74 votes

Que se passe-t-il lorsque vous manquez de mouvement en sautant ?

Selon le PHB (p 182) après un mouvement de 10 pieds, le joueur est capable de faire un saut en longueur dont la longueur est égale à son score de force. Chaque pied sauté coûte 1 pied de mouvement.

J'ai un personnage avec une vitesse de 25 qui peut sauter 30 (en raison de la saut triplant leur distance de saut normale de 10). Que se passe-t-il lorsqu'il n'a plus de mouvement ?

  1. Le joueur se déplace sur toute la distance du saut
  2. Le joueur cesse de se déplacer lorsqu'il n'a plus de mouvement et tombe.
  3. Le joueur se déplace à la hauteur de sa vitesse de déplacement, puis termine le saut à son prochain tour.

2 votes

De toute évidence, vous n'avez jamais regardé Loony Tunes.

73voto

Miniman Points 139877

Extrait de la section Mouvement et Position, page 70 des Règles de base du joueur :

A votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à celle de votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de votre vitesse que vous le souhaitez pendant votre tour. Vous pouvez utiliser votre vitesse comme vous le souhaitez pendant votre tour, en respectant les règles suivantes. Votre mouvement peut inclure le saut, l'escalade et la natation. nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche, ou ils peuvent constituer votre mouvement entier. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie de votre mouvement de votre vitesse jusqu'à ce que jusqu'à ce qu'elle soit épuisée ou que vous ayez fini de vous déplacer.

Indépendamment de comment vous vous déplacez, vous ne pouvez bouger que jusqu'à votre vitesse.

Extrait de la section sur les sauts, page 64 :

Saut en longueur. Quand tu fais un saut en longueur, tu couvres un nombre de pieds jusqu'à votre score de Force si vous vous déplacez à au moins 10 pieds à pied juste avant le saut.

Donc votre joueur ne peut pas faire un saut de 10 mètres si sa vitesse est de 10 mètres. C'est comme s'il disait : "Je veux marcher de 10 mètres avec mon mouvement." Eh bien, non, vous ne pouvez pas. Vous ne disposez que de 25 pieds, donc c'est le maximum que vous pouvez faire. Vous n'êtes pas obligé de sauter aussi loin que possible, donc votre joueur devrait se déplacer de 10 pieds, puis sauter de 15 pieds.

Un point de justification non réglementaire : Votre distance de saut est limitée par votre vitesse ainsi que par votre force. Un moine elfe des bois peut sauter plus loin qu'un sorcier halfling même s'ils ont la même Force, et c'est logique, car le moine elfe des bois peut courir deux fois plus vite. Il ne serait tout simplement pas logique que le halfling soit capable de sauter aussi loin.

En guise d'aparté (ou la partie la plus importante de la réponse, selon votre point de vue), Jeremy Crawford dit la même chose - votre distance de saut est limitée par votre mouvement.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

6 votes

Je trouve que cette réponse est ambiguë car elle ne répond pas à la question. Elle ne dit pas explicitement si a) le joueur ne peut pas du tout faire le saut ou b) le joueur fait le saut et tombe ou c) le joueur fait le saut et continue le tour suivant.

4 votes

@briddums Il est explicitement indiqué a. "votre joueur ne peut pas sauter de 10 mètres si sa vitesse est de 10 mètres". Comme dale l'a fait remarquer, s'il veut sauter de 10 mètres, il devra faire un Dash.

59voto

Jack Points 20508

Le personnage termine le saut au tour suivant.

Au moment de l'instantané à la fin du tour du personnage, celui-ci est en l'air. A son tour suivant, il termine le saut.

Selon les règles

Extrait de la section Mouvement et Position, page 70 des Règles de base du joueur :

A votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance égale à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de votre vitesse que vous le souhaitez à votre tour, en suivant les règles ici. Votre mouvement peut inclure le saut, l'escalade et la natation. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche, ou ils peuvent constituer l'intégralité de votre déplacement. Quelle que soit la façon dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie de votre mouvement de votre vitesse jusqu'à ce qu'elle soit épuisée ou que vous ayez fini de vous déplacer.

Appelons cela la règle du mouvement.

Voici comment fonctionne la règle du mouvement. Vous ne pouvez marcher ou courir qu'aussi loin en un seul round que votre valeur de vitesse (modifications comprises) le permet. Si vous marchez ou courez, par exemple, l'acte de marcher ou de courir peut s'étendre sur plusieurs tours, mais la règle de mouvement dit que vous ne pouvez vous déplacer qu'aussi loin que en un seul tour dans la mesure où votre vitesse le permet. Bien sûr, les différentes modalités ont des valeurs de vitesse différentes, ce qui complique les choses, mais en fin de compte, l'idée est qu'un acte de déplacement, même s'il s'étend sur plusieurs tours, ne peut vous mener qu'à un certain point dans une situation de crise. un seul tour .

Le saut n'est pas différent. Vous ne pouvez pas sauter plus loin dans votre tour que votre valeur de vitesse ne le permet.

Le saut est différent de la plupart des autres modes de déplacement, car la distance qu'un personnage peut franchir est déterminée par sa force.

Extrait de la section sur les sauts, page 64 :

Saut en longueur. Lorsque vous effectuez un saut en longueur, vous parcourez un nombre de pieds égal à votre score de Force si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds à pied immédiatement avant le saut. Lorsque vous faites un saut en longueur debout, vous ne pouvez sauter que sur la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque pied que vous franchissez lors du saut vous coûte un pied de déplacement.

Appelons cela la règle du saut.

Ainsi, lorsqu'un personnage saute, la distance qu'il peut parcourir au total est déterminée par la règle de saut, mais la distance qu'il peut parcourir ce tour est également déterminée par la règle de mouvement.

Un exemple

Un exemple pourrait clarifier la situation.

Joey et Wanda sont à 20' d'un gouffre de 15'. La vitesse de Joey est de 30. Wanda a des ailes et peut voler à 30. "Oh non, un monstre, nous devons traverser le gouffre !" Ils réagissent tous les deux plus vite que le monstre et décollent. Wanda vole, Joey court jusqu'au bord du gouffre et saute. Sa force est de 16, il peut donc sauter de 16 pieds. Ils sont tous deux à court de mouvement au-dessus du gouffre, tous deux à 5 pieds du bord le plus éloigné. Au tour du monstre, il fait quelque chose de monstrueux, comme les poursuivre. Le tour suivant reprend là où le premier tour s'est arrêté. Wanda vole sur les 2 mètres restants et atterrit. Joey termine son saut et atterrit. Il leur reste à tous deux 25' de mouvement à utiliser pendant leur tour.

Argumenter le contraire

Un argument contraire pourrait prétendre que la distance à laquelle un personnage peut sauter est limitée par le mouvement restant dans le tour, que le personnage doit finir le tour au sol. Si c'était le cas, alors dans l'exemple, Joey devrait soit 1) s'arrêter à 10' du gouffre et attendre le prochain tour, 2) traverser le gouffre à 10' et tomber à cause du manque d'appui entre les tours, ou 3) terminer le saut en un seul tour, dépassant ainsi son taux de mouvement pour le tour. Aucune de ces possibilités n'a de sens.

Les règles comme prévu

Interpréter l'intention derrière les règles peut être risqué, mais j'interprète le système de tour/ronde comme une mécanique de jeu destinée à simplifier les actions simultanées du combat en quelque chose qui peut être jugé séquentiellement. Chaque tour est rempli de créatures qui se déplacent, se balancent, lancent des sorts, feintent, esquivent. Un personnage balance son épée plusieurs fois, nous résumons cela à une (ou plusieurs) attaque(s). Un personnage se déplace sur un terrain difficile, nous avons des règles pour cela. Un personnage traverse un fossé de 30 mètres à la nage ou en volant, nous savons combien de temps cela peut prendre. Dans tous les cas, il y a une action en cours à la limite du round. Dans notre esprit, nous pouvons faire une avance rapide et un retour en arrière comme un monteur de film. Dans notre esprit, nous le découpons en rounds d'environ six secondes afin de résoudre les actions. Dans notre esprit, nous pouvons arrêter l'action à un moment donné et voir ce qui se passe. Un personnage vole, un autre saute, un monstre les poursuit. Ou peut-être que des épées s'entrechoquent, que des flèches volent, que des énergies arcaniques fendent l'air. Nous résolvons tout cela comme s'il s'agissait d'un échiquier et que chaque pièce effectuait un mouvement fini ou une attaque unique. Mais en termes de jeu, tout se passe en même temps.

13 votes

+1 Si vous marchez 120 pieds en ligne droite en 4 rounds, votre personnage ne marche pas 30 pieds, s'arrête, marche encore 30 pieds, s'arrête, etc. Si vous nagez, volez ou montez à cheval, vous ne vous arrêtez pas non plus à la "barrière de virage". De même, un personnage qui saute à travers un gouffre dont la largeur <= la distance de saut, ne cesse pas de se déplacer horizontalement après avoir atteint sa vitesse de déplacement et tombe dans le gouffre.

8 votes

Si vous avez la vitesse de vol et que vous volez à 15 mètres dans les airs, vous ne retomberez pas au sol après chaque mouvement à pleine vitesse, vous resterez en l'air à l'endroit où vous êtes jusqu'à votre prochain tour. Je ne vois pas pourquoi le saut serait différent.

4 votes

Cette interprétation semble conduire à des conclusions qui seraient encore plus absurdes que celles des interprétations contraires. Par exemple, considérons deux personnages hypothétiques, Alice avec une vitesse de 40 et Bob avec une vitesse de 10, tous deux capables de faire un saut de 30 pieds et tous deux tentant de franchir un gouffre de 30 pieds à 10 pieds d'eux. Selon votre interprétation, il semblerait qu'Alice effectue le saut en un tour, tandis que Bob court jusqu'au gouffre, saute et fait trois tours supplémentaires en flottant lentement. Cela me semble bien plus absurde que le fait que Bob soit incapable de faire le saut (ou le fasse en un seul tour).

34voto

Sean Duggan Points 9028

Que se passe-t-il quand il n'a plus de mouvement ?

  1. Le joueur se déplace sur toute la distance du saut
  2. Le joueur cesse de se déplacer lorsqu'il n'a plus de mouvement et tombe.
  3. Le joueur se déplace à la hauteur de sa vitesse de déplacement, puis termine le saut à son prochain tour.

Je pencherais pour le numéro 3. Si vous choisissez de sauter à une distance supérieure à celle qui vous reste de mouvement, vous êtes obligé de continuer à parcourir le reste de cette différence à votre prochain tour. Cela réduirait votre distance totale parcourue au tour suivant, bien sûr. Si vous ne vouliez pas sauter les 10 mètres que vous permettent votre Force et le sort Saut, vous pouviez choisir de sauter sur une plus petite distance, bien sûr, pour réduire la distance parcourue, et si vous décidiez au tour suivant que vous ne vouliez pas sauter aussi loin que vous le souhaitiez, et qu'il y a des aspects de l'environnement qui font que cela a du sens (des chaînes suspendues à attraper, un ennemi à saisir au passage, etc.), je vous laisserais probablement faire un jet de dé pour vous arrêter, mais c'est vraiment sortir des règles écrites et se concentrer sur ce qui rend le jeu amusant et intéressant.

En ce qui concerne la justification, l'option 1 n'a pas de sens pour moi parce qu'elle fournit un avantage supplémentaire au saut (nous aurions des sauts de lapin comme dans un FPS avec des gens qui se déplacent toujours de 29 pieds et eux qui font un saut en longueur pour pouvoir augmenter leur taux de mouvement). L'option 2 n'a pas de sens parce qu'elle implique que le monde du jeu est conscient du taux de mouvement et choisit donc de réduire votre mouvement à un point fixe (ce qui pourrait avoir du sens si vous décidez que votre monde est conscient des règles, mais ne fonctionne pas comme réponse générale). Par conséquent, nous avons l'option 3, qui est assez logique car elle n'augmente pas votre taux de mouvement en employant un bug où les sauts sont comptés en dehors du mouvement régulier, elle ne réduit pas votre distance de saut en se basant sur le monde du jeu qui applique une règle arbitraire "vous ne pouvez sauter que jusqu'à cette distance parce que le tour est terminé" et cela correspond au bon sens que, si vous courez pendant 5 secondes, puis sautez, si vous êtes en l'air pendant plus d'une seconde, vous continuerez à vous déplacer.

3 votes

+1 pour avoir fait un excellent travail en trouvant le juste milieu sur cette affaire. La prise en compte du RAW n'est intéressante que dans la mesure où elle rend le jeu amusant et intéressant. J'apprécie donc que vous ayez parlé de l'option 3, une solution intermédiaire de bon sens qui n'abuse pas de la granularité arbitraire du tour de jeu.

1 votes

Oh wow... Je ne savais même pas qu'il y avait une prime pour cette question.

30voto

Dale M Points 183702

Comme @Miniman l'a dit, les règles vous limitent à vous déplacer jusqu'à votre mouvement dans un tour, donc pour votre exemple 10 pieds de course plus 15 pieds de saut maximum.

Cependant, vous pouvez Dash :

Dash

Quand vous prenez l'action Dash, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. L'augmentation est égale à votre vitesse, après application de tout modificateurs. Avec une vitesse de 30 pieds, par exemple, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 60 pieds pendant votre tour si vous vous précipitez.

Toute augmentation ou diminution de votre vitesse modifie ce mouvement supplémentaire de la même quantité. Si votre vitesse de 30 pieds est réduite à 15 pieds, par exemple, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 30 pieds. pieds ce tour-ci si vous vous précipitez.

ce qui vous donne un mouvement de 50 pour ce round, 10 pieds de mouvement que vous pouvez utiliser avant l'élan ou après le saut - alors ces gouffres de 30 pieds devraient faire attention.

4 votes

Les réponses doivent uniquement répondre à la question. Pour critiquer la question ou demander des éclaircissements, vous disposez d'un nombre suffisant de représentants pour commenter et vous devez utiliser cette fonction. J'ai supprimé la question de ce message (et il y a déjà été répondu, de toute façon).

0 votes

Qu'en est-il d'un voleur avec 30 en STR et Dex qui est sous l'effet d'un sort de saut ? Cela lui donne une distance de saut de 120 pieds avec une vitesse de 30 pieds seulement (et si il s'élance deux fois, cela donne 90 pieds, ce qui est toujours nettement moins que possible).

1 votes

@Drejzer ce n'est pas parce qu'une limite est plus élevée que l'autre qu'il ne s'agit pas des deux limites. Pour le plus caractères, la limite inférieure est le score de force, mais pour les algunos il s'agit d'un mouvement disponible.

9voto

Mars Plastic Points 4711

La solution 2 est correcte selon RAW

Les règles telles qu'elles sont écrites sont très claires : un saut n'est possible que s'il reste suffisamment de mouvement et qu'il peut donc être effectué dans le même tour. Après avoir couru 25 pieds, votre personnage ne peut simplement pas sauter plus loin que 5 pieds dans le même tour et n'a donc que l'option de sauter trop court ou de ne pas sauter du tout. La réponse de Miniman cite et explique parfaitement toutes les règles pertinentes, et je n'ai rien à y ajouter.

La solution 3 offre des moyens d'être abusé

A en juger par certains commentaires et les votes sur Réponse de Jack il semble que la solution 3 soit assez populaire. Cependant, aucune des réponses existantes ne parle des problèmes que pose cette solution. Ils proviennent d'une observation de base : Le combat est fondamentalement basé sur le tour par tour et, par conséquent, le fractionnement des sauts peut briser le jeu.

Sur le plan narratif, il ne s'écoule pas de temps entre les tours suivants d'un personnage. Cette hypothèse n'est peut-être pas exacte à 100 %, mais elle est suffisamment proche et je ne la contesterai pas, car le temps fonctionne vraiment de manière mystérieuse dans les combats au tour par tour.

Mécaniquement Cependant, le fait de répartir un saut sur deux tours signifie que vous terminez votre tour en planant dans les airs et que vous ne changez pas de position jusqu'à ce que tous les autres aient pris leur tour - ce qui devrait être réservé aux créatures capables de voler. Je peux penser à au moins les façons suivantes d'abuser de ceci :

  • Terminer votre tour en plein vol vous rend immunisé contre le sort de tremblement de terre ou tout ce qui repose sur le contact avec le sol (sauf s'il est lancé comme une action préparée à votre tour).

  • Supposons que vous vous trouviez près d'un trou de taille appropriée dans le sol, que votre score de force vous permette de sauter par-dessus, et que vous vous retrouviez face à une bande d'ennemis sans attaque à distance et avec un score de force insuffisant pour sauter par-dessus tout ça. Terminez simplement votre tour par un saut au-dessus de l'abîme qui doit "s'arrêter" au milieu jusqu'à votre prochain tour. Personne ne pourra vous attaquer entre vos tours sans se faire tuer, même s'ils peuvent faire le tour de l'ensemble.

Il s'agit de situations très particulières, et si elles sont en réalité briseuse de jeu peuvent être une question d'opinion, mais ils sont certainement les abus dont il faut être conscient avant d'autoriser la solution 3.

La solution 1 peut être utilisée pour augmenter votre vitesse.

C'est relativement évident et je ne le répète que par souci d'exhaustivité. Réponse de Sean Duggan entre dans les détails et je n'ai pas grand-chose à ajouter. Dans une certaine mesure, le problème pourrait être résolu en retirant au moins le Mouvement ainsi gagné de la Vitesse du personnage pour le tour suivant, mais cela signifierait toujours que vous dépassez votre Vitesse au premier tour (sans coût en termes d'action), ce qui peut évidemment être abusé. De plus, autoriser cela mettrait sérieusement à mal tout joueur de Tabaxi, car cela rendrait la caractéristique Agilité féline beaucoup plus faible.

2 votes

J'aime votre raisonnement sur ce point, même si je préfère la solution 3. La seule chose que je mentionnerais est que terminer un saut en longueur au tour suivant est également une restriction, car c'est une distance qui ne peut pas être modifiée et qui peut être anticipée par l'ennemi. Je pense que c'est toujours la meilleure solution, mais vous soulevez de bons cas limites qu'il est important de garder à l'esprit lorsque l'on décide à la table.

0 votes

Note sur l'utilisation abusive de #1, en particulier avec la réduction de leur vitesse au tour suivant : il y a un tas de mécanismes dans le jeu qui permettent déjà de dépasser la vitesse normale : L'action bonus dash, le sort Misty Step et l'agilité féline viennent à l'esprit, sans parler de la simple chute. Le potentiel d'abus est donc assez limité, et ce n'est pas quelque chose qui n'existe pas déjà dans le jeu sous différentes formes.

0 votes

@WakiNadiVellir Mais ces mécanismes ont un coût : Ils nécessitent une action (bonus), utilisent un emplacement de sort et ne sont disponibles qu'en choisissant la race et la classe appropriées. C'est quelque chose de complètement différent que de l'autoriser gratuitement et pour tout le monde.

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