21 votes

Accepter la critique comme un SM

Je mène deux campagnes en tant que DM depuis 7 ou 8 mois. Je les ai menées avec deux groupes différents.

Le problème auquel je suis actuellement confronté est la perception, par certains membres de mon second groupe, que je ne suis pas réceptif à la critique.

Pour développer, certains d'entre eux pensent que lorsqu'ils ont des critiques à formuler à mon égard, elles sont toujours valables et que je dois les accepter.

Pour moi, la façon dont je gère toute forme de critique dans ma vie universitaire est que chaque personne critique un individu sur la base des informations qu'elle connaît. Ainsi, elle signale les incohérences dans ce qu'elle fait sur la base des informations dont elle dispose. Cette personne est alors autorisée à lui fournir des informations supplémentaires afin qu'il puisse modifier sa critique ou la retirer.

J'ai déjà critiqué, par exemple, la preuve de quelqu'un en mathématiques jusqu'à ce qu'il m'indique la pensée sous-jacente qu'il avait derrière une phrase particulière et après cela, j'ai dû retirer cette critique particulière car elle n'était pas vraiment valide.

J'ai essayé d'apporter cela dans ma vie de D&D et, même en tant que joueur, j'ai tendance à ne pas critiquer le DM sur les éléments liés à l'histoire, préférant travailler sur l'histoire en tant que personnage jusqu'à sa fin avant de l'analyser. Mes critiques ont toujours été limitées au gameplay de l'histoire. Bien sûr, c'est juste une question personnelle et je n'impose pas du tout cela à mes joueurs.

Il se trouve que mon premier groupe comprend très bien cela et est réceptif à toute discussion que nous avons concernant leurs critiques après le match. Ainsi, les membres sont tout à fait prêts à retirer leurs critiques si je parviens à les convaincre qu'elles ne sont pas valables (parfois, je ne peux tout simplement pas argumenter avec ce qu'ils ont à dire, alors je ne discute pas de chaque point).

Certains membres de mon second groupe ne croient pas que c'est ainsi que le retour d'information est censé fonctionner et ils pensent que je devrais changer ma façon de diriger le jeu en fonction de leurs préférences. Les autres membres ne sont pas d'accord avec eux et m'ont dit que si des améliorations peuvent être apportées au gameplay, l'approche que j'ai de la critique est très bien.

Donc, à ce stade, je suis un peu perdue sur ce qu'il faut vraiment faire ? Comment devrais-je les approcher ? Est-ce que toute mon approche de D&D est mauvaise ?

De même, lorsque j'ai des échanges privés avec ces membres sur un sujet particulier qui les dérange, j'ai tendance à chercher un deuxième ou un troisième avis sur ce qu'ils disent afin de ne pas mal interpréter et de ne pas être en désaccord avec eux sans raison.

En d'autres termes, je montre généralement aux autres les messages qui ont été envoyés entre ce membre et moi-même sur ce sujet et je leur demande ce qu'ils en pensent. J'essaie de ne pas me limiter à une description verbale de l'échange, car je ne suis pas sûr de pouvoir faire un récit honnête de tout ce qui s'est passé. Je préfère leur montrer directement le texte.

Je tiens à remercier tous ceux qui ont répondu à cette question et les différents commentaires que j'ai faits sur chacune de vos réponses. Ce que j'ai retenu de la lecture des réponses et des différents commentaires associés à celles-ci est le suivant :

  1. Je devrais montrer plus clairement que j'accepte leurs critiques. Je ne dois pas essayer d'argumenter avec le groupe sur ce qu'il n'a pas aimé.

  2. Si un élément de mon jeu fait l'objet de critiques et que cela n'améliore pas vraiment mon jeu ou ne m'aide pas à m'amuser, je dois faire tout mon possible pour apporter le maximum de changements afin que mes joueurs soient satisfaits et que je sois heureux.

  3. Je ne devrais pas traiter la critique de D&D exactement de la même manière que la critique universitaire, car la première est fortement basée sur l'opinion et la seconde est de nature universitaire.

Je suppose que je devrais également ajouter que le principal problème que j'ai est principalement dû à mon approche générale des œuvres littéraires ? Par exemple, lorsque je lis un livre ou que je regarde une émission, j'ai tendance à réserver tout jugement négatif concernant spécifiquement l'intrigue jusqu'à ce que j'aie atteint la fin de l'émission.

Ainsi, par exemple, je remarquerai des choses qui n'ont pas été expliquées et j'en discuterai avec d'autres, en partant du principe que le créateur de l'œuvre les expliquera plus tard. Je me forgerai une opinion sur les personnages ou les traditions, mais je ne dirai pas "ça n'a pas de sens" avant d'avoir atteint la fin.

D'une certaine manière, je pense que c'est plutôt injuste pour l'auteur de faire en sorte que tout dans son histoire semble être un trou dans l'intrigue. L'auteur a eu la patience d'écrire l'histoire, alors le lecteur devrait avoir la patience de la parcourir si elle l'intéresse.

Évidemment, il n'est pas nécessaire qu'elle intéresse toujours le lecteur. Par exemple, ce n'est pas parce que je trouve un livre inintéressant qu'il a des trous dans l'intrigue. Mais oui, je pense que les 3 points que j'ai mentionnés ci-dessus sont mes principales conclusions de cette discussion.

72voto

Dan B Points 74303

Vous avez écrit :

Ainsi, les membres sont tout à fait prêts à retirer leurs critiques si je peux les convaincre qu'elles ne sont pas valables.

En tant que DM, je vois les choses un peu différemment. Si quelqu'un me dit : " Je ne m'amuse pas dans ton jeu parce que tu fais la chose X ", c'est une information précieuse pour moi sur ses préférences. Je n'essaie pas de le convaincre qu'il a tort - s'il dit qu'il ne s'amuse pas, il fait autorité en la matière.

Je n'agirai pas nécessairement en fonction des informations qu'ils me donnent - si l'un de mes joueurs veut que je fasse quelque chose qui ne serait pas amusant pour moi, ou qui ne serait pas amusant pour le reste du groupe, alors je pourrais dire "merci, mais malheureusement je ne peux pas changer cela, je comprendrai si vous décidez de trouver un autre jeu". Mais je considérerai toujours qu'il est précieux que quelqu'un me dise comment il perçoit mon jeu.

Vous avez également écrit :

J'ai tendance à ne pas critiquer le DM sur les éléments liés à l'histoire, préférant travailler sur l'histoire en tant que personnage jusqu'à sa fin avant de l'analyser.

et je tiens à préciser que cela ne s'appliquera pas à tous les groupes. Si je commence à jouer dans une campagne D&D et que je vis une expérience terrible, et que le DM veut me rencontrer chaque semaine pendant un an, je ne vais pas être capable de travailler sur toute l'histoire avant de décider que je ne l'aime pas - ce n'est pas une bonne utilisation de mon temps. Vos joueurs peuvent ressentir quelque chose de similaire.

34voto

Mark Chimes Points 441

D'autres réponses ont développé de bonnes façons de gérer cette situation. J'aimerais donc donner une leçon différente tirée de la conception de jeux :

Les joueurs savent ce qu'ils aiment, mais pas ce qu'ils veulent

Qu'est-ce que cela signifie ?

Cela signifie que si quelqu'un vous dit qu'il trouve quelque chose amusant, ou qu'il apprécie quelque chose, vous devez le croire. De même, s'il vous dit que quelque chose ne lui convient pas, vous devez le prendre au sérieux.

CEPENDANT, s'ils essaient d'expliquer pourquoi il en est ainsi, ou ce que vous pourriez faire pour y remédier, ils ont très souvent tort. Au mieux, vous devriez essayer de découvrir la vraie raison en posant des questions précises. Souvent, il est préférable ignorer les raisons que de les accepter à leur valeur nominale.

Nous sommes des créatures émotionnelles. Nous ressentons souvent quelque chose sous le coup de l'émotion et ne trouvons une rationalisation qu'après coup.

Quelques exemples

Dans un jeu de tir, les joueurs se sont plaints que le fusil à pompe était sous-puissant. Les joueurs ont suggéré que cela pouvait être corrigé en augmentant les dégâts du fusil à pompe. En fait, les développeurs ont résolu ce problème en augmentant le temps de recharge du fusil de sniper à verrou. Soudain, le fusil à pompe est devenu une arme plus viable, et les plaintes ont cessé.

Dans un jeu Super Mario, les gens se plaignaient que les sauts étaient trop difficiles. La solution proposée était de rendre les sauts plus petits et plus faciles. Les développeurs ont corrigé ce problème en ajoutant des ombres portées sous Mario pour qu'il soit plus facile de voir sur quel terrain il se trouve.

Dans un jeu de course, quelqu'un s'est plaint que les voitures devraient avoir un chrome plus brillant. La production était en retard et il serait difficile de l'ajouter car les graphismes de la console ne le supporteraient pas. Les développeurs ont demandé "pourquoi ?". La personne a répondu : "Les voitures sont trop lentes, mais je sais qu'il serait difficile pour vous de les rendre plus rapides à ce stade. J'ai donc pensé qu'il serait plus facile de les rendre plus brillantes pour qu'elles soient plus rapides. se sentir plus rapide". Les développeurs ont résolu ce problème en rendant les voitures plus rapides.


Comme le montrent tous ces exemples, lorsque quelqu'un donne un avis subjectif sur un jeu qui ne lui convient pas, il a raison de dire qu'il ne s'amuse pas, mais il ne sait peut-être pas comment y remédier. C'est votre travail de concepteur de jeux.

Maintenant, cela peut varier selon les personnes. Si vous parlez à un GM expérimenté et qu'il vous dit "Je vois que vous avez rencontré un problème X, je l'ai résolu en faisant Y", vous pouvez très bien prendre son conseil pour argent comptant.

En outre, il arrive parfois que quelque chose ne soit pas du goût de quelqu'un. Certaines personnes aiment les jeux FPS et d'autres aiment Candy Crush, et vous ne devriez pas modifier l'un des jeux pour l'adapter au goût de l'autre. De même, certaines personnes aiment certains styles de GM plus que d'autres.

Mais le point essentiel à retenir de tout cela est le suivant :

Ce n'est pas parce que quelqu'un ne peut pas vous expliquer logiquement pourquoi quelque chose ne lui convient pas qu'il a tort de ne pas l'aimer.

Prenez au sérieux le fait qu'ils disent qu'ils ne s'amusent pas, mais soyez plus indulgent dans votre façon de traiter les raisons pour lesquelles ils le font.

21voto

Giorgio Galante Points 230

Toutes les critiques ne sont pas les mêmes

Je vous invite instamment à ne pas confondre les critiques de style universitaire concernant votre formation professionnelle avec le type de critiques que vous recevrez en tant que GM - l'intention et la forme sont si radicalement différentes qu'il est regrettable qu'elles soient désignées par le même mot.

La critique académique est idéalement impersonnelle - elle ne porte ni sur vous, ni sur le critique, mais uniquement sur l'idée - et formalisée presque jusqu'au rituel. (Idéalement ; moi aussi, j'ai été mis à genoux par le réviseur anonyme n°2).

Le feedback sur votre jeu n'est pas comme ça. Ce n'est même pas comme une critique littéraire universitaire. Il ne peut qu'être personnel et, dans une certaine mesure, émotionnel, car il s'agit d'un retour sur une œuvre d'art produite conjointement. Dan B. a mis le doigt sur le problème dans sa réponse Les commentaires que vous recevez portent presque exclusivement sur le plaisir et l'amusement que vos joueurs éprouvent ou n'éprouvent pas. Si vous êtes vraiment chanceux, vous recevrez des questions sur ce qu'ils peuvent faire pour maximiser le plaisir des autres.

Prenez les critiques au sérieux

Il s'agit d'un retour d'information que vous devez prendre au sérieux. Premièrement, votre objectif en tant que MJ est à la fois de prendre du plaisir à diriger une partie et de procurer du plaisir à vos joueurs. Ensuite, vous ne convaincrez pas quelqu'un qu'il s'amuse, si ce n'est pas le cas.

Cela signifie-t-il que vous devez réagir à chaque critique exactement de la manière dont les critiques le souhaitent ? Non, bien sûr que non. Vos positions ne sont pas symétriques : En tant que MJ, vous avez plus d'autorité, parce que vous avez plus de connaissances, mais aussi parce que vous avez plus de responsabilités et faites plus de travail.

C'est d'ailleurs cette asymétrie qui rend le traitement de la critique si exceptionnellement difficile : Vous faire ont des préférences en tant que GM, et ils sont valide. Vous faire ont une perspective unique et plus informée. Mais ce que vous n'avez pas, c'est une revendication unilatérale sur le plaisir de quelqu'un d'autre, ce qui revient à dire que vos joueurs ont aussi des préférences qui sont valables.

Acceptez les critiques avec empathie

J'aimerais vraiment être en mesure de proposer une méthode simple et agréable pour recevoir des critiques et les intégrer dans votre jeu d'une manière qui soit toujours juste, qui fonctionne toujours et qui améliore toujours les résultats de chacun.

Mais je ne peux pas. Ça ne marche pas comme ça. C'est de l'art, pas de la science.

Je vous conseille donc plutôt d'écouter vos joueurs avec empathie, voire avec compassion, et toujours dans l'intention d'apprendre quelles sont leurs préférences en matière de jeu. Ensuite, essayez de satisfaire autant de ces préférences que possible. Bien entendu, c'est loin d'être facile, car ces préférences - les vôtres contre celles des joueurs, celles d'un joueur contre celles d'un autre - sont rarement parfaitement alignées.

C'est là que commence le difficile travail de compromis.

9voto

Dale M Points 183702

Un point de vue intéressant

Permettez-moi de vous proposer deux déclarations pour votre réflexion :

  1. Il existe un nombre fini de nombres premiers ;
  2. Hamlet est un personnage faible, insipide, sans aucune rédemption.

De même, considérez ces déclarations :

  1. Un combattant dans D&D 5e obtient d12 + score de Charisme points de vie au premier niveau ;
  2. Les orques sont des adversaires très intéressants à tous les niveaux de jeu.

Dans les deux cas, la première affirmation est falsifiable (et en fait, fausse pour les deux) ; la deuxième affirmation n'est pas falsifiable (bien que je sois ouvert à l'idée qu'il puisse y avoir des arguments pour et contre les deux).

En substance, nous parlons de la différence entre les déclarations de faits et les déclarations d'opinions. Nous pouvons (en théorie) prouver une déclaration de fait ; tout ce que nous pouvons faire pour une déclaration d'opinion est de la justifier.

Il semble que votre "vie universitaire" se déroule dans le domaine des mathématiques ; je doute que vous adoptiez une telle position s'il s'agissait des sciences humaines, des sciences sociales ou même des sciences "dures" - même en physique, la "preuve" n'est que l'accumulation de preuves.

Cela dit, il ne s'agit pas d'une université, mais d'un passe-temps que les gens pratiquent pour le plaisir. Certaines personnes aiment l'opéra, d'autres aiment le football, d'autres encore aiment les deux et d'autres encore n'aiment ni l'un ni l'autre. Les raisons pour lesquelles vous aimez ce que vous aimez ne sont pas pertinentes pour eux.

Ainsi, si je trouve un PNJ particulier ennuyeux (en tant que joueur - les PNJ qui ennuient le PC peuvent être très amusants), les raisons pour lesquelles vous jouez ce PNJ d'une manière qui m'ennuie, aussi brillantes soient-elles, ne changent rien au fait que je m'ennuie. Je peux être capable d'apprécier l'art du jeu et les compétences narratives dont vous faites preuve, mais je m'ennuie quand même. Ou bien, je peux m'ennuyer à différents niveaux simultanément. Il en va de même pour tout élément de la pièce - mes sentiments sont indifférents à vos raisons.

Réfléchissez à cela et vous comprendrez peut-être pourquoi votre deuxième groupe pense que vous n'êtes pas réceptif aux critiques. Et pourquoi ils ont peut-être raison.

8voto

Iron Gremlin Points 587

D&D est un effort de collaboration

En tant que DM, vous faites beaucoup pour diriger et guider une session de jeu. Vous faites des tonnes de travail pour créer des environnements ou même des mondes pour vos joueurs. C'est pourquoi il est très facile de penser qu'être DM, c'est être le créateur de toute l'expérience, comme un auteur.

Mais vous ne l'êtes pas. Vous êtes le conservateur, le guide et l'arbitre d'une expérience interactive. Vos joueurs, leurs interactions et leurs choix sont précisément aussi importants que tout le travail que vous faites. Ils alimentent et dirigent le déroulement de la session exactement comme vous le faites, en actionnant simplement différents leviers.

Vous ne devez pas traiter vos joueurs comme s'ils étaient des pairs révisant votre article terminé - Vous devez les traiter comme s'ils étaient des co-auteurs vous aidant à rédiger l'article. Leurs intérêts et leurs contributions au jeu sont égaux aux vôtres, et vos intérêts et objectifs doivent être partagés.

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