La campagne que je prépare est conçue pour donner l'illusion du choix via des quêtes secondaires et un monde ouvert (pas vraiment ouvert), mais avec une ligne d'histoire principale qui sera poussée en eux tôt ou tard. La campagne est structurée en actes et en zones, chaque zone agissant comme un bac à sable que vous ne pouvez pas vraiment quitter, mais avec l'espoir que les joueurs passeront à l'intrigue principale.
D'un côté, la campagne sera beaucoup plus amusante si les joueurs ne sont pas complètement conscients de ce fait et s'ils ont l'impression d'être libres de faire ce qu'ils veulent jusqu'à ce que certains "événements" les poussent à aller dans une direction donnée. D'un autre côté, s'ils se comportent de manière aléatoire ou s'ils se battent contre la trame principale de l'histoire, cela ruinera la campagne, car elle n'est pas censée être un véritable jeu de bac à sable.
Dois-je leur indiquer explicitement le type de campagne que je conçois ou dois-je faire une "démonstration" de ce type de campagne et espérer qu'ils y adhèrent ?
Ce n'est pas une question d'étiquette mais plutôt d'essayer de décider si je vais briser le suspense en leur faisant savoir que l'arc général de l'histoire est déjà dans mon esprit... même s'ils le savent ou le soupçonnent intuitivement.