essentiellement 3 courants de pensée qui sont entrés dans les SRD modernes des jeux de rôles sur table.

D20/Evergreen Core Product Push

Le SRD de WOTC et la poussée de l'open sourcing étaient une bonne idée, mal exécutée. Les recherches qu'ils ont menées avant de lancer D20/3e édition de D&D ont indiqué que la plupart des bénéfices des ventes de jeux (par opposition aux romans...) provenaient des livres de base de D&D, tandis que les suppléments avaient tendance à diminuer plus rapidement en termes de ventes et finalement à générer moins de bénéfices. (Cela correspond à ce que d'autres ont observé et serait surnommé "The Supplement Treadmill").

Dans cette optique, l'objectif était d'ouvrir le matériel afin de permettre à d'autres sociétés de publier des suppléments - en prenant le coût et le risque, tandis que WOTC pouvait s'en tenir à des suppléments minimaux et surtout encaisser l'argent. Rendre le SRD librement disponible, en théorie, permettrait aux entreprises de s'y référer, ainsi que de copier/coller des parties dans leurs propres produits à cette fin.

Cependant, la mise en œuvre a été médiocre à plusieurs niveaux et cet idéal ne s'est jamais concrétisé. Notamment, les informations sur les bases de la conception n'ont été publiées que très tard, ce qui signifie que la plupart des produits tiers étaient très déséquilibrés ou mal conçus. Deuxièmement, bien que la licence exigeait que chaque produit ait un contenu open source, chaque éditeur était incité à n'ouvrir que la partie la moins innovante ou la moins intéressante de son produit - au lieu de bénéficier d'un développement gratuit comme c'est le cas pour les logiciels open source, vous aviez le même problème de confidentialité - vous deviez payer pour voir ce que les autres faisaient, et ensuite ce n'était pas open source pour vous. (Il semble que le consensus général soit que vous ne pouvez pas faire de copyright sur les mécaniques de jeu, mais personne à l'époque n'essayait vraiment de tester le département juridique de WOTC ou d'autres sociétés et de prendre ce risque).

En ce qui concerne l'héritage, cependant, la partie intéressante est que le SRD de D&D et l'Open Game License ont pratiquement garanti que D20, et beaucoup d'autres jeux introduits sous l'OGL, resteront en jeu indéfiniment. (Voir le dernier point car il est directement lié...)

"Poussée de l'art libre

Alors qu'il y a toujours eu sur Internet des gens qui mettaient des choses en ligne gratuitement, il y a eu une poussée notable pour l'"art libre" au début des années 2000, avec des choses comme la licence Creative Commons qui sont devenues populaires. Cela est dû en partie à l'effet des logiciels libres et en partie à la "culture du remix", qui a gagné en popularité avec l'échantillonnage dans le hiphop et l'électronique. En ce qui concerne les jeux de rôles sur table, L'ombre d'hier a été publié sous la licence Creative Commons.

L'idée que la scène globale est enrichie par le développement plus que ne le sont nécessairement les ventes individuelles en est un élément clé. À cet égard, cette approche se rapproche de celle du logiciel libre, et de nombreuses innovations en matière de conception sont nées de cette réflexion au cours des 15 dernières années.

"Essayez-le avant de l'acheter"/Publicité gratuite

La plus grande utilisation actuelle des SRD est la mise à disposition gratuite d'une partie ou de la totalité du jeu pour que les gens puissent y jouer et décider s'ils l'aiment ou non. Les coûts d'impression ont été suffisamment réduits entre l'édition PDF et les services d'impression à la demande pour que vous n'ayez pas un investissement massif à rentabiliser.

Une partie de cette évolution s'explique également par le fait qu'un jeu vit ou meurt principalement selon que les gens y jouent, et non selon le nombre de personnes qui possèdent un livre. Cette conception particulière part de l'idée que votre objectif est de cultiver des réseaux de jeu qui généreront des ventes, plutôt que des ventes qui créent des réseaux de jeu.

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