Le Minion
Les joueurs les rencontrent, les massacrent et se sentent heureux d'être si puissants (même si ce n'était qu'un serviteur). C'est leur but premier.
L'ennemi commun
Bien que leur intention soit similaire à celle du sous-fifre - se faire massacrer par les joueurs - ils représentent en fait une menace (mineure) pour les PC. Cela peut se faire par le biais de mécanismes de jeu communs, comme des ennemis de mêlée avec une CA élevée, des lanceurs de sorts avec des buffs (pré-découpés de préférence, à moins que personne ne s'attende vraiment à une attaque) ou des sorts douloureux, ou ces méchants voleurs qui se faufilent derrière le soigneur du groupe et essaient de le mettre hors d'état de nuire.
L'idée générale est qu'ils représentent une menace, la force brute fonctionne, mais elle devient plus facile si elle est correctement préparée. Les capacités doivent provenir du livre de règles commun, afin que les joueurs puissent les "calculer" à mort ( "Il s'agit d'un élémentaire de feu, donc nous ferions mieux d'utiliser des sorts de froid." ) Ils sont censés donner aux joueurs le sentiment de suprématie tactique, alors que leurs faiblesses sont plutôt évidentes.
Les lieutenants
Ce groupe d'ennemis est constitué d'ennemis plus forts et généralement plus difficiles, qui se distinguent de l'"ennemi commun" par a) le fait qu'ils portent un nom, et b) le fait qu'ils possèdent un mécanisme qui fait que la force brute aveugle n'est pas la meilleure façon de les affronter, car le mécanisme qui les rend plus forts n'est pas évident ou n'est pas facile à surmonter.
L'idée générale est de donner aux joueurs un sentiment d'accomplissement en surmontant des éléments cachés ou en découvrant des secrets qui les mènent finalement à la victoire. Pendant qu'ils peut Ne faites pas face à ces personnes en vous précipitant dans le combat, car cela les mettrait en grand danger et causerait probablement la mort d'au moins un membre du groupe. La solution pour les combattre devrait être une forme de mini-quête, qui peut (et devrait) être entreprise par les joueurs, mais qui n'est pas nécessaire pour terminer l'histoire (parce qu'après tout, les joueurs ont tendance à échouer).
Par exemple, des ennemis qui possèdent un équipement (générique) très puissant, leur conférant un ensemble de statistiques beaucoup plus élevé que la normale, ou des artefacts qui les rendent presque insensibles à la principale forme d'attaque exécutée par vos joueurs (par exemple une armure de DR 5/magique à des niveaux inférieurs, obligeant les joueurs à trouver une arme magique d'abord, ou simplement à la lui voler). Ils pourraient aussi être capables de lancer des sorts, qui pourraient tuer presque instantanément vos joueurs, les obligeant à trouver un moyen de les éviter. Ou bien ils peuvent posséder certaines capacités surnaturelles qui les rendent presque invulnérables, sauf dans certaines situations (par exemple, un vampire avec des résistances surnaturelles, sauf à la lumière du jour).
Le patron
Ce qui différencie le boss de ses sous-fifres, c'est qu'il ne peut pas être tué à la va-vite. Il possède une forme de capacité, d'équipement ou de tactique qui empêche les joueurs de le combattre, jusqu'à ce qu'ils surmontent cette caractéristique.
Ils constituent l'objectif principal d'une quête ou d'une série de quêtes, et sont censés donner au joueur un fort sentiment d'accomplissement en les battant, sachant que la tâche n'était pas facile du tout, et qu'elle a nécessité beaucoup de réflexion, de planification et de travail d'équipe. L'astuce consiste à trouver quelque chose qui soit raisonnable à expliquer, qui ne soit pas trop évident à bloquer, mais qui empêche les joueurs de simplement défoncer sa porte et de lui trancher la gorge. Le but de la quête est alors de trouver comment contourner cette capacité afin que les joueurs puissent réellement l'attaquer.
Par exemple, des ennemis qui possèdent certaines capacités très puissantes ou des artefacts (non lootables, car vous ne voulez pas que vos joueurs se promènent avec), qui rendent les joueurs incapables de lui faire du mal, comme une capacité de peau de pierre permanente (niveaux inférieurs), une amulette de retraite instantanée (se téléporte à volonté), une capacité garantie de tuer au moins un joueur comme un doigt de la mort avec un DC élevé (démontrez-le correctement pour qu'ils le sachent !).
D'un autre côté, ces boss ne doivent pas nécessairement être dangereux en combat, ils peuvent même abandonner immédiatement s'ils sont réellement engagés, mais la difficulté consiste alors à leur mettre la main dessus. Par exemple, le fameux seigneur du crime qui se cache dans les coulisses, pour lequel les joueurs doivent d'abord apprendre qui il est réellement et surtout où il se cache, un être qui existe sur un plan différent et qui ne peut pas être trouvé sans les sorts appropriés, ou une momie qui est cachée derrière des murs d'énigmes, de puzzles et de pièges, alors qu'elle n'est elle-même que moyennement dangereuse en combat.
La principale différence réside dans le nombre d'étapes à franchir avant d'être en mesure d'engager un boss. Qu'il s'agisse ou non d'une compétence de combat n'a pas d'importance, c'est juste la haine qui s'accumule avec toutes les tentatives ratées qui fait que les tuer est une sensation si agréable.
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Possiblement lié : Comment puis-je rendre les combats plus difficiles sans les rendre trop frustrants ?
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D'après votre expérience, existe-t-il des exemples de modules publiés qui font bon usage de ces suggestions ?