31 votes

Dois-je discuter du type de campagne avec mes joueurs ?

La campagne que je prépare est conçue pour donner l'illusion du choix via des quêtes secondaires et un monde ouvert (pas vraiment ouvert), mais avec une ligne d'histoire principale qui sera poussée en eux tôt ou tard. La campagne est structurée en actes et en zones, chaque zone agissant comme un bac à sable que vous ne pouvez pas vraiment quitter, mais avec l'espoir que les joueurs passeront à l'intrigue principale.

D'un côté, la campagne sera beaucoup plus amusante si les joueurs ne sont pas complètement conscients de ce fait et s'ils ont l'impression d'être libres de faire ce qu'ils veulent jusqu'à ce que certains "événements" les poussent à aller dans une direction donnée. D'un autre côté, s'ils se comportent de manière aléatoire ou s'ils se battent contre la trame principale de l'histoire, cela ruinera la campagne, car elle n'est pas censée être un véritable jeu de bac à sable.

Dois-je leur indiquer explicitement le type de campagne que je conçois ou dois-je faire une "démonstration" de ce type de campagne et espérer qu'ils y adhèrent ?

Ce n'est pas une question d'étiquette mais plutôt d'essayer de décider si je vais briser le suspense en leur faisant savoir que l'arc général de l'histoire est déjà dans mon esprit... même s'ils le savent ou le soupçonnent intuitivement.

50voto

Unsliced Points 5800

Oui, vous devriez en discuter avec eux.

Tout d'abord, il est important de noter que "bac à sable" et "chemin de fer" sont plus un spectre qu'une proposition de l'un ou l'autre. Si je comprends bien, vous voulez mettre au moins quelques événements majeurs sur un chemin de fer et permettre un peu plus de bac à sable pendant les arrêts temporaires le long des rails.

C'est un style de jeu parfaitement valable. Quand je suis un gm, j'ai tendance à faire quelque chose de similaire avec certains points majeurs de l'intrigue planifiés et appliqués. Cela me permet d'avoir une intrigue profonde et de planifier tout en laissant une certaine liberté qui va au-delà du simple fait de passer d'un combat à l'autre. Quand je joue, je suis prêt à accepter une certaine dose de railroading si cela facilite le travail de mon gm et le rend plus enclin à développer une intrigue profonde.

Cependant, j'explique à l'avance à mes joueurs que certains aspects sont prédéterminés et j'apprécie généralement la même courtoisie lorsque je suis joueur. C'est particulièrement pertinent à l'heure actuelle, car les jeux qui sont beaucoup plus proches du bac à sable semblent être l'attente par défaut dans de nombreuses communautés de joueurs.

Si vos joueurs s'attendent à une certaine dose de railroading, je pense que la plupart l'accepteront sans problème ou auront au moins une discussion polie sur les raisons pour lesquelles ils n'aiment pas ce style. Mais s'ils se heurtent à des rails ou des murs auxquels ils ne s'attendaient pas, cela peut engendrer des sentiments de ressentiment et d'impuissance. C'est particulièrement vrai si nous parlons d'événements significativement négatifs qui sont prédestinés.

Vous n'avez pas fourni les détails de votre campagne, mais vous pouvez probablement avoir une discussion détaillée sur l'endroit où votre jeu se situera sur le spectre sandbox-railroad sans spoilers. Même si vous trouvez que des spoilers légers sont nécessaires, je pense que ce sera toujours un compromis valable pour avoir la discussion. Vos joueurs seront probablement beaucoup plus heureux s'ils abordent le jeu avec des attentes claires.

Considérer l'outil de la même page

Comme John Grabanski me l'a gentiment rappelé, la Outil de la même page peut être utile pour avoir ce type de discussion avec vos joueurs, et il peut également couvrir plusieurs autres sujets qui sont souvent mieux discutés avant de commencer une partie, surtout si le groupe n'a jamais joué ensemble auparavant.

6voto

Giorgio Galante Points 230

Je n'ai jamais vu le style GM considéré comme un spoiler

D'une part, vous craignez que le manque de connaissances des joueurs ne les pousse à agir d'une manière qui ne soit pas conforme aux conventions d'un jeu dont l'intrigue principale est prédéterminée. Cela me semble parfaitement valable.

D'autre part, vous parlez de ruiner le "suspense" de l'existence ou non d'une intrigue principale prédéterminée. D'un point de vue critique, vous n'êtes pas inquiet qu'ils connaissent la détails de l'intrigue mais seulement s'il y en a une ou pas. À mon avis, il s'agit d'une déconnexion fondamentale.

Tout comme le genre (high fantasy, gritty fantasy, science-fiction, etc.), je n'ai jamais vu ce large niveau de style de GM considéré comme un spoiler.

Votre expérience peut varier, mais je ne me souviens pas avoir joué dans un jeu ou dirigé un jeu où l'existence d'un arc d'intrigue prédéterminé constituait un quelconque point de suspense. Pas du tout. Et aucun joueur ne m'a jamais fait part de cette préoccupation. Même dans mes premiers jours de jeu, je ne me suis jamais assis à la table en pensant : "J'espère que personne ne me gâtera en me disant si c'est une intrigue ou un bac à sable". Mais j'ai connu, en tant que MJ, ces moments malheureux où j'ai laissé échapper quelque chose trop tôt et gâché un détail de l'intrigue/du contexte avant l'heure. (Si cela m'est arrivé en tant que joueur, cela m'a échappé. Mais je parie que cela a hanté le MJ).

Au contraire, en tant que joueur, je veux généralement savoir quelque chose sur le style du MJ, afin de pouvoir déterminer si nous sommes susceptibles de nous entendre et d'agir conformément à la configuration du jeu (comme vous le soulignez à juste titre).

Je partage toujours cette information avec mes joueurs. Plus que de partager, j'essaie de rassembler ou de construire un consensus autour du style de jeu avant d'aller trop loin dans le processus de conception.

Au risque d'insister sur l'évidence, j'ajouterai un dernier point connexe : vous pouvez partager l'existence d'une intrigue (ou, le degré d'intrigue, puisque ce n'est pas vraiment l'un ou l'autre) sans révéler les détails de l'intrigue. D'après mon expérience, vous pouvez même en révéler pas mal sur le type d'intrigue ("Tout le monde est partant pour un bon classique"). Vaincre le Seigneur des Ténèbres jeu de style ? Cool !") sans ruiner le suspense du jeu de manière significative.

Donc, oui, je vous conseille vivement de discuter avec vos joueurs.

1voto

Hobbamok Points 1509

Oui, parlez-leur.

mais planifiez à l'avance ce que vous allez dire et comment le formuler, afin de trouver un bon équilibre entre parler et ne rien dire.

La campagne est structurée en actes et en zones, chaque zone agissant comme un bac à sable que vous ne pouvez pas vraiment quitter.

Cela peut être formulé comme "les chapitres individuels sont des bacs à sable pour eux-mêmes, mais je peux faire la transition par rail" [c'est toujours mal formulé, vous pouvez faire mieux].

Dites-leur également que oui, il y a une histoire principale déjà planifiée et que vous attendez d'eux qu'ils ne s'y opposent pas.

Cette approche devrait couvrir vos préoccupations et informer les joueurs de ce à quoi ils peuvent s'attendre sans les gâter.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X