Le personnage termine le saut au tour suivant.
Au moment de l'instantané à la fin du tour du personnage, celui-ci est en l'air. A son tour suivant, il termine le saut.
Selon les règles
Extrait de la section Mouvement et Position, page 70 des Règles de base du joueur :
A votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance égale à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de votre vitesse que vous le souhaitez à votre tour, en suivant les règles ici. Votre mouvement peut inclure le saut, l'escalade et la natation. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche, ou ils peuvent constituer l'intégralité de votre déplacement. Quelle que soit la façon dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie de votre mouvement de votre vitesse jusqu'à ce qu'elle soit épuisée ou que vous ayez fini de vous déplacer.
Appelons cela la règle du mouvement.
Voici comment fonctionne la règle du mouvement. Vous ne pouvez marcher ou courir qu'aussi loin en un seul round que votre valeur de vitesse (modifications comprises) le permet. Si vous marchez ou courez, par exemple, l'acte de marcher ou de courir peut s'étendre sur plusieurs tours, mais la règle de mouvement dit que vous ne pouvez vous déplacer qu'aussi loin que en un seul tour dans la mesure où votre vitesse le permet. Bien sûr, les différentes modalités ont des valeurs de vitesse différentes, ce qui complique les choses, mais en fin de compte, l'idée est qu'un acte de déplacement, même s'il s'étend sur plusieurs tours, ne peut vous mener qu'à un certain point dans une situation de crise. un seul tour .
Le saut n'est pas différent. Vous ne pouvez pas sauter plus loin dans votre tour que votre valeur de vitesse ne le permet.
Le saut est différent de la plupart des autres modes de déplacement, car la distance qu'un personnage peut franchir est déterminée par sa force.
Extrait de la section sur les sauts, page 64 :
Saut en longueur. Lorsque vous effectuez un saut en longueur, vous parcourez un nombre de pieds égal à votre score de Force si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds à pied immédiatement avant le saut. Lorsque vous faites un saut en longueur debout, vous ne pouvez sauter que sur la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque pied que vous franchissez lors du saut vous coûte un pied de déplacement.
Appelons cela la règle du saut.
Ainsi, lorsqu'un personnage saute, la distance qu'il peut parcourir au total est déterminée par la règle de saut, mais la distance qu'il peut parcourir ce tour est également déterminée par la règle de mouvement.
Un exemple
Un exemple pourrait clarifier la situation.
Joey et Wanda sont à 20' d'un gouffre de 15'. La vitesse de Joey est de 30. Wanda a des ailes et peut voler à 30. "Oh non, un monstre, nous devons traverser le gouffre !" Ils réagissent tous les deux plus vite que le monstre et décollent. Wanda vole, Joey court jusqu'au bord du gouffre et saute. Sa force est de 16, il peut donc sauter de 16 pieds. Ils sont tous deux à court de mouvement au-dessus du gouffre, tous deux à 5 pieds du bord le plus éloigné. Au tour du monstre, il fait quelque chose de monstrueux, comme les poursuivre. Le tour suivant reprend là où le premier tour s'est arrêté. Wanda vole sur les 2 mètres restants et atterrit. Joey termine son saut et atterrit. Il leur reste à tous deux 25' de mouvement à utiliser pendant leur tour.
Argumenter le contraire
Un argument contraire pourrait prétendre que la distance à laquelle un personnage peut sauter est limitée par le mouvement restant dans le tour, que le personnage doit finir le tour au sol. Si c'était le cas, alors dans l'exemple, Joey devrait soit 1) s'arrêter à 10' du gouffre et attendre le prochain tour, 2) traverser le gouffre à 10' et tomber à cause du manque d'appui entre les tours, ou 3) terminer le saut en un seul tour, dépassant ainsi son taux de mouvement pour le tour. Aucune de ces possibilités n'a de sens.
Les règles comme prévu
Interpréter l'intention derrière les règles peut être risqué, mais j'interprète le système de tour/ronde comme une mécanique de jeu destinée à simplifier les actions simultanées du combat en quelque chose qui peut être jugé séquentiellement. Chaque tour est rempli de créatures qui se déplacent, se balancent, lancent des sorts, feintent, esquivent. Un personnage balance son épée plusieurs fois, nous résumons cela à une (ou plusieurs) attaque(s). Un personnage se déplace sur un terrain difficile, nous avons des règles pour cela. Un personnage traverse un fossé de 30 mètres à la nage ou en volant, nous savons combien de temps cela peut prendre. Dans tous les cas, il y a une action en cours à la limite du round. Dans notre esprit, nous pouvons faire une avance rapide et un retour en arrière comme un monteur de film. Dans notre esprit, nous le découpons en rounds d'environ six secondes afin de résoudre les actions. Dans notre esprit, nous pouvons arrêter l'action à un moment donné et voir ce qui se passe. Un personnage vole, un autre saute, un monstre les poursuit. Ou peut-être que des épées s'entrechoquent, que des flèches volent, que des énergies arcaniques fendent l'air. Nous résolvons tout cela comme s'il s'agissait d'un échiquier et que chaque pièce effectuait un mouvement fini ou une attaque unique. Mais en termes de jeu, tout se passe en même temps.
2 votes
De toute évidence, vous n'avez jamais regardé Loony Tunes.