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Que se passe-t-il quand j'attaque avec une arme magique non identifiée ?

Que se passe-t-il quand j'attaque avec une arme magique non identifiée ? Supposons que je maîtrise l'arme, que je suis capable de la manier et que l'arme ne nécessite pas d'harmonisation.

En rapport : Faut-il identifier un objet magique pour pouvoir l'utiliser ?

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GcL Points 31147

Il est utilisable comme une arme ; les effets supplémentaires dépendent de l'objet magique spécifique.

Le porteur de l'arme bénéficie ou non des effets de l'arme magique. La réponse dépend de la nature de l'arme magique.

Cas 1 - modificateurs plats (+1/2/3/etc..) : Le manieur obtient l'effet

El "Identifier un objet magique" dans le DMG (p. 136) contient quelques paragraphes décrivant les interactions entre un personnage et les objets magiques qui pourraient lui donner des indications sur leurs propriétés ou la façon de les utiliser :

Parfois, un objet magique porte un indice sur ses propriétés. Le mot de commande pour activer un anneau peut être gravé en petites lettres à l'intérieur, ou bien un motif de plumes peut suggérer qu'il s'agit d'une anneau de plume chute de .

Le fait de porter ou d'expérimenter un article peut également donner des indications sur sa nature. propriétés. Par exemple, si un personnage met un anneau de saut , vous pourriez dire : "Vos pas sont étrangement élastiques." Peut-être que le personnage saute alors de haut en bas pour voir ce qui se passe. Vous dites alors que le personnage saute de façon inattendue.

Un bonus direct à l'attaque et/ou aux dégâts d'une arme magique est présent, que le personnage soit conscient ou non de ce bonus.

Dans le cas d'une arme ne nécessitant pas d'activation, le bonus magique est activé simplement au cours de l'utilisation de l'objet comme il serait normalement utilisé.

En suivant les indications du DMG, le MJ peut ajouter une description supplémentaire à un coup, par exemple : "La lame frappe fort et entaille la peau de la bête avec un effort étonnamment faible".

Cas 2 - effets passifs (par ex. masse de frappe ) - Le manieur obtient l'effet

Les armes magiques avec d'autres effets passifs (qui ne nécessitent pas d'activation) peuvent être jugées de la même manière que le modificateur plat.

Dans le cas de la masse de frappe un indice de l'effet pourrait être de la même manière que le bottes de saut exemple donné dans le DMG. Le MJ peut ajouter : " La masse touche le golem avec un tintement inhabituellement net. Le golem tremble alors que la frappe semble faire trembler son corps tout entier."

Cas 3 - effets qui nécessitent une activation (par exemple poignard de venin ) : Le porteur ne peut pas utiliser l'effet activé

Le personnage doit avoir trouvé comment activer l'objet avant de pouvoir utiliser l'effet activé. Les effets passifs qui ne nécessitent pas d'activation seraient tout de même applicables immédiatement. Le DMG liste quelques options sur la façon de le faire dans la section sur l'identification des objets magiques. En bref, les options pour trouver comment activer les effets d'un objet magique sont les suivantes :

  • El identifier sort
  • Concentrez-vous sur l'objet pendant une courte pause
  • Expérimentation

Cas 4 - éléments qui nécessitent une syntonisation : Le porteur ne bénéficie pas de l'effet

Dans le cas d'un objet magique qui nécessite d'être accordé, aucune de ses propriétés magiques ne fonctionne tant que le personnage n'est pas accordé, conformément aux DMG/règles de base sur le syntonisation :

Certains objets magiques nécessitent qu'une créature forme un lien avec eux avant que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. Ce lien est appelé "harmonisation", [...]

Sans se syntoniser avec un objet qui nécessite une syntonisation, une créature ne bénéficie que de ses avantages non-magiques, sauf si la description de celui-ci ne le précise pas. Par exemple, un bouclier magique qui nécessite une syntonisation offre les avantages d'un bouclier normal à une créature qui n'est pas accordée à l'objet mais aucune de ses propriétés magiques.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat .

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Kamlesh Points 21

Les objets standards +X utiliseront le bonus

Le DMG suggère que le joueur ne sait pas

Le DMG traite de la connaissance des objets magiques dans la section "Identifier un objet magique" (DMG, p. 136 ; c'est moi qui souligne) :

Certains objets magiques sont indiscernables de leurs homologues non magiques, tandis que d'autres objets magiques affichent leur nature magique de manière ostensible. Quelle que soit l'apparence d'un objet magique, La manipulation de l'objet est suffisante pour donner au personnage le sentiment qu'il a quelque chose d'extraordinaire. La découverte des propriétés d'un objet magique n'est cependant pas automatique.

Comme l'objet ne nécessite pas d'harmonisation ou d'activation, la qualité passive du +X est toujours présente et active.

Mais le joueur le sait-il ?

Cette question va un peu plus loin dans le problème, et la réponse est qu'il ne semble pas y avoir d'autres directives à ce sujet que le paragraphe cité ci-dessus.

Cela semble suggérer que son utilisation donne au joueur l'idée qu'il y a quelque chose de magique, mais que savoir ce que c'est n'est pas automatique et relève généralement des règles d'identification (repos court), identifier ou de l'expérimentation - ou, si l'on utilise les Variante à la page 136, vous pouvez autoriser uniquement le sort, l'expérimentation ou un mélange des deux).

La façon dont vous voulez jouer le rôle de cette découverte à votre table dépendra de vous, mais le DMG semble impliquer que la connaissance immédiate n'est pas accordée sans l'avoir d'abord identifiée (mais ils pourraient "dire" qu'il y a une amélioration tout en l'utilisant).

Cela peut signifier que le joueur ne sait pas et que le DM ajoute les modificateurs, ou vous pouvez informer le joueur à l'avance (mais c'est aussi une sorte d'identification gratuite).

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Pour moi, le meilleur moyen est de les laisser expérimenter avec l'arme - en essayant de se concentrer dessus et en commandant, par exemple, de prendre feu. D'un autre côté, vous pouvez donner un indice au joueur avec un test d'Int, décrire le tranchant anormal de la lame, ou décrire une lueur/aura arcane qui en émane.

Ensuite, le joueur peut décider de la façon dont il va utiliser l'arme comme le ferait son personnage : un barbare brutal peut l'utiliser sans tenir compte des convenances cachées, un coquin rusé peut essayer de la vendre, en mentant sur le pouvoir magique de l'arme et en l'exagérant... ou il peut simplement lancer identifier .

Laissez-les jouer avec les informations dont ils disposent.

Je pense que c'est une façon plus immersive de découvrir comment utiliser les objets, donc je l'utiliserais plutôt que l'identification automatique en passant un court repos concentré sur l'objet. S'ils ont accès au identifier Les règles sont claires et il n'y a pas grand-chose à faire. Il s'agit donc d'un substitut à la méthode du repos court, mais d'un complément à la méthode du repos court. identifier .

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Suggérez-vous cette démarche comme un substitut à la découverte d'un objet magique pendant un court repos (ou avec un sort d'identification) ou comme un complément ?

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Je pense que c'est une façon plus immersive de découvrir comment utiliser les objets, donc je l'utiliserais à la place du repos court. S'ils ont accès au sort d'identification, les règles sont claires et il n'y a pas grand chose à faire (c'est donc un substitut au repos court mais un complément à l'identification).

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Ok, alors comme substitut à la méthode standard. (Je suis d'accord avec vous sur le fait que l'identification rend la question sans objet). Je vous recommande de préciser qu'il s'agit d'une méthode alternative, et plus immersive, pour y parvenir dans le texte de votre réponse :) (c'est-à-dire que vous devez l'ajouter à votre réponse). Les commentaires finissent par disparaître. (PS : Bienvenue ! Heureux de vous voir rejoindre RPG.SE. Je vois que vous avez déjà fait le tour)

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