Tous les conseils ci-dessus concernant les combats en plusieurs étapes sont excellents - cependant, les deux choses que je veux ajouter sont de se donner de la flexibilité et de donner plusieurs objectifs potentiels.
Vous ne pouvez pas savoir à l'avance comment les joueurs vont élaborer des stratégies, comment ils vont lancer des dés, etc.
Il en va de même pour les effets environnementaux qui semblent aléatoires, les renforts de méchants qui entrent dans la pièce et auxquels ils doivent faire face, etc. Des effets que vous pouvez cependant contrôler comme il se doit pour un effet dramatique.
Par exemple, une boule de feu massive peut traverser la pièce, toujours précédée d'un cliquetis le tour précédent. La première fois que les joueurs entendent le cliquetis, voient/sentent la boule de feu - Ouchie (vous devriez probablement faire un essai avant qu'ils ne s'engagent vraiment afin qu'ils soient conscients que cela peut arriver). Après cela, s'ils entendent le clic, ils bougeront ! Maintenant, c'est vous qui contrôlez le clic. Faites un jet à chaque tour en secret... mais ignorez le jet et dites simplement qu'ils entendent le clic si vous pensez que cela rendra le combat plus intéressant.
Notez que la boule de feu a un avertissement ici - les joueurs peuvent faire quelque chose à son sujet. C'est seulement le timing que vous modifiez. C'est important car les effets aléatoires sur lesquels vous ne pouvez rien faire sont tout simplement ennuyeux. C'est pourquoi la modification de l'immunité liée à la couleur est également bonne - elle donne aux joueurs quelque chose à quoi ils doivent penser/réagir... et pas seulement une autre source de perte de points de vie basée sur un jet de dé.
Un autre exemple est l'apparition constante de méchants. Dans l'exemple de votre combat contre le clerc maléfique, ne commencez pas avec tous les zombies/etc dans la pièce. Ayez plusieurs entrées dans la pièce, ayez quelques sbires au début, puis faites-en entrer un par une entrée à chaque tour.
Maintenant vous avez quelque chose que vous pouvez modifier. Le combat s'améliorera-t-il si un zombie entre par la porte 2 - ou si j'ai 2 zombies et 2 squelettes (1 par chaque porte). Les joueurs peuvent réagir à cela : "les archers couvrent les portes, tirent sur tout ce qui passe", "le magicien, invoque un mur pour bloquer cette porte", "le nain, regarde si tu peux creuser ce tunnel", etc, etc.
Le revers de la médaille est de récompenser les joueurs qui utilisent leur initiative (pas l'initiative mécanique du jeu, l'autre initiative). S'ils trouvent un bon plan pour bloquer une des portes, laissez-les faire. Faites-leur travailler un peu, mais laissez-les faire. Par exemple :
Nain : Connaissance (ingénierie) puis-je faire descendre ce tunnel ? (lance un jet de réussite au DC approprié)
DM : Le tunnel est soutenu par des piliers en bois, quelques coups de hache puissants suffiraient à en faire tomber un, mais la personne qui les donne doit faire attention à ne pas se faire piéger.
Maintenant, ils ont quelque chose à faire. Mettez le barbare là-dedans en train de balancer sa hache. Donnez aux piliers 30 hp, ac 10. Lorsque le pilier s'effondre, ils font un test d'acrobatie (ou une sauvegarde par réflexe) pour sortir ou subir des dégâts dus aux chutes de pierres, etc.
Maintenant, le combat ne consiste plus à "frapper le clerc au bout de la pièce". Il s'agit de sceller les portes (ou de combattre l'essaim croissant de serviteurs) pour l'atteindre.
Soudain, l'effet sur l'environnement est également devenu un objectif secondaire. Vous ne besoin de pour bloquer les portes mais en faisant cela vous gagnez un avantage dans le combat si le combat continue. Alors, est-ce qu'on fonce sur le méchant et que les morts-vivants envahissent nos lignes arrière ou est-ce qu'on arrête d'abord l'afflux ?
Ce qui m'amène aux objectifs secondaires.
Charger une cible et la détruire, c'est bien. Parfois, c'est ce que vous devriez faire. Mais le plus souvent, vous voulez des objectifs multiples, donner aux joueurs quelque chose à décider.
Que ce soit quelque chose comme l'exemple de la porte pour avoir un avantage dans le combat. (Par exemple, combattre un dragon avec des serviteurs gobelins. Peut-être que les gobelins tirent des baliste de siège sur les joueurs. Capturez-les et retournez-les contre le dragon !
Il y a l'exemple des portes ci-dessus.
Peut-être que la Lich vient de terminer son nouveau phylactère et que l'un de ses serviteurs le sort de la pièce.
Peut-être que tous les villageois capturés sont coincés sur une île au milieu d'une coulée de lave brûlante et que la lave monte. (Notez à nouveau que vous contrôlez le taux de montée de la lave afin de maintenir l'intérêt dramatique et de fournir un tampon contre les jets de dés extrêmes tout en laissant la possibilité aux PJ d'échouer ou de réussir).
L'un des meilleurs aspects des objectifs secondaires est que les PJ ne sont pas obligés de réussir. Si le big boss lui-même est trop difficile, vous risquez un TPK. Mais cette lave montante, elle devrait être possible pour sauver les villageois mais faire travailler les PCs pour ça. S'ils n'essaient pas vraiment, éliminez-les et demandez aux aventuriers d'expliquer à la famille en deuil qu'ils étaient trop occupés à combattre le méchant roi hobgobelin pour sauver leurs maris/femmes/enfants/etc.
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Possiblement lié : Comment puis-je rendre les combats plus difficiles sans les rendre trop frustrants ?
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D'après votre expérience, existe-t-il des exemples de modules publiés qui font bon usage de ces suggestions ?