74 votes

Que se passe-t-il lorsque vous manquez de mouvement en sautant ?

Selon le PHB (p 182) après un mouvement de 10 pieds, le joueur est capable de faire un saut en longueur dont la longueur est égale à son score de force. Chaque pied sauté coûte 1 pied de mouvement.

J'ai un personnage avec une vitesse de 25 qui peut sauter 30 (en raison de la saut triplant leur distance de saut normale de 10). Que se passe-t-il lorsqu'il n'a plus de mouvement ?

  1. Le joueur se déplace sur toute la distance du saut
  2. Le joueur cesse de se déplacer lorsqu'il n'a plus de mouvement et tombe.
  3. Le joueur se déplace à la hauteur de sa vitesse de déplacement, puis termine le saut à son prochain tour.

2 votes

De toute évidence, vous n'avez jamais regardé Loony Tunes.

4voto

MichaelS Points 1250

Selon les gars qui ont littéralement écrit le livre sur le sujet, et bien, cela dépend de celui à qui vous demandez .

Un mec au hasard : Pouvez-vous sauter plus loin que votre mouvement lorsque vous utilisez la magie, c'est-à-dire le sort Saut et les bottes de l'enjambement et de l'élan ?

Mike Mearls : je dirais que oui - l'intention du design est de vous faire sauter super loin.

Jeremy Crawford : Pour être clair, des choses comme le sort de saut n'augmentent pas la vitesse. Vous pouvez sauter à une distance folle, mais votre vitesse le limite.

D'après Facebook, "Mike Mearls a dirigé la création de la 5e édition de Donjons et Dragons. Il supervise le développement du jeu et dirige la création des scénarios et des mondes de D&D." Tandis que selon Twitter, Jeremy Crawford est "le concepteur principal du #DnD Player's Handbook, je réponds aux questions sur les règles ici et je compile les réponses tous les mois."

Ensemble, ils sont les co-concepteurs du jeu, mais Mearls a tendance à répondre davantage en fonction du RAI ou de ses règles maison, tandis que les réponses de Crawford sont censées être le RAW officiel. Je ne sais pas vraiment si les tweets aléatoires sont considérés comme officiels, ou seulement les réponses de Crawford. Recueils de conseils de Sage .

Examinons donc la question sous différents angles.

Physique
D'un point de vue physique, il y a trois façons de sauter plus loin.

  1. Vous pouvez augmenter votre vitesse verticale (et donc votre hauteur) pendant le saut.
  2. Vous pouvez augmenter votre vitesse horizontale pendant le saut.
  3. Vous pouvez diminuer votre taux de chute après le saut.

El Sauter sort dit :

(patte arrière d'une sauterelle) Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée jusqu'à la fin du sort.

Il est à noter que l'élément matériel est une patte de sauterelle. Cela implique fortement que le sort augmente la force du destinataire lorsqu'il saute. En d'autres termes, la distance de saut supplémentaire est très probablement causée par 1 ou 2 ci-dessus, et non 3.

Ok, alors comment augmenter la distance de saut par une vitesse supplémentaire ? Eh bien, c'est de la cinématique de base, mais l'essentiel est ceci :
p y \= ½ A t² + v y0 t
p x \= v x0 t

Nous résolvons la première équation pour savoir quand la position verticale (y) est 0, et nous obtenons t=0 (nous avons commencé sur le sol) et t=½Av. y0 . Nous pouvons substituer ceci dans la deuxième équation pour obtenir :
d = v x0 ½ A v y0 \= ½ A v x0 v y0

Cela signifie que nous pouvons tripler la distance du saut en triplant la vitesse verticale ou horizontale du saut. Si nous triplons la vitesse verticale, nous triplons également le temps nécessaire, et la vitesse horizontale reste inchangée. Si nous triplons la vitesse horizontale, nous sautons trois fois plus loin dans le même laps de temps. Nous pourrions multiplier chacune de ces valeurs par environ 1,732 (sqrt de 3), de sorte qu'il faudrait 1,732 fois plus de temps.

Donc mathématiquement, on peut aller dans les deux sens. Cependant, il y a un argument très fort en faveur d'une vitesse principalement horizontale. Sauter plus haut signifie que votre hauteur maximale est augmentée par un facteur de 9=3², et en mettant tous cette puissance supplémentaire dans un saut vertical vous permettrait de sauter encore plus haut. Un personnage de force 10 peut sauter (3+0)×9=27 pieds dans les airs, tandis qu'un personnage de force 20 peut sauter (3+5)×9=72 pieds dans les airs. Ou 2,5×9 = 22,5 pieds de haut en sautant de 30 pieds en avant à la force 10 ou 5×9 = 45 pieds de haut en sautant de 60 pieds en avant à la force 20. Sauter plus vite signifie que votre hauteur maximale ne change pas, et que vous allez juste beaucoup plus loin, ce qui semble plus proche de l'intention de conception ici.

RAW
Le RAW n'est donc pas forcément d'une grande aide. Il est clair qu'un saut normal est censé aller à peu près à la même vitesse, quelle que soit la longueur du saut. Mais c'est parce qu'il est beaucoup plus facile d'utiliser une vitesse de mouvement fixe que de faire un tas de calculs, et l'approximation n'est pas très différente de la réalité. De plus, qui peut dire qu'un saut super long ne nécessite pas un temps supplémentaire pour atterrir et se réorienter, ce qui atténue encore la différence ?

Une chose qui est utile est la suivante :

Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur, vous parcourez un nombre de pieds égal à votre score de Force. si vous vous déplacez à pied d'au moins 10 pieds immédiatement avant le saut .

Il est clair qu'un saut en longueur implique un départ en courant. Vous ne vous contentez pas de vous déplacer, vous faites un petit saut. Cela renforce encore l'idée que le saut en longueur est une question de vitesse et non de hauteur.

En utilisant les chiffres de l'OP :
Normalement, vous utilisez 10 mouvements avant le saut, vous dépensez jusqu'à 10 points pour sauter (en fonction de votre force), puis vous avez 5 points à allouer avant ou après le saut. Avec le sort Sauter, vous ne faites que tripler la distance que vous parcourez pendant le saut que vous effectuez. Ainsi, pour chaque point de mouvement que vous dépensez en sautant, vous parcourez 3 pieds de distance horizontale.

RAW contre la physique
Une chose qui mérite vraiment d'être soulignée : si les règles sont clairement plus simplifiées que les équations de la physique, elles correspondent toujours très bien à la physique réelle.

En utilisant plus de physique, en se basant sur les chiffres ci-dessus. De Sciencing.com , h = gt²/2. En résolvant pour une hauteur de 8 en utilisant 32 ft/s², on obtient environ t=2,8 s pour un personnage de force 20. Sauter de 6 mètres en 2,8 secondes signifie que la vitesse horizontale est d'environ 2 mètres par seconde. La vitesse de marche normale est de 30 pieds / 6s = 5 pieds/s, donc ce n'est pas fou. Mais le personnage ne saute pas verticalement et horizontalement en même temps.

Dans un forum : Au choix de votre DM, vous devez réussir un test de Force (Athlétisme) DC 10 pour franchir un obstacle bas (pas plus haut que un quart de la distance du saut ), comme une haie ou un muret.

Ainsi, lors d'un saut en longueur, vos pieds se trouvent à un quart de la distance du saut par rapport au sol, soit environ 1,5 m sur un saut de 6 m. Cela ne nous donne qu'environ 0,56 s de temps d'air. Pour franchir 20 pieds en 0,56 s, le personnage se déplace horizontalement de 36 pieds/s environ.

Un sprint très rapide consiste à 45 km/h \= 41 ft/s, et notre gars fait presque ça en 3 mètres. En cet article nous voyons le gars avec la vitesse de 41 ft/s, Usain Bolt L'homme de 20 ans accélère très fort en quittant la ligne, atteignant 9 m/s (30 ft/s) en 2 s environ, sur une distance de 36 pieds. Notre athlète de 20 ans accélère donc environ trois fois plus fort qu'Usain Bolt, mais sa vitesse de sprint n'est pas très différente.

De même, le plus long saut enregistré était un peu moins de 30 pieds Les sauts les plus longs se situent généralement autour de 10 mètres, sans obstacle. Donc un saut de 6 mètres n'est pas fou. Notez encore que de vrais sauteurs ont généralement une plus grande distance d'accélération, ce qui leur permet d'atteindre des vitesses de décollage comprises entre 1,5 et 2,5 mètres. 12 et 35 ft/s Les angles de saut normaux de ~20° se situent quelque part au milieu (notez également que l'angle de 20° est encore une fois cohérent avec la notion que nous recherchons principalement la vitesse d'avancement et non la hauteur verticale).

De plus, c'est le type de physique que le jeu est censé simuler aussi précisément que possible dans le cadre des systèmes de règles simplifiés. Donc "c'est un monde imaginaire" n'est pas un bon contre-argument dans ce cas.

Utiliser la physique comme guide est donc un bon début.

Gameplay
Ok, donc la physique plus un peu de RAW plus la description du sort disent que sauter avec le sort Sauter devrait signifier que vous voyagez environ trois fois plus vite. D'autres personnes disent que vous voyagez à la même vitesse. Comment cela fonctionne-t-il en pratique ?

Si nous supposons que vous voyagez plus vite tout en sautant plus loin sous des effets comme celui-ci, tout semble s'arranger. Vous pourriez essayer de tricher en marchant de 29 pieds puis en sautant de 60, mais cela ne fonctionne pas. Vous ne pouvez utiliser que votre force en points de mouvement pour sauter à chaque tour, et vous ne pouvez utiliser que le nombre de points de mouvement dont vous disposez ; vous voyagez simplement trois fois plus loin pour chaque point utilisé. Donc si vous marchez 29 pieds puis sautez, vous allez 3 pieds, pour un total de 32. Si vous marchez 20 pieds puis sautez, vous allez jusqu'à 30 pieds, pour un total de 50 pieds.

Cependant, si nous disons que la distance de votre saut est limitée par votre vitesse, nous avons un problème. Disons que vous marchez et que vous voyez un ravin. Il fait 18 mètres de large. Votre compagnon sorcier lance Sauter sur vous, vous avez donc une minute entière pour sauter à travers. Tu marches jusqu'au ravin, puis dans les 3 derniers mètres, tu t'élances et fais un bond de 18 mètres, franchissant facilement le ravin. Wouhou !

Puis, vous vous retournez et réalisez qu'un assassin gobelin est sur le point de tendre une embuscade à votre ami sorcier ! Vous lui criez dessus pour qu'il ne soit pas surpris, puis vous faites un bond en arrière pour l'aider. Sauf que tu ne peux pas. Vous n'arrivez pas à comprendre, mais à cause d'un truc de méta-jeu appelé "nous sommes en combat maintenant", vous ne pouvez pas faire plus de 30 pieds en un round, et 10 de ces pieds sont l'élan de départ. Donc vous ne pouvez faire que la moitié du chemin avant de tomber.

Ok, bien sûr, on peut utiliser la capacité de sprint pour se déplacer encore plus loin dans un tour. Mais en dehors du combat, tu n'as pas à le faire. Et le sort de saut est clairement une action automatique d'élan dans le but de sauter. Donc tu ne devrait pas doivent le faire. De plus, le dash ne vous donne que 60 pieds, et les 10 premiers sont utilisés pour commencer le saut, ce qui vous laisse 10 pieds en moins. Donc vous devez prendre un tour complet exécuter alors que vous devriez être en mesure de sauter à travers le ravin avec votre mouvement de base, utiliser une action de course pour ajouter 30 pieds de mouvement et approcher le gobelin, puis le frapper au visage avec votre action standard.

Conclusion
La physique, les athlètes du monde réel, l'extrapolation des règles de mouvement de base et la description du sort nous disent que votre vitesse de mouvement devrait augmenter lorsque vous sautez en utilisant le sort Saut. La capacité de votre personnage à courir et à sauter change inexplicablement entre le hors-combat et le combat, ce qui est tout simplement bizarre. Et l'un des développeurs du jeu dit que vous devriez être capable de sauter très loin, parce que c'est l'intention de conception.

Ainsi, dans votre exemple, vous pourriez vous déplacer de 10 pieds, utiliser 10 de vos points de mouvement restants pour sauter rapidement de 30 pieds, puis vous déplacer de 5 pieds supplémentaires avant ou après le saut, en utilisant vos 25 points de mouvement.

Mais, juste pour mettre un peu de piment dans tout ça, un autre développeur de jeu (dans ce cas, celui dont la parole est probablement l'interprétation officielle de RAW) dit que rien de ce qui précède n'est vrai, et que vous êtes coincé à la vitesse de mouvement normale malgré le fait que cela n'a aucun sens ici. Et le fait qu'il n'y ait pas de RAW explicite expliquant comment gérer la distance de mouvement partielle signifie que certains DM seront réticents à appeler cela une règle officielle.

Mais je vois ça comme une interprétation évidente du RAW.

2 votes

Crawford est chargé sur Twitter de donner des réponses canoniques sur les règles. Les réponses de Mearls sont celles qu'il donnerait. Vous pourriez donc réviser un peu le début du texte pour reconnaître que les réponses de Crawford sont officielles, et pas seulement "eh bien, qui sait ?".

1 votes

Sur la façon d'interpréter les tweets de Jeremy par rapport au Sage Advice Compendium : où puis-je trouver les règles officielles (dnd 5e) ? Plus précisément, Crawford tweete puede être officiel, mais il n'est pas clair quand on l'est. (Et on reconnaît parfois qu'ils sont faux....)

2voto

Klaws Points 181

Votre vitesse limite la distance que vous pouvez parcourir par tour . Si vous pouvez marcher 25 pieds en un tour, vous pouvez continuer pour marcher encore 25 pieds au prochain tour. Maintenant, remplacez "marcher" par "courir"/"voler"/"sauter".

Notez qu'un tel saut/vol "interrompu" n'implique pas que vous fassiez du surplace entre les tours. Dans le monde du jeu, temps zéro passe entre deux tours (contrairement au monde réel, où vous réfléchissez à la tactique, lancez vos dés, discutez avec le MJ...). La nature discrète du jeu au tour par tour a pour but de limiter le nombre de décisions qu'un personnage peut prendre par unité de temps du monde du jeu, et non de limiter les lois physiques de l'univers du jeu.

2voto

Newbie Points 153

LE SAUTER LE SORT MODIFIE LE CALCUL DU MOUVEMENT TOTAL

Si heureux que j'ai trouvé ce fil, la construction d'un homebrew Dragoon sous-classe pour toutes les classes martiales. Il semble en effet que RAW vous devriez normalement continuer votre saut dans le prochain tour, aussi stupide que cela soit. Vous parlez d'enlever TOUT espoir de construire un personnage de type Dragoon. Avoir une action tous les deux tours et passer la moitié du combat dans un état comique... Mais je ne pense pas que nous lisions... Sauter règles correctement.

TLDR

Distance de saut = vitesse de saut = vitesse de déplacement. Par conséquent, Sauter Ce sort triple votre vitesse de déplacement, mais uniquement lors des sauts, pour calculer la limite totale de déplacement par tour.

Le saut doit être traité comme une chute. Vous êtes sur un chemin que vous ne contrôlez pas. Vous ne pouvez pas changer de direction ou de vitesse comme en marchant ou en volant. Vous êtes à la merci de la gravité et de vos muscles. Il devrait compter pour le mouvement UNIQUEMENT pour déterminer si vous avez assez de mouvement après le saut pour vous déplacer davantage après l'atterrissage. Chaque saut devrait se terminer au tour où il a été effectué. Mais si vous dépassez votre mouvement de plus de 3 mètres, vous devriez perdre une action bonus. Même Jordan ne pouvait pas rester en l'air pendant 6 secondes. Un punt moyen de la NFL a une durée de vie d'environ 7-8 secondes, une créature 1000x plus lourde qu'un ballon de football aurait une durée de vie bien inférieure à 6 secondes.

Mon raisonnement

D'après ma lecture des règles, le "saut" est interchangeable avec la "vitesse de mouvement", les deux tirent de la même ressource, votre limite totale de mouvement/tour qui peut être utilisée dans n'importe quelle combinaison de marche, natation, escalade ou saut. Les autres types de mouvement en plus de la marche sont juste comment vous bougez : l'escalade, la natation et le saut ont des mécanismes supplémentaires qui limitent combien de votre mouvement de marche total qu'ils utilisent. La formulation du PHB est même "coûte 1 pied supplémentaire de mouvement pour chaque pied". Si un élément augmente un type de mouvement spécifique, il ne le fait que pour ce mouvement, mais il augmente également la limite totale de mouvement par tour lors de l'utilisation de ce mouvement.

Par conséquent, la "vitesse de marche" et la "distance/vitesse de saut" sont les mêmes puisqu'elles comptent toutes deux dans le mouvement total. Votre distance de saut est votre vitesse de saut, mais la quantité de vitesse que vous pouvez utiliser pour sauter est limitée par des facteurs supplémentaires (votre score de STR et votre mod). Cela signifie que Sauter fait en fait la même chose que Longstrider mais il n'augmente la vitesse et la distance que pour un seul type de mouvement : le saut.

Puisqu'il faut se déplacer, distance de saut = vitesse de saut = vitesse de déplacement. El Sauter doit être interprété comme signifiant "triplez votre vitesse et votre distance lorsque vous sautez. " Cela signifierait que, lorsque vous ne faites que sauter, votre distance de mouvement à chaque tour est calculée de la manière suivante, selon la règle de l'art. Sauter le sort :

A a sauté Un PC avec un déplacement de 30 et un STR de 20 a un saut en longueur de 60' et un saut en hauteur de 24'. Tant que vous ne bougez pas plus de 30 avec cette formule [déplacement avant le saut + distance normale de saut] avant que la distance de saut ne soit triplée, vous atterrissez et pouvez agir si avant le triplement vous étiez sous 30 pieds . Par exemple, notre personnage de 20 STR, qui pourrait normalement faire un [départ en courant de 10' + saut en longueur de 20 = mouvement de 30 pieds] pourrait sauter, atterrir et agir dans le même tour. Le même personnage sous les effets de Sauter Le sort pourrait faire la même chose, mais sauter jusqu'à 60 et toujours atterrir et prendre une action et une action bonus, mais n'avoir plus de mouvement. Au-delà de 60, le saut se termine. Même chose pour le saut en hauteur. La normale serait [10' départ en courant + 3 + Str Mod (5) = 18 pieds] est en dessous de 30 et a 12 pieds de mouvement restant. Sous Sauter Le saut en hauteur serait triplé de 8 à 24 pieds [10 + 24 (3x8) = 34], mais comme le mouvement normal, non amélioré, serait de 18, il lui reste encore 12 pieds.

Sauter et tomber

Une fois que vous sautez, vous ne contrôlez plus la direction du mouvement, tout comme la chute. En 5e, vous tombez à une vitesse de 500 pieds/tour ( Le guide de Xanathar pour tout p. 77). Cela signifie qu'en vertu de ce qui précède, si vous sautez et tombez, disons d'une falaise en agrippant un ennemi, seule la distance de saut normale compte pour le mouvement, et non la chute qui est de 500'/tour. Utilisez cette folie à vos risques et périls.

Revenons à l'exemple ci-dessus, le temps d'une perche ou d'un punt NFL. Le saut à la perche prend environ 4 secondes, y compris le départ en courant, le temps d'accrochage d'un punt NFL est d'environ 7-8 secondes et un PC moyen basé sur Srt pèse environ 200lbs, bien plus lourd qu'un ballon de football.

En fait, maintenant que j'y pense, c'est suffisant pour que je pense que tout saut se termine au même tour. Cela coûte simplement du mouvement, donc si vous n'en avez plus, vous ne pouvez plus bouger après le saut. J'apprécie la logique ci-dessus, mais le saut (puisque vous êtes en l'air) et la chute sont tous deux des mouvements qui ne peuvent pas changer de direction OU ajuster la vitesse comme la marche, l'escalade, la natation ou le vol. Si nous appliquons le saut de 2 tours à la chute, vous ne pourriez jamais faire d'action pour briser une chute parce que vous utiliseriez votre mouvement, votre action et votre action bonus à chaque tour pour traverser les 500 pieds. Ce qui n'est pas correct, car vous utilisez votre action lorsque vous tombez (mouvement involontaire, comme après un saut).

De plus, si vous terminez votre tour en plein vol, et que l'ennemi agit avant vous au prochain tour et lance une boule de feu, avez-vous un désavantage sur la sauvegarde de Dex ?

La règle du bon sens

En aucun cas je ne peux croire, dans aucune discussion, jamais, que les développeurs ont pensé que ce serait bien de laisser un personnage qui saute en l'air entre deux tours. Dans le RAW, à moins que vous ne fassiez un saut en longueur sous l'effet d'un sort de saut ou que vous ne portiez une ceinture géante, vous ne dépasserez jamais votre déplacement total en sautant.

Une règle simple : un personnage peut sauter, mais ne peut pas bouger après avoir atterri si le saut a utilisé tous ses mouvements. Si un PC saute à plus de 3 mètres au-delà de son déplacement total, il est obligé de faire l'action Dash. S'il est sous une Sauter ou avoir une ceinture géante, cette distance supplémentaire ne devrait pas être pénalisée, c'est de la magie après tout.

1 votes

C'est littéralement la seule explication qui a du sens pour moi. personne d'autre ne semble avoir pris en compte le fait que le sort de saut est magique et donc que l'on peut tout simplement ignorer la physique normale que l'on essaye de mettre au dessus des choses. la capacité de lancer un sort de saut est déjà un coût t était votre action bonus, si vous étiez un voyou vous pouviez faire 30-60 pieds de plus avec cette action bonus alors pourquoi est-ce si bizarre que quelqu'un utilisant le sort de saut comme action bonus puisse aller aussi loin mais comme un saut ?

1voto

senselocke Points 101

Option 3 : Le saut se poursuit au(x) tour(s) suivant(s).


Les deux réponses les plus souvent référencées semblent s'opposer, mais ne le font pas :

Réponse 1 : @JeremyECrawford, septembre 2014

  • "Des trucs comme le sort de saut n'augmentent pas la vitesse. Tu peux sauter très loin mais votre vitesse le limite."

  • "Chaque pied sauté coûte du mouvement, donc vous pouvez sauter plus loin que votre vitesse actuelle si vous faites l'action Dash".

Réponse 2 : @JeremyECrawford, août 2017

  • " Le déclencheur que vous choisissez pour l'action Ready doit être une " circonstance perceptible " (PH, 193). Un lanceur de sorts ne perçoit pas la fin des virages ".

Réponse 1 ne répond pas directement à la question. Il traite de la "vitesse de déplacement", mais pas de la "distance totale du saut", ni de la transition entre les virages. La vitesse est la distance parcourue sur un incrément de temps spécifique . Je suppose qu'il a lu la question comme suit : "Puis-je utiliser tout mon Mouvement, puis Sauter pour augmenter la distance parcourue en un seul tour ? "au lieu de "Mon saut peut-il couvrir plusieurs tours ? "

Réponse 2 fait référence à "caster" parce que la question concernait un sort, mais la question plus importante était le déclenchement d'une action préparée (sort) "à la fin de ce round". Les non-maîtres peuvent préparer des actions, il s'ensuit donc que aucun caractère peut "percevoir la fin des tours". (Cette réponse a été postée près de trois ans plus tard, donc si les deux sont en conflit, les décisions les plus récentes tiennent).

Ils ne sont pas contradictoires si l'on considère que "Vitesse", "Distance" et "Mouvement" ne sont pas identiques et ont des significations spécifiques dans le jeu. Distance : distance parcourue par un personnage. Vitesse : distance parcourue par tour . Mouvement : distance maximale possible déplacée en un seul tour .


Règles de soutien :

1) Les créatures n'ont pas besoin d'être au sol à la fin d'un tour/rond.

"Un vent fort... rend le vol par des moyens non magiques presque impossible. Une créature volante dans un vent fort doit atterrir à la fin de son tour ou tomber". (DMG p.110)

Une créature qui vole peut terminer son "tour" en l'air (elle n'a pas besoin d'atterrir entre les deux), car son mouvement est ininterrompu d'un tour à l'autre. Pour les personnages du jeu, les virages/ronds n'existent pas du tout .

2) Les créatures n'ont pas besoin de planer pour rester en l'air. (@JeremyECrawford, juillet 2015)

"Un volant qui n'a pas le trait de vol stationnaire peut rester en l'air sans bouger à chaque round."

Une créature volante n'a pas besoin de la capacité de rester à un endroit pour rester en l'air pendant la transition d'un tour à l'autre. Elle peut rester en vol tant qu'elle se contrôle. Cela indique que pour la créature volante, il ne s'agit pas de se déplacer pendant six secondes puis d'"attendre" puis de se déplacer à nouveau, il s'agit simplement de se déplacer.

3) Les créatures volantes le restent à moins que l'on agisse sur elles.

"Si une créature volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0, ou est autrement privée de la capacité de se déplacer, la créature tombe, à moins qu'elle ait la capacité de planer ou qu'elle soit maintenue en altitude par la magie". (PHB, p.191)

Une créature en vol ne tombe pas, sauf si l'une des conditions énumérées est remplie. Cela renforce les points précédents.


Tout ce qui précède est cohérent avec un saut couvrant plusieurs tours.

Un personnage qui ne sait pas que son tour est terminé n'a aucune raison de réduire son mouvement à quelque chose qui peut être terminé en six secondes. Il peut sauter plus loin que sa vitesse, mais ne peut se déplacer que jusqu'à sa limite de mouvement. en un seul tour.

S'il en était autrement, personne dans le monde du jeu ne pourrait jamais lancer une balle, tirer une flèche, lancer un javelot, etc., si la distance du départ à l'arrivée prenait plus de six secondes à sa vitesse de déplacement : le projectile s'arrêterait simplement en plein vol et tomberait au sol. Tout le monde dans le monde serait "percevoir la fin des tours" En effet, tout ce qui ne vole pas ou qui est sous le contrôle d'un sort cesse de bouger et tombe au sol en une impulsion prévisible et régulière de six secondes.

Un autre angle : Les tours n'existent pas en dehors des combats. Ils n'existent pas pour les personnages du tout seulement l'esprit des joueurs. Si quelqu'un ou quelque chose dans leur monde pouvait faire un saut ou un lancer en longueur (les archers tirant des flèches à un angle élevé pour augmenter la portée, les géants lançant des pierres sur de longues distances), mais ne pouvait pas le faire en combat, ils seraient conscients de l'impulsion "tour/ronde" de six secondes, et cela ne colle pas.

2 votes

Chaque règle de soutien que vous citez est explicitement sur les créatures volantes. Je ne pense pas que les règles de vol devraient s'appliquer aux sauts.

1 votes

@MarsPlastic Le Guide n'est pas d'accord (he he he)

-1voto

user-024673 Points 20149

Vous continuez votre saut au prochain tour

Les règles pour Mouvement dites :

A votre tour vous pouvez vous déplacer sur une certaine distance à votre vitesse .

Les règles pour Types de mouvements spéciaux États :

Saut en longueur. Quand tu fais un saut en longueur, tu couvres un certain nombre de pieds. jusqu'à votre score de force si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres à pied immédiatement avant le saut. Lorsque vous faites un saut en longueur debout, vous ne pouvez sauter que sur la moitié de cette distance.

  • A votre tour, vous ne pouvez pas vous déplacer plus loin que votre vitesse.
  • Lors d'un seul saut, vous ne pouvez pas sauter plus loin que votre score de force. (ou la moitié pour un saut debout).

Si vous êtes en l'air à la fin de votre tour, vous y restez jusqu'au début de votre prochain tour. Il n'y a aucune raison de supposer le contraire.

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