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Créer des races de PNJ véritablement extraterrestres et intelligentes

Comment puis-je créer des races de PNJ intelligents qui sont vraiment étrangers ?

Ils doivent l'être :

  • Culturellement non-humain. Ils doivent être plus étranges que toute sorte de culture humaine existante.
  • Rationnel. Se comporter de manière complètement aléatoire, ou sans but logique, serait non humain, mais non significatif.
  • Physiquement humain. La source de leur bizarrerie ne devrait pas être quelque chose d'étrange dans leur physiologie, comme avoir deux têtes ou un sens de l'odorat très développé. Ce qui les rend non-humains devrait être mental, social, culturel.
  • Finalement compréhensible. Les PC, après suffisamment d'interactions avec ces créatures, devraient être capables de comprendre leurs motivations et leur comportement.

28voto

SevenSidedDie Points 237971

Pour créer un état d'esprit extraterrestre, il suffit de le contraster avec le nôtre (sinon, à quoi sont-ils "extraterrestres" ?), alors qu'est-ce qui nous informe ?

  • Social - nous nous effondrons dans l'isolement
  • Tribal - nous avons un singe-sphère qui limite notre capacité à saisir (ou à nous soucier !) de l'ampleur de l'impact de nos actions.
  • Chassés - nous sommes des proies qui ont réussi à se hisser au sommet de la chaîne alimentaire. Mais nous continuons à penser comme des proies : nous avons peur des créatures sombres et robustes.
  • Chasseurs et domesticateurs - nous considérons notre environnement comme une ressource à exploiter.
  • Vulnérable - nous adaptons notre environnement à nous, nous ne nous adaptons pas à notre environnement. En fait, nous sommes mal adaptés à la plupart des environnements dans lesquels nous nous trouvons.
  • Les conteurs d'histoires - nos propres comportements et ceux des autres ne sont compréhensibles pour nous qu'en créant des histoires à leur sujet. soit implicitement, lorsque nous pensons, soit explicitement, lorsque nous transmettons la culture.

Maintenant, prenez un ou deux de ces éléments et changez-les. Gardez le reste en l'état, afin d'obtenir les bases d'un cadre qui pourrait être éventuellement compréhensible pour un humain. C'est votre méthode pour faire d'une personne ou d'une culture un véritable extraterrestre tout en pouvant être découverte en principe.


Par exemple, que se passe-t-il si nous changeons le Social mais pas le Tribal ? Créer une espèce d'extraterrestre qui s'est développée à partir d'une espèce de proie mais de chasseur, qui est vulnérable, et qui a une psychologie de conteur. Ils ont évolué à partir d'une créature solitaire, mais qui, d'une manière ou d'une autre, avait besoin (pour des raisons territoriales et génétiques ?) de garder la trace de son groupe de parenté. Leurs interactions "sociales" seraient très distantes, voire hostiles ou inquiétantes, puisqu'ils n'ont pas besoin de se soucier de l'impact "social" de leurs actions. Ils seraient peut-être capables de réciter une généalogie sur demande, et pourraient faire référence aux relations de parenté comme nous le faisons en politique. Il y aurait cependant un contraste étrange avec un interlocuteur humain : ils parleraient occasionnellement de "sœurs" ou de "pères", mais en des termes dénués de toute chaleur et éventuellement avec des références occasionnelles à leur mort s'ils deviennent gênants. En tant que conteurs, la politique interne et la guerre froide intrafamiliale seraient profondes, embrouillées et fascinantes. Pensez à Game of Thrones mais une espèce qui ne comprend pas le concept de remords pour avoir causé de la douleur ou des blessures aux autres.

À titre d'exercice, choisissez l'un des éléments de la liste ci-dessus et remplacez-le par son contraire, puis voyez ce que vous obtenez. La prochaine question qui m'inspirerait serait celle de la vulnérabilité, par exemple : à quoi ressemblerait une espèce si les concepts d'"abri", de "nourriture" et d'autres exigences physiques n'étaient pas, pour une raison ou une autre, présents dans sa vie quotidienne. la hiérarchie des besoins tout en gardant le reste plus ou moins similaire ?

11voto

asteri Points 3414

Je pense que l'approche la plus efficace serait de construire votre espèce à partir de la base. Lorsque vous essayez de créer quelque chose de "suffisamment étranger", vous commencez implicitement par les humains comme base de référence et vous faites des variations sur ce thème jusqu'à ce qu'il soit suffisamment différent pour répondre à vos critères. Si cette approche peut fonctionner, elle n'est généralement pas très efficace et ne donne pas les résultats spectaculaires escomptés.

Pour construire une race complètement étrangère (ou aussi étrangère que possible pour nos esprits humains), je pense que vous devez considérer les éléments essentiels d'un être vivant, décider ce que vous voulez qu'ils soient, et partir de là. Par exemple :

  • Tout organisme vivant a besoin d'énergie sous une forme ou une autre. Comment votre organisme l'acquiert-il ? (nourriture, lumière, élan, électricité, réactions chimiques, rayonnement de fond... beaucoup de possibilités)
  • Si plusieurs de ces organismes existent ou ont existé, ils doivent avoir un moyen de communiquer. Comment le font-ils ?
  • Quel environnement a favorisé cette créature ? Dans quelles conditions a-t-elle évolué ou existé ?

Une fois que vous aurez répondu à ce genre de questions de base, une psychologie étrangère émergera naturellement au fur et à mesure que vous examinerez leurs conséquences logiques. Pour prendre l'exemple des humains, nous avons évolué sur un monde océanique grouillant d'autres formes de vie, et cela a considérablement façonné notre expérience de l'univers. Nous sommes des créatures sociales parce que nous avons dû nous regrouper pour survivre. Notre curiosité en tant qu'espèce est très développée car notre environnement était si compliqué que nous avons dû avait pour en savoir plus afin de réussir en tant qu'espèce. Et ainsi de suite.

De plus, comme nos menaces primordiales ont été perçues principalement par l'ouïe et la vue, la grande majorité des gens sont des apprenants auditifs ou visuels. Ce sont les aspects de l'univers sur lesquels nous avons tendance à nous concentrer.

Disons que je crée une race extraterrestre. J'ai décidé que je voulais que cette race acquière de l'énergie en consommant des gaz et en effectuant une fission nucléaire à très petite échelle sur des types appropriés. Et peut-être que la plus grande menace pour cette créature serait d'ingérer des gaz toxiques pour elle (méthane, ammoniac... peut-être même de l'oxygène ?). Ensuite, son principal moyen de comprendre le monde pourrait être l'odorat ou le goût plutôt que la vue. Et cela changerait fondamentalement la vision du monde de cet être. Pensez-y : tout dans la culture humaine est basé sur la vision et l'audio. À quoi ressemblerait le monde si tout était basé sur le goût et l'odorat ? Très différent.

Il y a beaucoup d'autres questions que vous pouvez poser sur les origines de votre race extraterrestre, et il existe une myriade de possibilités. Mais il est également important de se rappeler les limites scientifiques de la vie (telles que nous les comprenons). A un moment donné, si vous créez une créature trop alien, vous avez créé quelque chose qui ne pourra jamais exister ou évoluer. En gardant cela à l'esprit, vous devez trouver un équilibre entre la déviation des circonstances/de la mentalité humaine et la plausibilité scientifique.

8voto

Jared Points 2577

Je vais prendre une direction légèrement différente ici, en me concentrant sur votre qualificatif de "humain" ish ."

A quel point veux-tu qu'ils soient humains ? Je comprends que vous ne vouliez pas qu'ils soient simplement physiologiquement bizarres, mais vous pouvez faire des choses amusantes avec une créature qui est à 90 % humaine. L'essentiel est de ne jamais modifier le modèle de base de l'humain et de s'arrêter là. Pensez-y vraiment, imaginez comment cette chose fonctionne, comment elle survit. Ce faisant, vous devrez également modifier vos attentes concernant son environnement, mais j'y reviendrai dans un instant.

Prenons l'exemple de votre sens de l'odorat très développé. Les humains ont cinq sens (peut-être plus dans votre environnement, qu'il s'agisse de télépathie, de psionique, de magie ou autre, mais je vais m'en tenir aux cinq), mais tous les sens ne sont pas égaux. Nous voyons en premier, nous entendons en second, nous touchons en troisième et, bien que nous puissions goûter et sentir, nous ne nous y fions pas. Ce n'est pas que nous soyons mauvais dans ces derniers (eh bien, nous le sommes), mais nous ne les trouvons pas utiles, et cela change notre société et notre culture. Nous favorisons très fortement la vue dans notre culture. Exemple de temps : Les voitures, le principal moyen de transport des Américains du moins, sont impossibles à diriger en toute sécurité sans la vue, mais tous les autres sens peuvent être à peu près ignorés. La prochaine fois que vous conduirez, pensez à ce que cela signifierait si l'ouïe était le sens dominant pour les humains - au lieu des panneaux de signalisation, il y aurait des haut-parleurs émettant un son constant. Au lieu de changer les lampadaires, il y aurait des sons différents en fonction de ce que chacun devrait faire. Autre exemple de la société de l'ouïe : combien de fois vous a-t-on rappelé, lorsque vous étiez enfant, de regarder quelqu'un lorsqu'il vous parlait ? En effet, la plupart des humains lisent au moins un peu sur les lèvres (combien de fois dites-vous "Désolé, qu'est-ce que c'était ?" au téléphone plutôt qu'en face à face, même dans une pièce bruyante) et une grande partie de la communication est de toute façon non verbale. Mais la principale raison pour laquelle il faut regarder les gens quand on leur parle est que l'on ne peut pas se concentrer sur autre chose. Ce qui retient notre attention, c'est l'endroit où se trouvent nos yeux. Écouter autre chose n'est pas bien vu (enlevez vos écouteurs de vos oreilles, s'il vous plaît), mais personne ne s'inquiète si vous tripotez un objet (toucher), sentez quelque chose de bon (odeur) ou mangez pendant que vous écoutez (goût). Ainsi, une société d'auditeurs pourrait ne pas se soucier de l'endroit où vous regardez lorsque vous parlez, mais serait ennuyée par le bruit de fond. Je peux imaginer que l'on puisse perturber les PC d'un jeu en faisant en sorte qu'un PNJ se promène dans la pièce tout en parlant, sans apparemment leur prêter attention. Mais ce n'est pas vraiment extraterrestre, n'est-ce pas ?

Retour à l'odeur. Prenons un humain, mais diminuons sa vue jusqu'à un maximum d'environ 20/40 - assez pour conduire légalement, mais à peine. Améliorons un peu l'odorat, mais nous n'en avons pas besoin autant que vous le pensez. La plupart des humains peuvent déjà distinguer où ils sont, qui est près d'eux, et ce qui peut se trouver dans les environs. En fait, partons du principe que les Renifleurs peuvent distinguer plusieurs odeurs à la fois, ce qui est un problème pour la plupart des humains.

Un humain ayant une conversation avec un Smeller pourrait penser qu'il ne le prend pas au sérieux. Après tout, le Smeller ne le regarde pas, mais se promène dans la zone voisine. Il s'agit toujours d'une conversation orale, mais cela semble irrespectueux, surtout lorsque le Smeller tourne le dos à l'humain ! Cela rend l'humain nerveux, car la conversation est importante. (Mon ami a été kidnappé / le méchant empereur arrive / etc.) L'humain vient de faire un effort physique en s'enfuyant ou en combattant quelqu'un. Pourtant, l'humain veille à ce que son visage ne laisse pas transparaître ses sentiments. Soudain, il prend une grande inspiration et dit : "Pourquoi as-tu si peur ? Où as-tu mal ?" Le Renifleur capte l'odeur de la sueur que la plupart des humains produisent lorsqu'ils sont nerveux, ou l'odeur du sang. Soudain, le renifleur a l'air surpris. "La garde de l'empereur est là !" L'humain regarde autour de lui, confus. Il ne voit rien.

Les sociétés aggraveraient cette différence. Une bonne cachette pour votre clé de maison pourrait ne pas être sous le tapis de bienvenue, mais dans le pot de fleurs. Ils pourraient ne pas prendre la peine d'enterrer la clé du tout - le fait que la fleur en cache l'odeur est la chose la plus importante. J'aimerais rendre certains PC paranoïaques en "cachant" un trésor à la vue de tous, en l'entourant de désodorisants. Le parfum serait comme porter un masque. Comme les familles se ressemblent beaucoup plus qu'elles n'en ont l'air, le sentiment d'unité du clan pourrait être plus fort, car les gens ne font pas de différence entre les membres des autres familles. Si vous avez déjà eu des problèmes avec votre partenaire parce qu'il était contrarié et que vous n'aviez pas remarqué les indices du langage corporel, imaginez la même chose mais avec une odeur. Un PNJ qui sent pourrait pleurer à cause de ses phéromones ou transformer ses mains en poings sans que les PCs s'en aperçoivent. Comment les Smellers conduisent-ils ? Certaines odeurs ont probablement des significations spécifiques - tout comme le rouge en Amérique signifie presque toujours "stop", je peux imaginer que le fumier (et une sorte spécifique aussi - le fumier de vache a une odeur très différente des déchets de poulet, qui sentent différemment du fumier de cheval) signifie "stop" à Smellville. Un vent fort vous fait ralentir car la localisation devient plus difficile à déterminer.

Mais c'est toujours une chose fondamentalement humaine. Il interagit simplement avec son environnement de manière un peu différente, même si cela peut vous déconcerter. Que pouvons-nous faire pour changer cela ? Je vois trois moyens principaux.

  1. Continuez à faire des suppositions sur la façon dont cela va changer leur culture, et jouez sur ces changements. Et si les Smellers traitaient les membres d'une famille comme une seule et même personne ? Cela découle de la difficulté de distinguer les personnes qui vivent ensemble, mais cela pourrait très bien être assez étranger. Ce n'est pas un esprit de ruche (qui, bien que cool, est un peu exagéré) mais cela pourrait être effrayant. La clé ici est de construire un ensemble de règles qui rendent ces créatures différentes du comportement humain normal, chaque règle étant directement liée au changement physiologique (par exemple, tous les membres d'un foyer sont traités comme la même personne, car il est difficile de distinguer les individus. Le fait d'être impur est un signe d'un fort manque de respect, car c'est offensant et cela vous fait paraître de basse classe. (Imaginez que quelqu'un se présente au travail avec un jean déchiré et un tee-shirt taché). Vous voulez que ces règles interagissent de manière intéressante, mais qu'ensemble elles créent quelque chose de très étrange et de différent. Cela rend la culture non-humaine, humaine, mais clairement rationnelle et finalement compréhensible. Si vous passez beaucoup de temps avec ces créatures, vous pouvez même faire de chaque règle une caractéristique d'une session. (Le groupe est suffisamment similaire pour sentir la même odeur, le rogue vole quelque chose et le clerc est puni pour cela). Je pense à au moins cinq règles de ce type, probablement dix.

  2. Faire des hypothèses sur le fonctionnement des individus, au-delà de l'évidence . Oui, les changements dans le vent changeraient ce dont ils sont conscients - donc "je le garderais au vent de vous" serait un idiome intéressant, mais en réalité nous recherchons un comportement individuel intéressant. Ils se déplaceraient pour se maintenir sous le vent de la plupart des gens. Imaginez que pendant une conversation, ils continuent à tourner en rond. Ils seraient à l'aise dans les endroits sombres, ce qui fera toujours grincer les dents d'un humain. Ils n'aiment pas la pluie et les eaux profondes. La natation serait probablement à proscrire. L'odorat seul ne nous dit pas grand-chose à ce sujet, mais pensez à la place qu'ils occupent dans le continuum prédateur/proie. Sont-ils des créatures de groupe ou des solitaires ? S'ils utilisent la technologie, dans quelle mesure en dépendent-ils ? (La technologie ne se limite pas aux voitures, aux ordinateurs et aux armes à feu. S'ils ont du fer, ou utilisent des lances ou des arcs, c'est aussi de la technologie. Est-ce qu'ils construisent des maisons ?) Sont-ils sexuellement dimorphes ? Se reproduisent-ils sexuellement et, dans ce cas, n'y a-t-il que deux sexes ? (Pour en revenir à l'odorat, je pourrais m'amuser avec une créature extrêmement dimorphe sexuellement dont le dimorphisme ne s'exprime pas dans l'apparence du corps. Pas de mammaires pour les femelles et une gaine génitale pour les mâles, mais avec des phéromones qui les distinguent, ça pourrait embêter les joueurs).

  3. Faire des hypothèses sur l'environnement. S'ils venaient de la même niche écologique que les humains, ils seraient les mêmes que les humains. Les espèces carnivores sont toujours effrayantes pour les humains, puisqu'elles montrent ce qui semble être une absence de réponse de peur pour nous. De plus, il y a toujours quelque chose d'effrayant dans le fait qu'elles pourraient nous manger. Les créatures herbivores peuvent être tout aussi étranges : elles ont les yeux sur le côté de la tête et ont tendance à courir d'abord et à poser des questions ensuite. De quel genre d'endroit viennent-elles ? Ici, il s'agit de faire comprendre aux joueurs l'étrangeté et l'étrangeté du monde. Peut-être que tout a un camouflage naturel ? Peut-être qu'il fait nuit vingt heures sur vingt-quatre ? Peut-être que la plupart de la planète a des tunnels sous la surface où tout vit ? Si les extraterrestres ne sont pas sur leur planète d'origine lorsque les joueurs les rencontrent, quelles hypothèses les extraterrestres font-ils ? "Le vent se lève. Nous devons rentrer à l'intérieur avant les pluies acides." "Ils sont allés dans la forêt. Les plantes vont probablement les manger." "Laissez-le. On ne peut pas sauver les blessés, leur sang ne fera qu'attirer d'autres ennemis." Cela crée un résultat culturellement différent, bien qu'apparemment humain, qui peut être compris une fois que les joueurs voient l'environnement d'où ils viennent.

Il y a une limite à ce que quelque chose qui ressemble à un canard et qui fait coin-coin comme un canard ne soit pas un canard. La vallée de l'étrange est votre amie : quelque chose de très proche de l'humain mais qui ne l'est pas fondamentalement peut être encore plus étrange que quelque chose qui n'avait pas l'air humain au départ. Vous seriez surpris de voir tout ce que l'on peut tirer de très petites modifications du corps humain. Débarrassez-vous des pouces ! (Cela changerait radicalement le fonctionnement des individus.) Et si le goût était en quelque sorte le sens primaire ? (Je n'ai aucune idée de la façon dont cela fonctionnerait sur un corps essentiellement humain - une langue vraiment longue est probablement trop grande, mais s'ils avaient l'air humain jusqu'à ce qu'une langue de vingt pieds dépasse, vous pourriez probablement faire réagir quelqu'un). Et s'ils étaient entièrement humains, mais entièrement carnivores ? Faites de petits changements, puis essayez d'imaginer comment ces changements affecteraient les cultures, les individus et ce que cela signifie pour l'environnement dont ils sont issus. Puis jouez sur ces changements !

6voto

Loren Pechtel Points 2191

Et pourquoi pas des aliens de science-fiction :

Ils croient vraiment (avec quelques preuves) en la réincarnation.

  • La mort ? Pas grave, tu reviendras.

  • Une blessure invalidante ? Tuez-les, il n'y a aucune raison qu'ils souffrent, ils reviendront.

  • Une mission suicide ? Pas grave, ils reviendront.

Ou, pourquoi pas une race de précognitifs limités mais précis et omniprésents ?

  • Personne ne demande quoi que ce soit parce qu'il suffit de décider de demander - ils connaissent la réponse.

  • La criminalité n'existe plus, car il est impossible de commettre un crime qui serait découvert dans le rayon d'action de la capacité de précog.

  • Personne ne ment jamais.

  • Personne n'échoue jamais dans un projet qui prend moins de temps que la portée de la capacité de précog. Vous savez dès le départ si vous allez réussir et donc si vous allez échouer, vous n'essayez pas.

3voto

hamishmcn Points 3486

Mettez-les dans un environnement qui les rend r-stratèges au lieu de k-stratèges . Pour la fantaisie, peut-être vivent-ils dans une zone de magie chaotique. Ils vieillissent rapidement à cause de la magie et ont de grandes portées qui forment rapidement des meutes indépendantes. La magie fait que l'approvisionnement en nourriture varie énormément, de sorte que leurs bébés deviennent rapidement cannibales pendant les famines. Les adultes ont tendance à éviter ces groupes itinérants d'enfants cannibales. En fait, les femmes forment des communautés ensemble, excluant les mâles pour minimiser les portées ; elles comprennent l'horreur des meutes d'enfants cannibales. Elles sont cependant contrecarrées dans leurs efforts car elles ressentent vivement l'œstrus et recherchent périodiquement les mâles. Les mâles vivent la plupart du temps en isolement, car ils ont tendance à s'entretuer dans la compétition pour les partenaires.

Dans un contexte de science-fiction, une mécanique orbitale irrégulière pourrait causer des irrégularités environnementales.

De nombreuses histoires mettent en scène des comparaisons entre les r-stratèges et les humains. Parmi les exemples, citons Mother of Demons avec (iirc) des troupeaux d'enfants stupides qui ne reçoivent pas beaucoup de soins, et la série Chris Longknife avec des parrains pour l'entrée dans l'âge adulte à la place des parents. Les gobelins sont parfois dépeints comme des r-stratèges dans la fantasy.

La première rencontre d'un PC avec cette sous-espèce devrait être troublante.

Voleur : Nous semblons être entourés d'enfants.

Clerc : Ils ont l'air affamés. Nous pourrions partager nos rations standard avec eux et nous réapprovisionner à la prochaine ville.

Combattant : Ils courent vers nous, et je ne vois pas de parents. Peut-être qu'il y a eu des problèmes dans un village voisin.

Clerc : Venez ici les jeunes, dites-moi ce qu'est l'OH MON GOSH ILS MANGENT MON VISAGE.

Utilisateur de la magie : Je ne parviens pas à disperser l'effet qui les fait agir de la sorte.

Combattant : Alors nous les soumettrons et les ramènerons liés à leur village ; peut-être les anciens savent-ils ce qui les affecte.

...

(D'autres bêtises s'ensuivent lorsque les héros tentent de ramener les enfants au village, mais les femmes chassent les hommes et les enfants).

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