56 votes

Faire en sorte que le joueur lance un dé même s'il n'y a aucune chance de succès ?

Disons que vous êtes le MJ et que le joueur tente de faire quelque chose, mais vous savez déjà qu'étant donné ses statistiques actuelles, il lui est impossible de réussir. Le faites-vous quand même lancer un dé ou lui dites-vous simplement qu'il n'y arrivera pas ? Si vous lui dites carrément qu'il échoue, cela pourrait laisser entendre que ce qu'il essaie de faire est impossible, même s'il pourrait réussir plus tard.

26 votes

J'ai voté pour la réouverture parce que cette question n'est pas plus fondée sur une opinion que n'importe quelle autre question sur les techniques de GM, et qu'elle concerne la résolution d'une situation très spécifique qui se présente à presque tous les GM.

9 votes

Si vous avez rencontré ce dilemme dans plusieurs jeux, il peut être utile de les mentionner afin que les personnes qui répondent puissent se faire une idée de ce qu'il faut faire. genre du jeu que vous avez en tête et pour lequel vous appliquerez les conseils. Pour certains types de jeux, les réponses peuvent être très différentes.

4 votes

J'ai voté pour fermer parce que cela semble être quelque chose qui varie d'un système à l'autre.

52voto

Mike H Points 323

Non, ne le faites pas.

Ici, je me fais l'écho des conseils d'Angry GM dans ses Cinq règles simples pour sortir avec mon système de compétences d'adolescente . Veuillez noter que Angry GM est à la hauteur de son nom, et que ses articles sont truffés de mots forts (mais autocensurés). À mon avis, tout cela est plutôt ironique et inoffensif, mais votre avis peut varier.

Quoi qu'il en soit, la deuxième des cinq règles aborde exactement ce point :

Règle n° 2 : Ne lancez un dé que lorsqu'il y a une chance de réussite, une chance d'échec et un risque ou un coût d'échec.

En effet, rouler prend du temps. Si le résultat du jet est prédéterminé, il suffit de le dire aux PJ. Dans le cas d'un échec, cela envoie un signal clair selon lequel ils ne peuvent pas simplement continuer à essayer en espérant un meilleur résultat. - ils doivent changer quelque chose. S'ils ne peuvent pas échouer, alors le jet de dé est littéralement inutile, un jet de dé pour son propre plaisir. (Si vous avez l'impression que vos PJ ne parviennent pas à lancer suffisamment de dés à cause de cette approche, ce serait un signe fort que quelque chose ne tourne pas rond concernant la difficulté des défis auxquels les PJ sont confrontés par rapport à leurs capacités).

Le fait que le non-roulement consomme ou non le temps des PC. est assez critique dans certaines situations, et debe mais cela peut être clarifié beaucoup plus rapidement en disant simplement un sens ou l'autre, plutôt que de faire un jet de dé à la place d'une telle déclaration. Ce qu'ils devraient apprendre sur pourquoi c'était impossible peut dépendre de la situation, mais quoi qu'il en soit, savoir que c'est était L'impossible, même s'il est légèrement méta-jeu dans certaines situations, n'est souvent pas si difficile à réaliser (les PC ont tendance à être des experts dans les choses qu'ils essaient de faire), et même quand il l'est, il accélère le jeu, le rendant plus amusant et moins frustrant pour les joueurs. Ce sont de bonnes choses.

Angry GM poursuit en décrivant comment, dans le cas de succès possible le roulement est toujours inutile à moins qu'il y ait une raison pour qu'ils n'essaient pas encore et encore. Parce qu'ils sera essayer encore et encore jusqu'à ce qu'ils obtiennent le bon jet, sauf si une raison importante les en empêche. Il poursuit en décrivant comment rendre les limites de temps "réelles" en conjonction avec cette approche, et je considère que c'est une très bonne lecture.

17 votes

Ce conseil est dangereux pour les joueurs qui pratiquent le métagame (consciemment ou non). Si vous vous en prenez à l'ivrogne de la taverne locale et qu'on vous dit que ça ne vaut pas la peine de faire un jet de dé, vous avez un bon indice qu'il s'agit du moine légendaire que le groupe recherche, se déguisant pour tester le groupe. Si vous cherchez des portes cachées et qu'on vous dit que ce n'est pas la peine de faire un jet de dé, vous savez qu'il n'y en a pas, ce n'est pas seulement que vous ne les avez pas trouvées. Le lancer de dés, en particulier lorsque le DM le fait en cachette des joueurs, aide de nombreux groupes qui ont des problèmes à compartimenter ce que le joueur et le personnage savent.

0 votes

Les joueurs qui font beaucoup de méta-jeux jouent un jeu différent de ceux qui n'en font pas. C'est un très bon conseil de SM.

50voto

Sudarshan Points 1

Le joueur sait-il que l'action va échouer ? Le personnage le sait-il ?

Il existe deux types d'actions dont l'échec est garanti : les actions évidentes et les actions non évidentes. Si un personnage essaie de sauter sur la lune, dans la plupart des jeux, c'est un échec évident. Si un personnage essaie de frapper le Flash au visage, il peut s'agir d'un échec non évident (puisque le personnage ne sait peut-être pas que le Flash peut esquiver pratiquement toutes les attaques). Par conséquent, il y a deux cas de figure pour ce que vous devez faire.

Lorsque l'échec est évident, ne laissez pas le joueur faire un jet.

Si un personnage dans un jeu médiéval veut faire un jet pour inventer la chimie moderne, vous n'avez pas besoin de lui faire faire un jet pour lui dire non. La dernière chose que vous voulez, c'est que le joueur lance un 20 et exige que quelque chose se passe parce qu'un 20 est spécial. Dire "non" plutôt que de le laisser essayer est important car cela n'utilise pas l'action du personnage. Si un gnome veut essayer de faire un suplex à Godzilla, non seulement il échouera, mais il gaspillera des actions précieuses en combat.

Lorsque l'échec n'est pas évident, laissez le joueur lancer un dé.

Si deux guerriers s'affrontent et que l'un d'eux est protégé par un voile mystique qui le rend impossible à endommager, vous devriez laisser le joueur essayer d'attaquer quand même. Dans ce cas, l'échec est simplement la découverte que la tâche souhaitée est impossible. Le personnage ne savait pas que ce qu'il essayait de faire était impossible, mais maintenant il le sait - en décrivant les résultats, assurez-vous d'indiquer au joueur qu'il n'a pas échoué seulement à cause d'un mauvais jet, mais parce que ce n'est tout simplement pas quelque chose qui fonctionnera sans remplir certaines conditions. Prenons un exemple de D&D :

  • Joueur : Mon gars attaque le dragon !
  • DM : Votre épée rebondit sur la peau du dragon. Tu devras porter un coup beaucoup plus puissant si tu espères le blesser. (La réduction des dégâts du dragon est trop élevée pour que l'attaque fasse des dégâts).
  • Autre joueur : Ok, je vais lancer arme magique supérieure sur son épée pour qu'elle fasse plus de dégâts.

Si vous dites carrément que c'est impossible sans indiquer pourquoi les joueurs risquent de se décourager et de vous accuser de faire du railing. Si vous présentez le problème comme pouvant être surmonté, et que vous indiquez grossièrement comment le faire, les joueurs le prendront comme un défi de plus au lieu d'un obstacle arbitraire.

Mais pourquoi rouler ?

Dans les règles du jeu, le jet représente l'engagement d'un joueur envers un objectif particulier que son personnage prend. Une fois qu'il y a un jet, l'action s'est produite. S'il n'y a pas eu de jet, l'action s'est-elle produite ou non ? Le DM qui dit "non, ce n'est pas possible" se range-t-il dans le camp A (interdire l'action parce qu'elle échouerait manifestement) ou le camp B (autoriser l'action parce que le personnage pourrait penser qu'elle réussirait) ? Garder le jet de dé résout l'ambiguïté. Le personnage a essayé, le personnage a échoué, le personnage est certain qu'essayer à nouveau ne changera pas le résultat.

12voto

Mike Powell Points 2913

Tout d'abord, je suppose d'après votre question que l'impossible est un concept dans le jeu. Certains jeux, grâce à l'utilisation de points de héros, de points de destin ou de succès critiques, n'ont pas d'impossible. Dans ce cas, bien sûr, vous autorisez toujours le jet.

Mais dans les jeux où l'impossible compte, je me demande si le personnage sait que c'est impossible. Si oui, je lui dis que c'est impossible, et potentiellement pourquoi, car si le personnage sait que c'est impossible, il est fort probable qu'il sache aussi pourquoi c'est impossible.

Si le personnage possède certaines connaissances, celles-ci ne doivent pas être cachées au joueur.

Si le personnage ne sait pas que c'est impossible, alors oui, demandez-lui de faire un jet. Il peut glaner des informations utiles sur la difficulté de la tâche, puis choisir d'enquêter davantage pour découvrir pourquoi c'est plus difficile qu'il n'y paraît, ou essayer de changer les circonstances pour que ce soit plus facile.

En général, il est possible de glaner des informations à partir d'un jet de dé, il est donc préférable de le laisser faire.

Le problème que pose votre raisonnement pour ne pas leur dire que l'échec est automatique - qu'il pourrait être possible plus tard - est un problème pour les deux options. S'ils obtiennent un 18, un 19 ou un 20 (sur un jet de d20 où le haut est réussi), ils peuvent faire la même supposition. La solution n'est pas rouler ou ne pas rouler La solution consiste à prêter attention aux choix des joueurs et à ajuster la quantité d'informations que vous leur donnez.

S'ils essaient toujours des choses impossibles comme si elles ne l'étaient pas, soit vous ne leur donnez pas les informations nécessaires pour faire les bons jugements, soit ils pensent qu'ils sont dans un jeu différent.

Vous devrez trouver lequel, et ensuite soit être moins avare de vos descriptions, soit trouver un jeu qui corresponde mieux aux désirs du groupe. Par exemple, si les joueurs demandent sérieusement à faire des choses comme "décrocher la lune du ciel au lasso", ils s'attendent probablement à un jeu qui permet de raconter les histoires des premiers mythes, voire de jouer les mythes de la création du monde.

Il en va de même si l'on veut jouer à l'Agence tous risques, mais que l'on utilise un jeu aux règles de gravité et de mortalité élevées. Si les gens meurent régulièrement dans des rafales de tirs, un jeu de l'Agence tous risques est impossible - vous avez besoin de règles qui soutiennent le genre que vous voulez jouer.

11voto

RollingFeles Points 1787

Je pense que c'est une mauvaise pratique de dire au joueur que c'est impossible, parce que...

Le monde ne peut pas nous dire que quelque chose est impossible. Ce n'est que notre hypothèse.

Comment pouvons-nous comprendre que certaines tâches nous sont impossibles et que nous avons de fortes chances d'échouer ? dans la vraie vie ? Notre expérience. Enfin, l'expérience de quelqu'un. Notre ami sage peut voir que nous allons échouer et nous le dire. Et c'est ce que vos joueurs devraient faire dans le jeu. Ils ne savent peut-être pas eux-mêmes en tant que joueurs ce que leur caractères peut facilement évaluer. Les aventuriers expérimentés peuvent dire que quelque chose est irréalisable pour eux. Afin de "demander leur expérience" Les joueurs doivent demander au MJ ce que leurs personnages pensent de cette tentative.

Et je pense que c'est une bonne pratique de permettre au joueur d'essayer, parce que...

Conséquences.

Tout ce que ce joueur a fait ou n'a pas fait a un impact sur le monde. Mais, bien sûr, l'activité mène plus souvent à quelque chose d'intéressant, plutôt que l'inactivité.

Alors laissez-les essayer !

Peut-être le joueur obtiendra-t-il un résultat naturel (ou tout autre résultat équivalent à un échec grave) et vous obtiendrez un résultat amusant qui aura un impact sur les événements ultérieurs. Ou bien il peut s'agir d'un succès critique (ou de quelque chose de vraiment extraordinaire dans les résultats du jet du joueur) et avec une description appropriée de son action (peut-être avec une idée astucieuse) vous verrez que permettre au joueur de réussir maintenant sera beaucoup plus amusant, plutôt que de l'interdire tout court. Encore une fois, en raison de la difficulté de la tâche, vous pouvez laisser votre joueur réussir, mais avec quelques inconvénients.

Par exemple, une situation possible avec le système qui a des rouleaux de succès critiques :

GM : Un des tunnels de la grotte est bloqué par une pierre géante. Que faites-vous ?

John The Mighty Dwarf : J'essaie de le déplacer !

Roulez pour ça !

[John roule un succès critique]

GM : Eh bien, avec des efforts inhumains, pardon, nains, vous avez réussi à déplacer cette pierre et votre groupe peut maintenant avancer dans le tunnel. Mais maintenant le muscle de votre bras est déchiré à cause du stress physique. Vous avez un désavantage sur chaque jet de force.

Maintenant, à cause d'un excès de confiance, John va se battre avec un bras blessé et cela peut grandement affecter ce qui va se passer ensuite.

Une exception que je trouve logique :

Parfois, si vous ne savez pas comment faire, vous ne pouvez pas essayer.

Eh bien, je peux essayer de lancer un couteau sans aucune compétence ou connaissance, mais si je suis un paysan qui a toujours vécu dans son village, je ne peux même pas essayer d'évaluer un sort ou de faire quelque chose de pas évident, qui ne peut pas être réalisé par des actions intuitives. Dans certains jeux, vous pouvez décider de cela en fonction de la compétence du personnage.

GM : Vous vous êtes approché de la porte. Elle est verrouillée.

Jack le maître laboureur : Je vais essayer de le débloquer !

GM : Comment ?

Jack le maître laboureur : Je vais crocheter la serrure !

GM : Comment ? Décrivez-le, mais n'oubliez pas : la serrure n'est pas une charrue. Tu n'as pas la moindre idée de son fonctionnement et de ce que tu peux en faire, à part que tu peux y mettre la bonne clé, la tourner et elle devrait s'ouvrir.

Jack le maître laboureur : Au diable le crochetage de serrure ! Je défonce la porte avec ma pelle !

Résumé :

  1. Ne leur dites pas vos évaluations. S'ils demandent celles de leur personnage - dites-leur.
  2. Laissez-les essayer ! Les conséquences des échecs peuvent être amusantes ! Et parfois, les gens réalisent des choses impossibles !
  3. Mais si l'action n'est pas évidente ou intuitive et que les personnages n'y connaissent rien - ils ne peuvent tout simplement pas essayer de faire quelque chose d'utile. Ils peuvent néanmoins s'exposer à des conséquences amusantes (ou terribles).

5voto

DM Nailz Points 1081

Non, vous ne demandez pas un rouleau.

Il y a un bon article, expliquant pourquoi un tel rouleau serait une perte de temps, fait par AngryGM . Pour faire une brève remarque sans avoir besoin de lire tout le texte :

  • Si un joueur tente une tâche qui lui est impossible, assurez-vous que vous et lui comprenez correctement ce qui se passe dans la scène.
  • Si c'est le cas pour vous deux, vérifiez si une action est possible. Si non, résolvez simplement l'action, en expliquant au joueur pourquoi il a échoué.

Faire un jet, selon mon expérience, n'aide pas les joueurs à comprendre la raison de l'échec. Dans de nombreux cas, le mauvais jet est interprété comme une raison de l'échec, et non comme le fait que l'action était en fait impossible. L'explication par le DM est ce qui rend la chose claire. Si, par exemple, un dragon avec un DR élevé est touché par une attaque qui ne peut tout simplement pas le blesser, le DM devrait simplement déclarer "votre arme n'est pas suffisante pour percer ses écailles magiques. Vous aurez besoin de votre propre aide magique", et ne pas laisser le joueur lancer ses dés de dégâts.

0 votes

Pour ajouter à cela... Angry le dit d'une autre manière utile : les jets résolvent l'incertitude ; ne lancez un jet que s'il y a une chance de succès, une chance d'échec et un coût pour l'échec.

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