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Comment concevoir des combats de boss passionnants et amusants pour mes joueurs ?

J'ai donc joué à trois jeux différents, dont un dont je suis très satisfait. Cependant, un problème récurrent que je rencontre est de concevoir des combats de boss amusants, excitants et intéressants. J'ai rencontré deux problèmes majeurs.

Le Blitz

Les combats de boss se terminent trop vite. Généralement, cela se résume à un problème de joueurs qui gagnent l'initiative de manière écrasante, et qui bousculent le boss. C'est un problème plus ancien, que j'ai réussi à résoudre en grande partie, mais je l'ai rencontré une ou deux fois depuis ma première erreur. J'ai ajouté des minions, et mes ennemis boss ont généralement une Initiative Améliorée. Pourtant, cela arrive quand je sous-estime les dégâts par round de mon groupe.

Le Slog

Ce problème est plus fréquent. Les combats se transforment en slogans. Le boss ne se fait pas toucher (généralement grâce à un AC élevé, beaucoup de HP, ou un autre mécanisme défensif comme une chance de rater ou autre). C'est encore pire que le Blitz, car au lieu de dire "c'était facile", cela se résume à "c'était ennuyeux et une perte de temps". Cela peut également se produire à partir d'effets de statut comme Fear, Hold Person, et d'autres effets similaires de type Save-or-Suck. Mais je ne sais pas comment rendre un boss intimidant (et donc excitant) sans utiliser les effets Save-or-Suck.

Par exemple, récemment, j'ai fait combattre un clerc maléfique à mon groupe de joueurs. J'avais prévu d'utiliser des sbires, mais suite à des circonstances imprévues, les sbires ont été rapidement éliminés par le clerc du groupe. J'avais prévu de les utiliser pour harceler les joueurs pendant que le clerc renforçait les minions, afin qu'il ait beaucoup d'effets de statut. Malheureusement, lorsque ces minions ont été éliminés trop rapidement avec Channel Energy, la stratégie était fichue. Il avait un sort Ténèbres profondes en dernier recours, mais cela a fini par rendre le combat encore plus pénible.

Ma question est donc double :

Qu'est-ce que je fais de mal, et que puis-je faire pour y remédier ?

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D'après votre expérience, existe-t-il des exemples de modules publiés qui font bon usage de ces suggestions ?

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asteri Points 3414

La plus grande clé pour créer des combats de boss intéressants (selon mon expérience) est d'introduire un élément de surprise ou de devinette. Les combats sont ennuyeux s'ils se résument à des jets de dés constants où tout se passe comme prévu. Mais vous pouvez créer des mécanismes qui gardent les joueurs en haleine, qui les obligent à réfléchir constamment à ce qui se passe ou à ce qu'il faut faire ensuite.

Par exemple, dans le point culminant d'une de mes campagnes, j'ai fait en sorte que le boss final ait une "immunité de déplacement". Chaque tour, je faisais un jet sur une table pour voir à quel type d'énergie ou d'effet il était immunisé ce tour-là, et chaque immunité avait une couleur associée. Ainsi, à chaque tour, le boss changeait de couleur et avait des choses différentes auxquelles il était vulnérable.

Cela obligeait les joueurs à être attentifs et ne leur permettait pas de s'asseoir et de spammer les mêmes mouvements encore et encore. ("Quoi ? Ce boule de feu a fonctionné la dernière fois...") Cela rendait aussi la situation intéressante pour eux, car, en plus d'être une immunité mouvante, elle accordait un pouvoir différent au patron.

C'est le principe de base. Si vous voulez qu'un combat soit long, gardez-le intéressant avec différentes mécaniques. Cela peut être quelque chose comme ce que j'ai décrit ci-dessus, ou un combat "en phase" (c'est-à-dire que le boss a plusieurs étapes ou modes différents), ou quelque chose comme un effet très spécifique auquel il/elle est vulnérable pour un coup fatal. Cela vous oblige à être créatif, mais il n'y a pas d'autre solution ; si vous vous contentez de ce qui se trouve dans les livres sources, eh bien... les joueurs les ont lus tout comme vous.

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Pour trouver des idées, il suffit de regarder n'importe quel bon jeu vidéo, mais les MMORPG en sont un excellent exemple.

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@Kiorrik C'est en fait un très, très bon point. Si vous regardez certains des boss les plus compliqués qui ne sont pas simplement " tank et spank ", vous pouvez obtenir de très bonnes idées sur la façon de secouer les choses ou de rendre les rencontres uniques.

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Excellente réponse. L'un de mes combats de boss les plus mémorables faisait appel à la devinette, au terrain et aux phases. Il invoquait de multiples clones de lui-même sur tout le champ de bataille à chaque tour, et avait la capacité de changer de place avec les clones. Ils mouraient en un seul coup, mais cela permettait aux joueurs de deviner et de bouger. Il créait également des zones de goo qui commençaient par être petites, mais à chaque fois que quelqu'un s'y tenait ou marchait dedans, elles augmentaient de façon exponentielle. Puis, lorsque le boss n'avait plus beaucoup de points de vie, il inversait la gravité pour tout le monde. La bataille s'est déroulée en tombant à travers un orage, et lorsqu'ils l'ont tué, le groupe se trouvait à un kilomètre dans les airs !

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GavinR Points 1708

Inspirez-vous des combats de boss des grands rpg sur ordinateur - même si vous n'y jouez pas, vous pouvez vous inspirer de leurs vidéos sur YouTube.

Tout d'abord, un concept couramment utilisé dans les combats de boss est celui des "étapes", qui permet de rendre un combat mémorable plus long mais pas répétitif en le divisant en sous-combats de styles différents, c'est-à-dire qu'après avoir "vaincu" le HP de la phase initiale, des alliés arrivent, ou le combat a des effets de lieu/environnement sensiblement différents, ou les capacités du boss ou l'objectif du combat changent.

Deuxièmement, il ne faut jamais avoir un environnement " ordinaire " pour un combat de boss mémorable ; pour éviter que le combat ne se résume à " lancez les mêmes attaques jusqu'à ce que votre total de points de vie soit de 1000 ", assurez-vous qu'il y ait à la fois une possibilité de mobilité dans la zone, et une nécessité de mobilité - en raison de la nature des attaques du boss ou des effets des dégâts environnementaux.

Troisièmement - ne faites pas de "infliger X dégâts" le seul (ou le principal) objectif du combat, essayez d'inclure un objectif simultané qui doit être atteint pendant le combat. Par exemple, les PC doivent empêcher les sbires qui se multiplient d'atteindre un levier qui endommage le groupe, tue les otages ou guérit le boss ; ou bien un PC doit porter un certain McGuffin jusqu'à un endroit que le boss défend et l'activer.

5 votes

+1 Les combats ne devraient pas se résumer à des dégâts ; un bon combat raconte une histoire ; les scènes y contribuent grandement !

18voto

The Spooniest Points 8442

L'environnement peut compter autant que l'adversaire . Les joueurs adorent inventer des tactiques sauvages qui, au mépris de toute logique, probabilité et surtout du bon sens, parviennent tout de même, d'une façon ou d'une autre, à travail . Vous pouvez y remédier en ajoutant des détails à l'environnement qu'ils pourront exploiter. Voici quelques possibilités :

  • Grands objets sur le sol . Les joueurs peuvent les utiliser pour se mettre à l'abri, grimper dessus pour atteindre un terrain plus élevé, ou même les soulever et les lancer s'ils sont assez forts. Les blocs rocheux sont l'exemple classique en extérieur, mais les bancs de curcuma peuvent également faire l'affaire en cas de besoin.
  • Grands objets suspendus au plafond . Les lustres sont le cadeau de Dieu aux MJ. On peut s'y cacher, on peut s'y balancer, on peut les faire tomber sur des ennemis ou pour créer des parcelles de terrain difficile, on peut les faire tomber quand des gens s'y cachent, on peut ramasser ceux qui sont tombés et les utiliser comme de gros instruments contondants... les possibilités sont presque infinies.
  • Champs de bataille à plusieurs niveaux . Si votre boss est une très grande créature, le fait de pouvoir le combattre sur plusieurs niveaux permet de mettre en place des tactiques intéressantes. Les balcons et les pièces à plusieurs étages fonctionnent bien à l'intérieur, tandis que les ponts et les arbres font l'affaire à l'extérieur.
  • La flore et la faune locales . Si vous avez des druides et des rangers dans le groupe (ou du côté du boss), laissez-les s'amuser avec la nature qui les entoure. Même à l'intérieur, vous pourriez être surpris de ce qu'un personnage ingénieux peut faire avec une plante en pot.
  • Rideaux . Moins on en dit sur les grands rideaux, mieux c'est ; je laisserai votre imagination (et celle de vos joueurs) remplir les détails. Les grands objets souples en forme de drap peuvent en fait avoir un million et un usages différents en combat, et rassurez-vous, les joueurs sera penser à certains que vous n'avez pas fait.

Si les joueurs ne se mettent pas tout de suite à exploiter l'environnement, vous pouvez les pousser dans cette direction en faisant en sorte que le boss commence à le faire : des choses mineures au début. Les joueurs devraient comprendre rapidement qu'ils peuvent aussi le faire. S'ils ne comprennent vraiment pas les choses subtiles, faites tomber un chandelier sur eux (en fait, il est probablement préférable que le boss fasse une erreur et fasse tomber le mauvais chandelier la première fois, car les chandeliers qui tombent font mal).

Il y a un autre aspect de l'exploitation environnementale dont il faut être averti : certaines de ces choses vont nécessiter des décisions sur place. C'est délibéré. L'objectif est en partie de donner l'impression que les choses sont devenues si folles que les règles ne peuvent même pas être appliquées. poignée plus. Techniquement, c'est du métagaming, mais cela rend le combat plus intense, et c'est vraiment ce qui caractérise les combats de RPG : prendre des petites figurines, les déplacer sur un tas de cases, et faire en sorte que cela donne l'impression que c'est la chose la plus géniale qui soit .

11voto

Ryan Smith Points 4067

Tous les conseils ci-dessus concernant les combats en plusieurs étapes sont excellents - cependant, les deux choses que je veux ajouter sont de se donner de la flexibilité et de donner plusieurs objectifs potentiels.

Vous ne pouvez pas savoir à l'avance comment les joueurs vont élaborer des stratégies, comment ils vont lancer des dés, etc.

Il en va de même pour les effets environnementaux qui semblent aléatoires, les renforts de méchants qui entrent dans la pièce et auxquels ils doivent faire face, etc. Des effets que vous pouvez cependant contrôler comme il se doit pour un effet dramatique.

Par exemple, une boule de feu massive peut traverser la pièce, toujours précédée d'un cliquetis le tour précédent. La première fois que les joueurs entendent le cliquetis, voient/sentent la boule de feu - Ouchie (vous devriez probablement faire un essai avant qu'ils ne s'engagent vraiment afin qu'ils soient conscients que cela peut arriver). Après cela, s'ils entendent le clic, ils bougeront ! Maintenant, c'est vous qui contrôlez le clic. Faites un jet à chaque tour en secret... mais ignorez le jet et dites simplement qu'ils entendent le clic si vous pensez que cela rendra le combat plus intéressant.

Notez que la boule de feu a un avertissement ici - les joueurs peuvent faire quelque chose à son sujet. C'est seulement le timing que vous modifiez. C'est important car les effets aléatoires sur lesquels vous ne pouvez rien faire sont tout simplement ennuyeux. C'est pourquoi la modification de l'immunité liée à la couleur est également bonne - elle donne aux joueurs quelque chose à quoi ils doivent penser/réagir... et pas seulement une autre source de perte de points de vie basée sur un jet de dé.

Un autre exemple est l'apparition constante de méchants. Dans l'exemple de votre combat contre le clerc maléfique, ne commencez pas avec tous les zombies/etc dans la pièce. Ayez plusieurs entrées dans la pièce, ayez quelques sbires au début, puis faites-en entrer un par une entrée à chaque tour.

Maintenant vous avez quelque chose que vous pouvez modifier. Le combat s'améliorera-t-il si un zombie entre par la porte 2 - ou si j'ai 2 zombies et 2 squelettes (1 par chaque porte). Les joueurs peuvent réagir à cela : "les archers couvrent les portes, tirent sur tout ce qui passe", "le magicien, invoque un mur pour bloquer cette porte", "le nain, regarde si tu peux creuser ce tunnel", etc, etc.

Le revers de la médaille est de récompenser les joueurs qui utilisent leur initiative (pas l'initiative mécanique du jeu, l'autre initiative). S'ils trouvent un bon plan pour bloquer une des portes, laissez-les faire. Faites-leur travailler un peu, mais laissez-les faire. Par exemple :

Nain : Connaissance (ingénierie) puis-je faire descendre ce tunnel ? (lance un jet de réussite au DC approprié)

DM : Le tunnel est soutenu par des piliers en bois, quelques coups de hache puissants suffiraient à en faire tomber un, mais la personne qui les donne doit faire attention à ne pas se faire piéger.

Maintenant, ils ont quelque chose à faire. Mettez le barbare là-dedans en train de balancer sa hache. Donnez aux piliers 30 hp, ac 10. Lorsque le pilier s'effondre, ils font un test d'acrobatie (ou une sauvegarde par réflexe) pour sortir ou subir des dégâts dus aux chutes de pierres, etc.

Maintenant, le combat ne consiste plus à "frapper le clerc au bout de la pièce". Il s'agit de sceller les portes (ou de combattre l'essaim croissant de serviteurs) pour l'atteindre.

Soudain, l'effet sur l'environnement est également devenu un objectif secondaire. Vous ne besoin de pour bloquer les portes mais en faisant cela vous gagnez un avantage dans le combat si le combat continue. Alors, est-ce qu'on fonce sur le méchant et que les morts-vivants envahissent nos lignes arrière ou est-ce qu'on arrête d'abord l'afflux ?

Ce qui m'amène aux objectifs secondaires.

Charger une cible et la détruire, c'est bien. Parfois, c'est ce que vous devriez faire. Mais le plus souvent, vous voulez des objectifs multiples, donner aux joueurs quelque chose à décider.

Que ce soit quelque chose comme l'exemple de la porte pour avoir un avantage dans le combat. (Par exemple, combattre un dragon avec des serviteurs gobelins. Peut-être que les gobelins tirent des baliste de siège sur les joueurs. Capturez-les et retournez-les contre le dragon !

Il y a l'exemple des portes ci-dessus.

Peut-être que la Lich vient de terminer son nouveau phylactère et que l'un de ses serviteurs le sort de la pièce.

Peut-être que tous les villageois capturés sont coincés sur une île au milieu d'une coulée de lave brûlante et que la lave monte. (Notez à nouveau que vous contrôlez le taux de montée de la lave afin de maintenir l'intérêt dramatique et de fournir un tampon contre les jets de dés extrêmes tout en laissant la possibilité aux PJ d'échouer ou de réussir).

L'un des meilleurs aspects des objectifs secondaires est que les PJ ne sont pas obligés de réussir. Si le big boss lui-même est trop difficile, vous risquez un TPK. Mais cette lave montante, elle devrait être possible pour sauver les villageois mais faire travailler les PCs pour ça. S'ils n'essaient pas vraiment, éliminez-les et demandez aux aventuriers d'expliquer à la famille en deuil qu'ils étaient trop occupés à combattre le méchant roi hobgobelin pour sauver leurs maris/femmes/enfants/etc.

8voto

barry Points 151

Quelques bonnes réponses et conseils ici.

J'ai appris quelque chose en lisant l'une des critiques YouTube de Star Wars - cette fameuse critique de 70 minutes du 4e film Star Wars où le type met en pièces tout ce que Lucas a raté.

Le problème, c'est que les combats sont intrinsèquement ennuyeux s'ils durent plus de 5 secondes. De nombreuses stratégies reposent sur des dynamiques de type MMORPG qui font du combat contre le boss un jeu à part entière. C'est bien, mais la plupart de ces dynamiques changeantes de type "hah, maintenant seule l'eau peut me blesser" détruisent la suspension d'incrédulité que tous les RPG espèrent atteindre.

Quand les combats sont utilisés avec succès dans une histoire, c'est surtout quand des aspects importants de la narration évoluent. C'est pourquoi les méchants monologuent juste avant le combat dans de nombreuses formes de médias - ou même pendant un combat - des détails importants de l'histoire sont révélés pendant le combat.

N'oubliez pas que le rôle du combat est de résoudre le conflit au sein de l'histoire. S'il n'y a que la mort et la fin, la résolution est plutôt ennuyeuse, quelle que soit la complexité de sa réalisation.

Quelques pensées qui ont été coalescées pendant un certain temps...

2 votes

Bien que j'apprécie la réflexion derrière cette réponse, je suppose que l'OP a une vision des combats de boss fondamentalement différente de la vôtre. Pour clarifier, je pense qu'il cherche un moyen de rendre le Jeu L'aspect narratif étant moins important, l'aspect narratif est plus intéressant.

0 votes

Oui, vous avez probablement raison. J'aurais probablement dû faire précéder mes réflexions de "quelque chose d'autre que vous pourriez envisager en plus".

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