Sans un Effet de survol gagné : Sauts < 144 ft. complets lorsque la vitesse de déplacement le permet ou au tour suivant, selon ce qui se produit en premier.
Cette réponse est le seul moyen d'éviter les violations du RAW puisque chaque pied de gain vertical coûte toujours un pied de mouvement et que tous les sauts < 144 ft. se terminent en moins de 6 secondes même si le mouvement de ce saut est réparti sur deux tours.
PHB 5e : Saut en hauteur... Dans tous les cas, chaque pied que vous franchissez lors du saut coûte un pied de mouvement. Dans certaines circonstances, votre DM peut vous permettre de faire un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pouvez normalement.
Avec une vitesse de marche de 25 pieds comme dans l'OP, le RAW sera violé si la réalisation du saut est basée uniquement sur la vitesse de mouvement comme suit : Le personnage peut se mettre à plat ventre (pas de mouvement) puis se relever (la moitié de 25 ft. arrondie à l'inférieur correspond à 12 ft. utilisés pour se relever). Cela peut être fait deux fois pour qu'il reste 1 ft. de mouvement. [De nombreux autres scénarios similaires existent].
PHB 5e : Chaque fois que vous divisez un nombre dans le jeu, arrondissez à l'inférieur si vous obtenez une fraction, même si la fraction est égale ou supérieure à la moitié.
Si l'on utilise uniquement le mouvement pour dicter le gain de hauteur, un personnage avec un saut de 30 pieds pourrait éviter le sol pendant 3 rounds, planant effectivement à 26 pieds pendant le round 2 (et éviter de tomber même s'il est mis à terre car il ne vole pas techniquement) contrairement à RAW.
PHB 5e(p.189) : "un round représente environ 6 secondes dans l'univers du jeu. Pendant un round, chaque participant à une bataille prend son tour."
La plupart supposent implicitement que nous utilisons la terre comme la gravité et la résistance de l'air, et XGE 5e rend cela relativement officiel par :
XGE 5e : Lorsque vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous êtes toujours en train de tomber à votre prochain tour, vous descendez jusqu'à 500 pieds à la fin de ce tour. Ce processus se poursuit jusqu'à la fin de la chute, soit parce que vous touchez le sol, soit parce que la chute est arrêtée d'une autre manière.
La distance de chute dans une gravité semblable à celle de la terre est donnée par : $$ Dist.=16(ft.)*Time^2 \leftrightarrow Temps= \sqrt { \frac {Dist.}{16(ft.)}} $$
Un saut parabolique de 30 pieds de haut (quelle que soit la distance horizontale) prend 1,37 seconde pour les mouvements de montée et de descente, soit 2,74 secondes au total, ce qui est bien inférieur à 6 secondes. Ainsi, un saut de 10 mètres ( pas de statut "hover" gagné ) ne peuvent pas donner du temps d'antenne pour plus d'un tour sans une violation de RAW.
Ainsi, un personnage peut être en l'air à la fin de son tour s'il n'a pas de vitesse de déplacement puisqu'il n'est pas nécessaire de forcer le saut au début d'un tour. Cependant, le personnage tombera (terminant effectivement le saut) à la fin de son tour suivant (les tours peuvent être de moins de 6 secondes), quel que soit son mouvement, en raison du RAW : ~6 round time.
Dans l'exemple où il ne restait qu'un pied de mouvement avant de commencer le saut, le personnage avec 25 pieds de mouvement n'atteindra qu'une hauteur de 26 pieds à cause de son choix d'essayer de commencer un saut qui dépasse ce que sa vitesse de mouvement lui permet d'accomplir au prochain tour.
Comme indiqué initialement, cela évite toute violation du RAW, puisque le mouvement de saut spécifique est toujours limité par d'autres restrictions de mouvement (c'est-à-dire qu'on ne peut pas sauter à une hauteur de 30 pieds si le plafond n'est que de 10 pieds, etc.)
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De toute évidence, vous n'avez jamais regardé Loony Tunes.