Je pense que c'est une mauvaise pratique de dire au joueur que c'est impossible, parce que...
Le monde ne peut pas nous dire que quelque chose est impossible. Ce n'est que notre hypothèse.
Comment pouvons-nous comprendre que certaines tâches nous sont impossibles et que nous avons de fortes chances d'échouer ? dans la vraie vie ? Notre expérience. Enfin, l'expérience de quelqu'un. Notre ami sage peut voir que nous allons échouer et nous le dire. Et c'est ce que vos joueurs devraient faire dans le jeu. Ils ne savent peut-être pas eux-mêmes en tant que joueurs ce que leur caractères peut facilement évaluer. Les aventuriers expérimentés peuvent dire que quelque chose est irréalisable pour eux. Afin de "demander leur expérience" Les joueurs doivent demander au MJ ce que leurs personnages pensent de cette tentative.
Et je pense que c'est une bonne pratique de permettre au joueur d'essayer, parce que...
Conséquences.
Tout ce que ce joueur a fait ou n'a pas fait a un impact sur le monde. Mais, bien sûr, l'activité mène plus souvent à quelque chose d'intéressant, plutôt que l'inactivité.
Alors laissez-les essayer !
Peut-être le joueur obtiendra-t-il un résultat naturel (ou tout autre résultat équivalent à un échec grave) et vous obtiendrez un résultat amusant qui aura un impact sur les événements ultérieurs. Ou bien il peut s'agir d'un succès critique (ou de quelque chose de vraiment extraordinaire dans les résultats du jet du joueur) et avec une description appropriée de son action (peut-être avec une idée astucieuse) vous verrez que permettre au joueur de réussir maintenant sera beaucoup plus amusant, plutôt que de l'interdire tout court. Encore une fois, en raison de la difficulté de la tâche, vous pouvez laisser votre joueur réussir, mais avec quelques inconvénients.
Par exemple, une situation possible avec le système qui a des rouleaux de succès critiques :
GM : Un des tunnels de la grotte est bloqué par une pierre géante. Que faites-vous ?
John The Mighty Dwarf : J'essaie de le déplacer !
Roulez pour ça !
[John roule un succès critique]
GM : Eh bien, avec des efforts inhumains, pardon, nains, vous avez réussi à déplacer cette pierre et votre groupe peut maintenant avancer dans le tunnel. Mais maintenant le muscle de votre bras est déchiré à cause du stress physique. Vous avez un désavantage sur chaque jet de force.
Maintenant, à cause d'un excès de confiance, John va se battre avec un bras blessé et cela peut grandement affecter ce qui va se passer ensuite.
Une exception que je trouve logique :
Parfois, si vous ne savez pas comment faire, vous ne pouvez pas essayer.
Eh bien, je peux essayer de lancer un couteau sans aucune compétence ou connaissance, mais si je suis un paysan qui a toujours vécu dans son village, je ne peux même pas essayer d'évaluer un sort ou de faire quelque chose de pas évident, qui ne peut pas être réalisé par des actions intuitives. Dans certains jeux, vous pouvez décider de cela en fonction de la compétence du personnage.
GM : Vous vous êtes approché de la porte. Elle est verrouillée.
Jack le maître laboureur : Je vais essayer de le débloquer !
GM : Comment ?
Jack le maître laboureur : Je vais crocheter la serrure !
GM : Comment ? Décrivez-le, mais n'oubliez pas : la serrure n'est pas une charrue. Tu n'as pas la moindre idée de son fonctionnement et de ce que tu peux en faire, à part que tu peux y mettre la bonne clé, la tourner et elle devrait s'ouvrir.
Jack le maître laboureur : Au diable le crochetage de serrure ! Je défonce la porte avec ma pelle !
Résumé :
- Ne leur dites pas vos évaluations. S'ils demandent celles de leur personnage - dites-leur.
- Laissez-les essayer ! Les conséquences des échecs peuvent être amusantes ! Et parfois, les gens réalisent des choses impossibles !
- Mais si l'action n'est pas évidente ou intuitive et que les personnages n'y connaissent rien - ils ne peuvent tout simplement pas essayer de faire quelque chose d'utile. Ils peuvent néanmoins s'exposer à des conséquences amusantes (ou terribles).
26 votes
J'ai voté pour la réouverture parce que cette question n'est pas plus fondée sur une opinion que n'importe quelle autre question sur les techniques de GM, et qu'elle concerne la résolution d'une situation très spécifique qui se présente à presque tous les GM.
9 votes
Si vous avez rencontré ce dilemme dans plusieurs jeux, il peut être utile de les mentionner afin que les personnes qui répondent puissent se faire une idée de ce qu'il faut faire. genre du jeu que vous avez en tête et pour lequel vous appliquerez les conseils. Pour certains types de jeux, les réponses peuvent être très différentes.
4 votes
J'ai voté pour fermer parce que cela semble être quelque chose qui varie d'un système à l'autre.
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Vote pour laisser fermé en révision. C'est une question qui varie d'un système à l'autre. Certains systèmes ont des règles à ce sujet, d'autres non, et pour ceux qui n'en ont pas, la meilleure pratique varie selon le système, et au sein d'un système, varie selon la table.
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@ThomasMarkov un expert en [gm-techniques] devrait être capable de tisser une réponse qui couvre beaucoup de terrain sans être trop générique au point de ne pas être utile. Je pourrais lutter pour écrire une réponse, mais je ne pense pas que ce soit impossible. Lorsque la question sera rouverte, nous pourrons certainement garder un œil sur les mauvaises réponses, mais cela ne signifie pas que cette question ne mérite pas une chance d'être rouverte.
3 votes
Je vote provisoirement pour laisser cette question fermée, en raison de sa nature incroyablement vague et en même temps de ses hypothèses incroyablement spécifiques - cela semble concerner un système particulier ou un groupe de systèmes, et si c'est le cas, la question devrait être posée ainsi.