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Créer des races de PNJ véritablement extraterrestres et intelligentes

Comment puis-je créer des races de PNJ intelligents qui sont vraiment étrangers ?

Ils doivent l'être :

  • Culturellement non-humain. Ils doivent être plus étranges que toute sorte de culture humaine existante.
  • Rationnel. Se comporter de manière complètement aléatoire, ou sans but logique, serait non humain, mais non significatif.
  • Physiquement humain. La source de leur bizarrerie ne devrait pas être quelque chose d'étrange dans leur physiologie, comme avoir deux têtes ou un sens de l'odorat très développé. Ce qui les rend non-humains devrait être mental, social, culturel.
  • Finalement compréhensible. Les PC, après suffisamment d'interactions avec ces créatures, devraient être capables de comprendre leurs motivations et leur comportement.

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fgysin Points 9965

J'aimerais ajouter une réponse qui va dans une autre direction et qui pourrait bien être combinée avec les distinctions physiologiques discutées jusqu'ici.

Ce qui fait de l'homme un être humain, c'est en grande partie le fonctionnement de notre société, les règles qui nous sont imposées et la manière dont nous y faisons face en tant qu'individus. C'est pourquoi je suggère de commencer aussi à bricoler avec paramètres sociétaux .

Et si celles-ci sont bien sûr fondées sur certains développements évolutifs, sociologiques et anthropologiques, il est peut-être plus facile de mettre la charrue avant les bœufs : créer une société très étrangère qui permet des engagements et des défis intéressants, puis trouver des raisons plausibles pour expliquer comment cette société est devenue ainsi.

Que diriez-vous d'une société extraterrestre

  • qui est subordonné à un accord irrévocable de l'État. programme de reproduction . Chaque relation, physique ou autre, est arrangée à l'avance selon les ordres d'une autorité supérieure (aînés/conseils/technocrates/...).

  • qui est soumis à un un système de castes rigoureux (pensez au livre de Huxley Brave New World ). Chaque caste a ses rôles, ses tâches, ses rituels et ses relations préétablis, et il est inimaginable pour ses membres de sortir de ce système.

  • dont les membres ne se conçoivent pas comme des individus, mais toujours comme une partie d'un tout. Qui feront toujours passer les tâches et les intérêts de leur race/clan/famille avant les leurs ? Ou qui n'ont même pas d'intérêts propres ?

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PROBLEM Points 9

Tout d'abord, je suis terriblement désolé pour mon anglais, mais la question est très importante, et j'essaie de me concentrer sur le sujet et le contenu.

Désolé, mais tout cela commence à la fin du processus et non au début.

La question fondamentale est la suivante : les joueurs peuvent-ils ou non incarner un membre de la race extraterrestre ?

Tous ces conseils sont bons, mais uniquement pour les êtres extraterrestres en tant que PNJ. En tant que constructeur (maître du jeu ou développeur du jeu), qui veut créer une nouvelle race extraterrestre, vous devez voir cette race comme un joueur. Le joueur a un point de vue différent pour une race extraterrestre en tant que PNJ uniquement que pour une race jouable. En ce qui concerne le post précédent, essayons de réfléchir à cet exemple :

L'un de vos joueurs incarne une créature extraterrestre, qui est aveugle et possède des sens de l'odorat et du toucher très développés, mais le reste de l'équipe joue en tant qu'humains. Dans ce cas, le maître de jeu doit diviser l'équipe et fournir une description de la zone environnante pour les PC humains et une deuxième description, d'un type différent, destinée uniquement à l'unique PC alien. C'est possible, mais c'est très exigeant et seul un maître de jeu très habile est capable de le faire sans perdre l'immersion.

La seconde : chaque joueur est humain, donc il pense comme un humain. Par exemple : un joueur qui incarne un oiseau a l'habitude de penser à la façon de grimper sur un mur, et non à la façon de voler au-dessus du mur. Ou comment le joueur incarnera une créature extraterrestre qui n'a pas de mains - par exemple, comment le PC ouvrira-t-il une porte, s'il incarne un serpent ? Essaiera-t-il de mordre la poignée de la porte, ou s'enroulera-t-il autour de la poignée ?

Je sais que cet exemple est un peu idiot, mais il permet d'illustrer le problème.

La question est donc la suivante : comment créer une race extraterrestre capable de jouer en tant que personnage, et pas seulement en tant que PNJ ? Et comment le maître de jeu va-t-il gérer les différences de jeu ? Dans ce cas, la conclusion est simple. Chaque race extraterrestre jouable en tant que PC doit être plus ou moins semblable à l'homme, ce qui signifie que cette race extraterrestre doit avoir deux mains (ou des tentacules équivalents ou quelque chose de similaire), deux jambes et au moins une tête (pas exactement littéralement, mais jouer deux créatures avec un esprit contrôlé par un seul joueur sera très difficile pour un joueur et pour un maître de jeu).

Par exemple : le joueur incarne deux extraterrestres jumeaux ressemblant à des fées, qui ont deux corps mais un seul esprit (et ne peuvent être séparés sur une distance supérieure à 10 mètres). Ainsi, si l'un des corps des fées voit ou entend quelque chose, le second le voit ou l'entend également. Mais les corps peuvent agir indépendamment. Comment le maître de jeu va-t-il gérer le joueur qui est capable d'être et d'agir à deux endroits en même temps ?

Un exemple plus compliqué est celui d'un joueur qui joue comme un essaim avec un seul esprit. Ce type d'essaim est capable d'envoyer ses membres en éclaireurs et de s'introduire par de petits trous dans les murs, et il est capable de se disperser pour se cacher.

Par conséquent, tous les problèmes mentionnés ci-dessus affecteront fortement le jeu, le gameplay, et probablement le scénario du jeu. La principale responsabilité du maître du jeu (ou du développeur du jeu) est de s'assurer que le jeu et le gameplay sont cohérents et jouables.

Le meilleur conseil est donc le suivant : chaque maître de jeu (ou développeur de jeux) ne doit pas créer une race extraterrestre à laquelle le maître de jeu et les autres joueurs ne pourraient pas faire face. Dès le départ, le maître de jeu doit donc évaluer honnêtement ses compétences en matière de jeu et de narration, et évaluer les compétences des joueurs.

C'est pourquoi de nombreuses races extraterrestres dans les jeux sont de type humain. Par exemple : La série D&D et Mass Effect. Tous ces elfes, nains, orcs, etc. sont de type humain parce que ces races doivent être jouables pour les maîtres de jeu et les joueurs débutants et intermédiaires sans ruiner le jeu et la jouabilité.

Ainsi, lorsque le maître de jeu veut impressionner, choquer ou étonner les joueurs, il est assez simple de créer une race extraterrestre. Mais chaque maître de jeu doit savoir que tôt ou tard, les joueurs seront curieux de savoir comment ce serait de jouer en tant que cette race extraterrestre - et c'est une histoire bien plus compliquée, car un bon maître de jeu doit toujours penser trois étapes à l'avance.

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