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Comment éviter le syndrome "Mon gars" en jouant un personnage imparfait ?

En rapport : Qu'est-ce que le "syndrome de mon homme" et comment le gérer ?

Il y a quelque temps, j'ai rencontré un conflit intéressant dans un jeu qui m'a fait réfléchir.

Je jouais dans un groupe avec un chevalier/paladin et trois autres personnages. Le paladin jouait ce qui s'apparentait essentiellement à un flic freelance errant, apportant la justice partout où il trouvait une injustice, tandis que le reste du groupe suivait pour la promesse de récompenses en or. Tout le monde, joueurs et DM, était heureux de cet arrangement, car il apportait des quêtes régulières de style bac à sable et de l'argent.

Le problème a commencé lorsque nous nous sommes heurtés à une situation morale délibérément grise présentée par le DM. Un drow est entré dans un village humain et a été immédiatement capturé et jeté en détention avant l'exécution publique. Le groupe a découvert que le drow était un voleur, et le paladin souhaitait que le drow soit traduit en justice pour cela, sans l'extrême de la pendaison "parce que drow". Le paladin passe un accord avec le drow : ils le libéreront de l'exécution s'il se soumet aux lois locales concernant les voleurs. Le drow accepte, le paladin convainc la loi locale, le drow plaide innocent de toutes les charges, la loi locale le laisse partir par manque de preuves. Paladin est contrarié.

Jusqu'à présent, le reste du groupe a suivi le paladin, l'aidant dans ses efforts et approuvant généralement la ligne de conduite. Cela change lorsque le paladin décide de poursuivre le drow, en parlant de le capturer et de l'emmener à la "ville drow d'où il vient" pour la justice de leur choix (le paladin est dans son personnage et ne sait pas comment fonctionnent les drows ou leurs villes). Le reste du groupe proteste, disant qu'il s'agit probablement d'un voyage de plusieurs semaines, mais le paladin est déterminé et ne se laisse pas convaincre. Finalement, le groupe accepte à contrecœur de le suivre, ils rattrapent le drow qui résiste à l'arrestation, et ils le tuent presque accidentellement. C'est doux-amer, mais tout le monde est plus ou moins d'accord avec cette résolution.

Après la session, le joueur du paladin a expliqué le comportement à peu près comme ceci :

L'arc majeur et le thème de mon personnage est qu'il croit que la justice est une chose simple, noire et blanche, qu'il peut reconnaître et gérer. En réalité, la justice l'est rarement, et j'apprécie que l'on me donne une situation qui nous permette d'explorer cela. Mon projet pour le personnage est qu'il prenne lentement conscience de cette complexité et qu'il s'en remette de plus en plus à la sagesse de Bahamut pour lui dire quoi faire. Je verrai comment poursuivre son développement à partir de là quand nous y arriverons.

Où se situe la limite entre incarner un personnage naïf et têtu en cours de développement et être un joueur à problèmes ? Comment représenter le conflit interne d'un personnage et ses défauts personnels sans finir dans "Mon gars" ?

Il est clair que dans certains cas, il est acceptable de jouer un défaut ou une ignorance de ce genre, sinon nous jouerions tous des personnages de type Mary-Sue.

32voto

user32262 Points 2147

Le My Guy Syndrome est déterminé par les sentiments des joueurs, pas par des mesures objectives.

Mon syndrome des mecs, comme tout aspect social des jeux de rôles sur table, est déterminé par ce que les autres joueurs de la table en pensent. Regardons un extrait de l'ur-exemple du Syndrome du Mecque :

Un bon jeu de rôle ? Bon sang, si un bon jeu de rôle signifie "tout le monde est malheureux et pense que c'est stupide", laissez-moi trouver un autre passe-temps comme se faire battre avec des bâtons.

C'est là le problème : l'impact négatif du syndrome du "mon gars" est que "les gens autour de la table sont malheureux". La tolérance des gens à l'égard du syndrome Mon gars varie d'un groupe à l'autre, et ce qui est une affectation intolérable pour une personne peut être un jeu de rôle agréable pour un autre groupe.

A titre d'exemple personnel, un groupe dans lequel je joue gaspille régulièrement des sorts et des capacités de haut niveau pour des gags ridicules ou des compulsions de personnages. Pendant un certain temps, nous avions un personnage qui utilisait tous les emplacements de sorts de 3e niveau ou plus pour lancer Lumière du jour. Je peux facilement imaginer que de telles pitreries puissent être qualifiées de syndrome de l'homme à moi pour d'autres, mais pour nous, c'est juste un bon divertissement, même si cela entrave parfois sévèrement nos capacités de combat.

Par conséquent, comme d'autres l'ont souligné, la réponse directe à votre question est totalement fondée sur l'opinion. Cependant, je pense qu'il est important de souligner qu'elle est basée sur votre opinion. Vous devez déterminer vous-même où se trouve la limite, et en discuter avec les personnes avec lesquelles vous jouez.

11voto

Dale M Points 183702

C'est le "syndrome de mon gars" quand il franchit la ligne entre "amusant" et "pas amusant".

Juste ça.

Oh, et tout le monde à la table a la responsabilité de lever la main et de dire "Ce n'est pas drôle pour moi".

10voto

Giorgio Galante Points 230

Où est la ligne ? En accord avec cette réponse il n'y a pas de frontière nette entre "mon gars" et "pas mon gars".

J'utilise une poignée de tests ou de questions qui se soutiennent mutuellement, soit en tant que MJ, soit en tant que joueur pour juger mes propres actions, soit en tant que joueur pour juger les actions de quelqu'un d'autre, mais les questions elles-mêmes sont quelque peu subjectives et ce n'est pas comme s'il y avait une formule qui en découlait pour déterminer le statut de quelqu'un, Oui ou Non.

  • Est-ce que l'éventuel statut de Mon gars couvre un comportement fondamentalement antisocial ? Je pense que facilement la moitié ou plus des cas de MGS entrent dans cette catégorie : Mon gars déteste les Orcs pour des raisons bien sûr qu'il massacre les enfants Orcs ! Mon gars est un voleur - bien sûr qu'il vole le trésor ! Mon gars a été insulté par un garde de la ville une fois - bien sûr, il se bat dans un bar avec un peloton d'entre eux ! Certaines personnes (parfois ou toujours) veulent simplement jouer à un jeu sans conséquence, concevoir un personnage pour le faire, et ensuite prétendre qu'elles n'avaient pas d'autre choix.

  • Le statut éventuel de Mon gars semble-t-il devoir poser des problèmes à un ou plusieurs autres personnages en particulier ? Ils vont souvent par paire : Le voleur et le paladin, le paladin et l'assassin, le clerc et l'adorateur du rival du dieu du clerc, etc. Ceux-là sont évidents. Parfois, c'est plus subtil et cela prend plus de temps à se manifester dans le jeu.

  • Le joueur de l'éventuel Mon gars se laisse-t-il et/ou exerce-t-il une certaine flexibilité ? En d'autres termes (disons), le joueur s'agite-t-il toujours pour tuer les Orques, dit ce qu'il a à dire, puis fait généralement marche arrière ? Est-ce que le jeu s'arrête toujours avec le même argument, encore et encore ? Ou bien le personnage crache-t-il unilatéralement sur ses mains, hisse-t-il le drapeau noir et commence-t-il à trancher des gorges ?

  • L'éventuelle domination de Mon gars sur la direction du jeu est-elle due à Mon gars ? J'en parlerai plus en détail ci-dessous, mais cela s'entend au sens large du jeu dans son ensemble, et pas seulement de certains moments isolés.

  • Est-ce que l'éventualité de Mon gars enlève le plaisir du jeu ? Cela ne signifie pas seulement rendre les autres joueurs malheureux (bien que cela en fasse partie). Cela signifie aussi, par exemple, que le jeu traîne ou s'enlise et empêche d'autres activités amusantes parce que les mêmes problèmes reviennent sans cesse ? Est-ce que d'autres joueurs sont empêchés d'obtenir le temps d'attention qui leur revient ?

Une fois que j'ai répondu à ces questions de manière satisfaisante, j'ai généralement une réponse globale à la question de savoir si mon homme est vraiment mon homme. Oui, Oui, Non, Oui et Oui (dans cet ordre) sont les réponses troublantes.


Comment faire un conflit sans le syndrome de mon gars ?

En fin de compte, tout ne repose pas sur le joueur ; une partie de la responsabilité incombe au MJ.

  • Eh bien, en tant que joueur, la première chose à faire est d'examiner ces questions et de les poser pour votre propre personnage, aux yeux des autres joueurs. Si tu trouves de mauvaises réponses, alors pense à faire marche arrière et à faire autre chose.

  • Un thème qui revient dans plusieurs de ces questions est la flexibilité par rapport à l'absolutisme, qui peut s'exprimer de la manière suivante au fil du temps par une domination déloyale du jeu, ou un temps excessif passé à le gérer. Il n'y a pas de mal à avoir des choses auxquelles votre personnage tient, en désaccord avec certains ou même tous les autres personnages. Il n'est pas acceptable, en général, que le même joueur utilise son personnage comme un fouet pour diriger toutes les actions. Ce n'est pas très différent des dynamiques sociales du monde réel - les groupes sains échangent du capital social en permanence, une personne puis une autre ayant son mot à dire. Vous n'avez votre mot à dire qu'une seule fois, à moins qu'il ne s'agisse d'une vraiment odieux dire, n'est probablement pas le syndrome de mon gars en soi, du moins dans mon livre.

  • Du côté du MJ, il y a une certaine responsabilité dans l'examen des personnages au fur et à mesure de leur arrivée (et au début de la partie) pour s'assurer que les conflits évidents sont gérables ou supprimés.

  • De même, le MJ a une part de responsabilité dans l'établissement du ton en ce qui concerne les arcs contradictoires des personnages. Tous les jeux ne sont pas conçus dans cette optique - certains sont conçus comme de longs parcours dans les donjons, tandis que d'autres sont conçus avec des thèmes plus lourds (ou plus obscurs) et des désaccords potentiels en tête. Ce n'est pas très amusant si vous avez mal compris la portée du jeu lorsque vous avez conçu votre personnage. (Cela va dans les deux sens, d'ailleurs - une fois qu'il est clair que vous êtes dans un jeu moralement gris et/ou un jeu avec des arcs de croissance de personnage, les joueurs doivent en parler au MJ de temps en temps. Les MJ ne lisent pas dans les pensées, et j'ai été frappé plus d'une fois par "Pourquoi ne soutiens-tu pas l'arc que je veux dépeindre ?". "Uhm, parce que je n'avais aucune idée que vous vouliez faire ça").

  • Enfin, il y a aussi une responsabilité plus subtile du MJ qui est analogue à la responsabilité d'essayer d'accorder à tous les joueurs un temps d'attention : Dans un jeu où le désaccord entre les personnages est une caractéristique, laisser un ou un sous-ensemble de personnages le dominer dès le départ simplement parce que leurs personnages sont inflexibles crée un système de jeu à deux vitesses.


Qu'en est-il de cette situation ?

Il s'agit nécessairement d'une opinion, mais elle sert d'exemple concret de la façon dont j'utilise les tests ci-dessus, et de la façon dont je l'aborderais en tant que MJ :

  • Le Paladin est-il fondamentalement anti-social ? Je n'en ai pas l'impression.
  • Est-ce que le Paladin "vise" un autre personnage ? Il ne semble pas.
  • Le Paladin est-il flexible ? Difficile à dire, il semble que ce soit oui et non. Il a trouvé un compromis créatif pour les Drow, mais quand ça n'a pas marché comme il le voulait, il a refusé d'honorer l'accord et a forcé les choses.
  • Le Paladin domine-t-il le jeu ? La réponse superficielle est oui, mais je pense que la vraie réponse, telle qu'elle est décrite, est non, parce que c'est soit une chose unique, soit une première fois, et ce n'est pas suffisant dans mon livre.
  • Est-ce que ça a enlevé tout le plaisir du jeu ? La réponse semble être non, en partie grâce aux conseils du MJ.

Cela me semble limite. Si cela avait été présenté comme un scénario typique - le paladin fait ceci, le paladin fait cela, le groupe n'est pas d'accord, le groupe proteste, le paladin leur enfonce ça dans la gorge, le GM sauve la situation - ce serait différent.

Mais voilà : cette campagne, telle qu'elle est décrite, est structurée pour permettre au paladin de faire cela. Cette campagne n'est pas décrite comme un ensemble, elle est décrite comme un groupe d'acolytes suivant le Paladin. Si cette description est exacte, la structure de la campagne rend ces conflits beaucoup plus probables qu'ils ne le seraient autrement.

Si il s'agit vraiment d'un problème, alors les solutions possibles à ce problème sont les suivantes :

  • Le MJ donne un coup de pied au joueur (métaphoriquement) pour accélérer cet arc de croissance au-delà du point où il cause des problèmes.
  • Le groupe a clairement fait savoir qu'il n'était plus disposé à encaisser les chèques du paladin, pour ainsi dire - si vous voulez vous absenter pendant trois mois, débrouillez-vous.
  • Changer la dynamique du pouvoir dans le groupe, peut-être en vertu du MJ qui impose des contraintes au paladin de la part de ses supérieurs, ou en donnant du pouvoir à d'autres personnages, ou en introduisant des problèmes d'intrigue à plus long terme contre lesquels le paladin ne peut pas simplement dicter ses conditions.

8voto

Pour l'éviter, il faut que tout le monde, surtout le SM, soit sur la même longueur d'onde que le Paladin.

Le Paladin semble jouer à un autre jeu.

Le reste du groupe proteste en disant qu'il s'agit probablement d'un voyage de plusieurs semaines, mais le paladin est déterminé et ne se laisse pas convaincre.

Ce qui précède me donne l'impression que le paladin joue son propre jeu, séparé de ses amis. Tout le monde veut éviter le voyage d'une semaine pour retrouver le Drow, mais le Paladin veut que sa façon de faire soit celle du groupe. C'est un problème.

À la fin de la session, le joueur du paladin a expliqué ce qu'il voulait faire, indiquant qu'il allait activement à l'encontre des souhaits du groupe pour que son personnage puisse vivre un "conflit de caractère interne." C'est un autre problème.

Le conflit interne est toujours dirigé par le SM

Le paladin pense que la justice est noire et blanche, il aura donc besoin de beaucoup de situations de moralité grise et de bénédictions de Bahamut pour changer ses habitudes. Ce n'est pas quelque chose qu'un joueur peut faire seul de manière satisfaisante. . Il a besoin du soutien du DM pour élaborer les scénarios qui mèneront au meilleur changement d'alignement que le paladin puisse connaître.

Dans votre exemple, c'est un voleur Drow que le groupe n'a jamais rencontré auparavant qui a posé un dilemme moral au paladin. Mais ce personnage tiers est totalement extérieur au paladin. Ces "petites" zones d'ombre peuvent éventuellement conduire à un changement d'alignement, mais le moment où le paladin change de position morale ne sera pas aussi spectaculaire. Le voyage n'en aura pas valu la peine.

Imaginez la situation de moralité grise dans laquelle il se trouverait s'il devait tuer un innocent pour sauver cinq vies (un peu comme le problème du trolley) ; ou s'il découvrait que sa propre mère/amante/enfant était devenu le phylactère d'une liche et devait mourir sinon une terrible liche serait libérée.

Il doit maintenant envisager d'enfreindre activement son code moral pour le plus grand bien, ou de fermer les yeux sur le mal parce qu'il ne peut pas faire ce qui doit être fait.

Ce sont des quêtes qui ont les propriétés suivantes :

  1. Ils permettent au personnage d'explorer activement le conflit interne du personnage, selon son désir.

  2. Ils sont suffisamment attachants pour que le reste du groupe, bien que n'étant pas les personnages principaux de cet arc, prenne plaisir à suivre le déroulement de l'histoire.

  3. Ils ne peuvent pas être faits si le DM ne les orchestre pas.

Si le DM poursuit cette histoire, le reste du groupe devrait savoir

Encore une fois, si certains joueurs veulent du RP, d'autres veulent du combat. D'autres peuvent vouloir le combat et le RP à parts égales, tandis que d'autres veulent de l'exploration. Si le MJ organise une histoire centrée sur les besoins de RP d'un personnage, le reste des joueurs doit le savoir. Sinon, les pirates seront mécontents.

Comment éviter le syndrome My Guy ? En demandant l'aide du SM pour l'éviter

Le DM contrôle le monde et les quêtes que les joueurs peuvent accomplir. Le RP est une expérience de narration partagée : aucune histoire ne peut être racontée par un seul joueur.

Tout joueur qui souhaite un arc scénaristique spécifique doit mettre son SM sur la même longueur d'onde afin que tous puissent vivre l'expérience de cette histoire ensemble et en tant que groupe. Inutile de dire qu'il doit aussi mettre tous les autres sur la même longueur d'onde, mais je mets l'accent sur le SM car son rôle est essentiel pour construire un récit satisfaisant. Les avantages de cette approche sont nombreux, y compris l'évitement du syndrome "Mon gars".

1voto

mohlsen Points 1392

Ne rendez pas vos personnages unidimensionnels. Les personnages unidimensionnels sont toujours prêts à se retrouver dans des situations stupides. Donne à tes personnages une porte de sortie.

Quelques-uns de mes exemples. Une duchesse qui est secrètement un assassin déterminé à faire tomber toutes les monarchies et à instaurer la démocratie. La plupart du temps, elle est une machine à tuer folle, mais quand le jeu en a besoin, elle est en fait obsédée par son titre et adore être une noble.

Un barbare qui n'évitera jamais un combat. Il est tout dur et joue parfois le babaian classique en étant tout "je suis le plus fort de tous les temps", mais il est aussi obsédé par l'histoire de sa vie. Quand la situation l'exige, il agira différemment car il essaie parfois d'imaginer ce qui ferait la meilleure histoire quand les bardes la raconteront plus tard.

L'histoire avec le paladin n'est pas différente. Il aurait pu, pendant un moment, embrasser son côté légal et décider qu'il respecte la décision de la loi locale plus que sa fierté. Je pense que dans ce cas, c'est l'orgueil du joueur qui est à l'origine de la situation.

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