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Il y a quelque temps, j'ai rencontré un conflit intéressant dans un jeu qui m'a fait réfléchir.
Je jouais dans un groupe avec un chevalier/paladin et trois autres personnages. Le paladin jouait ce qui s'apparentait essentiellement à un flic freelance errant, apportant la justice partout où il trouvait une injustice, tandis que le reste du groupe suivait pour la promesse de récompenses en or. Tout le monde, joueurs et DM, était heureux de cet arrangement, car il apportait des quêtes régulières de style bac à sable et de l'argent.
Le problème a commencé lorsque nous nous sommes heurtés à une situation morale délibérément grise présentée par le DM. Un drow est entré dans un village humain et a été immédiatement capturé et jeté en détention avant l'exécution publique. Le groupe a découvert que le drow était un voleur, et le paladin souhaitait que le drow soit traduit en justice pour cela, sans l'extrême de la pendaison "parce que drow". Le paladin passe un accord avec le drow : ils le libéreront de l'exécution s'il se soumet aux lois locales concernant les voleurs. Le drow accepte, le paladin convainc la loi locale, le drow plaide innocent de toutes les charges, la loi locale le laisse partir par manque de preuves. Paladin est contrarié.
Jusqu'à présent, le reste du groupe a suivi le paladin, l'aidant dans ses efforts et approuvant généralement la ligne de conduite. Cela change lorsque le paladin décide de poursuivre le drow, en parlant de le capturer et de l'emmener à la "ville drow d'où il vient" pour la justice de leur choix (le paladin est dans son personnage et ne sait pas comment fonctionnent les drows ou leurs villes). Le reste du groupe proteste, disant qu'il s'agit probablement d'un voyage de plusieurs semaines, mais le paladin est déterminé et ne se laisse pas convaincre. Finalement, le groupe accepte à contrecœur de le suivre, ils rattrapent le drow qui résiste à l'arrestation, et ils le tuent presque accidentellement. C'est doux-amer, mais tout le monde est plus ou moins d'accord avec cette résolution.
Après la session, le joueur du paladin a expliqué le comportement à peu près comme ceci :
L'arc majeur et le thème de mon personnage est qu'il croit que la justice est une chose simple, noire et blanche, qu'il peut reconnaître et gérer. En réalité, la justice l'est rarement, et j'apprécie que l'on me donne une situation qui nous permette d'explorer cela. Mon projet pour le personnage est qu'il prenne lentement conscience de cette complexité et qu'il s'en remette de plus en plus à la sagesse de Bahamut pour lui dire quoi faire. Je verrai comment poursuivre son développement à partir de là quand nous y arriverons.
Où se situe la limite entre incarner un personnage naïf et têtu en cours de développement et être un joueur à problèmes ? Comment représenter le conflit interne d'un personnage et ses défauts personnels sans finir dans "Mon gars" ?
Il est clair que dans certains cas, il est acceptable de jouer un défaut ou une ignorance de ce genre, sinon nous jouerions tous des personnages de type Mary-Sue.