Disons que vous êtes le MJ et que le joueur tente de faire quelque chose, mais vous savez déjà qu'étant donné ses statistiques actuelles, il lui est impossible de réussir. Le faites-vous quand même lancer un dé ou lui dites-vous simplement qu'il n'y arrivera pas ? Si vous lui dites carrément qu'il échoue, cela pourrait laisser entendre que ce qu'il essaie de faire est impossible, même s'il pourrait réussir plus tard.
Réponses
Trop de publicités?Si le personnage sait qu'il n'a aucune chance de réussir, alors ne lui faites pas faire de jet.
Si le personnage ne le sait pas, faites-lui faire un jet.
Exemple évident : trouver des pièges. S'il n'y a pas de pièges à trouver, le mieux que le joueur puisse faire est d'essayer plusieurs fois et de supposer que c'est sans danger. Ceci est évidemment analogue à la perception réelle du personnage dans le monde du jeu - il ne peut jamais être totalement sûr.
Autre exemple évident : essayer de sauter par-dessus un mur de 3 mètres. Pas besoin de faire une roulade, il suffit de dire "c'est trop haut".
Dans le cas général, si quelque chose est impossible pour une raison que le personnage ne peut raisonnablement pas connaître, alors vous devriez lui faire faire un jet et prendre le temps de comprendre que quelque chose d'invisible se passe.
Ne demandez pas de petit pain, mais permettez-en un.
Disons que nous avons un humain normal qui essaie de déplacer un gratte-ciel en le poussant. Je dirai au joueur que le bâtiment n'est pas sur une voie ferrée et que la force humaine n'est pas exactement suffisante pour déplacer un gratte-ciel. Cependant, je lui dirai aussi qu'il est toujours libre d'essayer. Ensuite, le joueur peut répondre de plusieurs façons :
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Le joueur recule et le personnage ne fait rien.
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Le joueur accepte, mais déclare que son personnage ne se soucie pas vraiment de l'impossibilité de la tâche. Dans ce cas, je ne demanderais pas au joueur de faire un jet et je me contenterais de décrire (l'absence d'effets / les effets inattendus) de l'action.
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Le joueur veut faire l'action de toute façon. Laissez-le faire. Puis dites-lui qu'il n'a pas réussi. Je vais essayer de faire une petite différence dans la description en fonction du jet. Par exemple, sur un jet faible, le personnage peut trébucher ou même se fouler le poignet, sur un jet élevé, le personnage "rassemble toutes ses forces et fait un vaillant effort pour déplacer le bâtiment, mais le bâtiment reste fermement en place", sur un jet extrêmement élevé (par exemple 20 naturel), le personnage peut endommager le mur du bâtiment, un effet assez extraordinaire en soi, même si ce n'est pas ce qui était prévu.
De cette façon, le joueur n'est jamais limité dans ce qu'il peut faire. Le personnage est limité dans ce qu'il peut faire, mais pas dans ce qu'il peut essayer. Seulement si le joueur et le DM sont d'accord, vous ne ferez pas de jet et quand vous ferez un jet, celui-ci ne sera jamais complètement hors de propos.
Évidemment, cette stratégie n'a de sens que si le joueur et le DM savent tous deux que cette tâche est impossible. Il existe plusieurs autres situations qui peuvent impliquer de lancer un dé sur une tâche qui ne peut pas être accomplie par certains joueurs.
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Le joueur peut ne pas savoir qu'il ne peut pas réaliser quelque chose parce qu'il connaît la situation. Par exemple, un joueur peut chercher des pièges même s'il n'y en a pas. En général, je les laisse faire un jet de dé.
Un autre exemple que j'ai rencontré récemment est celui d'un joueur qui a décidé d'intervenir sur la plaque de pression qui avait déclenché une énigme. J'ai dit quelque chose du genre "bien sûr", laissant entendre que ce n'était pas tout à fait le cas. mon mais lorsqu'il a obtenu un résultat élevé, j'ai fait en sorte qu'il remette le puzzle dans son état initial. Cela signifiait qu'ils devaient maintenant faire une partie du puzzle qu'ils avaient accidentellement pu sauter la première fois...
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La tâche peut être possible, mais pas dans cette situation. Par exemple, vous essayez de voler à la tire le chef de la guilde des voleurs à bas niveau. Je vous laisse essayer et rouler. Une fois encore, cependant, un jet de dé ne doit pas être sans effet. Donc, sur un jet faible, vous pouvez expliquer clairement ce que vous essayiez de faire à toutes les personnes présentes. Sur un 20 naturel, vous pouvez même sembler réussir pendant une seconde ou deux, et ne vous faire prendre qu'après.
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Vous pourriez vouloir induire les joueurs en erreur. J'ai fait cela une fois lorsqu'un message psychique était envoyé à tous les personnages psychiques, mais je ne voulais pas leur dire que c'était un message psychique. Je leur ai donc dit de lancer un dé. Les joueurs ont fini par être convaincus que j'avais fait un peu de vaudou "tout inversé" et que les jets élevés étaient des jets faibles et vice versa (après tout, ils se sont aussi retrouvés dans un système de grottes avec un éclairage naturel).
Cela ne devrait pas être nécessaire avec les joueurs qui sont suffisamment bons pour séparer les connaissances du joueur et du personnage. Cependant, cela peut être amusant à faire quand ce n'est pas trop souvent et cela peut créer une grande expérience pour le joueur si c'est fait correctement. Cela devrait clairement être une exception rare et jamais une règle, cependant.
Je vais aborder la question sous un angle différent, mais je commencerai par dire que je suis d'accord avec tout le monde ici : ne pas faire un joueur fait un jet pour quelque chose si vous savez déjà qu'il ne peut pas réussir.
Cela signifie que si vous avez un système de compétences, un système de sauvegarde ou tout autre système de roulement qui a un succès automatique sur un 20 naturel, et que les circonstances ne sont pas telles qu'il est littéralement impossible de réussir, vous pouvez et devriez les laisser essayer (même si je serais prudent en faisant cela - la plupart des systèmes ont un succès automatique à 20 naturel comme une garantie de succès). règle interne (et pour une bonne raison : tout n'a pas une chance de réussir).
Laissez le joueur agir
Si votre joueur est invité à effectuer un jet pour une action qu'il n'a aucune chance de réussir, vous vous y prenez déjà de la mauvaise façon. Un joueur en essayant quelque chose devrait vous dire ce qu'ils essaient de faire. Vous, en tant que SM, devriez expliquer les circonstances de ce qu'ils essaient, et s'il y a une possibilité d'accomplir ce qu'ils font.
Si le joueur décide qu'il veulent pour effectuer cette action quand même, parce que leur personnage est assez désespéré pour tenter quelque chose d'impossible dans l'espoir d'avoir un effet, vous peut laissez-les jouer - dans certains systèmes (puisque ceci est agnostique) il y a une chance d'avoir un certain impact sur le monde du jeu malgré le fait de ne pas avoir un avantage statistique dans une situation, et l'acte d'essayer de faire quelque chose, même si c'est impossible, peut à la fois être dans le personnage et faire progresser l'histoire de manière significative.
Vous devriez en discuter avec le joueur au préalable - faites-lui savoir, avant qu'il ne lance le dé, qu'il n'y a aucune circonstance où ce qu'il tente réussira, mais s'il le sait, et qu'il veut que son personnage essaie quand même parce que c'est ce qu'il ferait... alors envisagez de le laisser jouer. Ceci est extrêmement circonstanciel, et dépend de ce que le joueur peut concevoir de faire en dehors du simple fait de faire un jet de dé, mais cela vaut la peine de le faire, si cela mène à une bonne expérience de jeu de rôle.
Si le personnage ne peut pas savoir que c'est impossible, alors laissez-le essayer : s'il obtient un résultat maximal, dites-lui "vous avez visé parfaitement et votre puissance était grande, mais la cible ne semble absolument pas affectée" et le personnage devrait en déduire que c'est impossible. Mais que faire si le joueur obtient une valeur minimale ? "Votre coup a à peine touché la cible, il n'est pas étrange que vous ne puissiez voir aucun effet". Alors... Le joueur peut décider de réessayer, et perdre plus de temps, et de cette façon affecter l'aventure en augmentant les chances que les gardes les remarquent ou quelque chose comme ça !
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26 votes
J'ai voté pour la réouverture parce que cette question n'est pas plus fondée sur une opinion que n'importe quelle autre question sur les techniques de GM, et qu'elle concerne la résolution d'une situation très spécifique qui se présente à presque tous les GM.
9 votes
Si vous avez rencontré ce dilemme dans plusieurs jeux, il peut être utile de les mentionner afin que les personnes qui répondent puissent se faire une idée de ce qu'il faut faire. genre du jeu que vous avez en tête et pour lequel vous appliquerez les conseils. Pour certains types de jeux, les réponses peuvent être très différentes.
4 votes
J'ai voté pour fermer parce que cela semble être quelque chose qui varie d'un système à l'autre.
0 votes
Vote pour laisser fermé en révision. C'est une question qui varie d'un système à l'autre. Certains systèmes ont des règles à ce sujet, d'autres non, et pour ceux qui n'en ont pas, la meilleure pratique varie selon le système, et au sein d'un système, varie selon la table.
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@ThomasMarkov un expert en [gm-techniques] devrait être capable de tisser une réponse qui couvre beaucoup de terrain sans être trop générique au point de ne pas être utile. Je pourrais lutter pour écrire une réponse, mais je ne pense pas que ce soit impossible. Lorsque la question sera rouverte, nous pourrons certainement garder un œil sur les mauvaises réponses, mais cela ne signifie pas que cette question ne mérite pas une chance d'être rouverte.
3 votes
Je vote provisoirement pour laisser cette question fermée, en raison de sa nature incroyablement vague et en même temps de ses hypothèses incroyablement spécifiques - cela semble concerner un système particulier ou un groupe de systèmes, et si c'est le cas, la question devrait être posée ainsi.