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Comment concevoir des combats de boss passionnants et amusants pour mes joueurs ?

J'ai donc joué à trois jeux différents, dont un dont je suis très satisfait. Cependant, un problème récurrent que je rencontre est de concevoir des combats de boss amusants, excitants et intéressants. J'ai rencontré deux problèmes majeurs.

Le Blitz

Les combats de boss se terminent trop vite. Généralement, cela se résume à un problème de joueurs qui gagnent l'initiative de manière écrasante, et qui bousculent le boss. C'est un problème plus ancien, que j'ai réussi à résoudre en grande partie, mais je l'ai rencontré une ou deux fois depuis ma première erreur. J'ai ajouté des minions, et mes ennemis boss ont généralement une Initiative Améliorée. Pourtant, cela arrive quand je sous-estime les dégâts par round de mon groupe.

Le Slog

Ce problème est plus fréquent. Les combats se transforment en slogans. Le boss ne se fait pas toucher (généralement grâce à un AC élevé, beaucoup de HP, ou un autre mécanisme défensif comme une chance de rater ou autre). C'est encore pire que le Blitz, car au lieu de dire "c'était facile", cela se résume à "c'était ennuyeux et une perte de temps". Cela peut également se produire à partir d'effets de statut comme Fear, Hold Person, et d'autres effets similaires de type Save-or-Suck. Mais je ne sais pas comment rendre un boss intimidant (et donc excitant) sans utiliser les effets Save-or-Suck.

Par exemple, récemment, j'ai fait combattre un clerc maléfique à mon groupe de joueurs. J'avais prévu d'utiliser des sbires, mais suite à des circonstances imprévues, les sbires ont été rapidement éliminés par le clerc du groupe. J'avais prévu de les utiliser pour harceler les joueurs pendant que le clerc renforçait les minions, afin qu'il ait beaucoup d'effets de statut. Malheureusement, lorsque ces minions ont été éliminés trop rapidement avec Channel Energy, la stratégie était fichue. Il avait un sort Ténèbres profondes en dernier recours, mais cela a fini par rendre le combat encore plus pénible.

Ma question est donc double :

Qu'est-ce que je fais de mal, et que puis-je faire pour y remédier ?

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D'après votre expérience, existe-t-il des exemples de modules publiés qui font bon usage de ces suggestions ?

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Jason Shoulders Points 357

Minions

D'après mon expérience de SM, les combats les plus mémorables ne sont presque jamais ceux avec un seul ennemi "boss". Vous avez remarqué certains des problèmes de ces combats. Soit le groupe gagne l'initiative et peut abattre le boss (ou le sauver ou mourir avec succès), soit le boss a 50 AC et 500 HP et le combat semble ne jamais se terminer. Rendre un seul monstre boss menaçant pour les joueurs pose les mêmes problèmes. Il doit frapper si fort que s'il ne peut pas tuer les joueurs en un ou deux tours d'attaque, il n'est pas vraiment une menace pour eux (et personnellement, je pense que les attaques de mort instantanée des PNJ ne sont pas très amusantes pour les joueurs).

A mon avis, le système de combat ne fonctionne pas très bien quand c'est 4+ contre 1.

Les combats les plus mémorables sont toujours ceux où les PNJ sont plus nombreux. Donnez au boss des sbires. Ou bien, donnez-lui beaucoup de sbires faibles. Donnez au groupe de quoi s'inquiéter à part un gars, et les combats deviennent beaucoup plus intéressants.

En 4v4, les décisions tactiques, comme le choix de l'attaquant, sont plus importantes pour le joueur. Comment vous positionner pour protéger vos membres les plus faibles d'une attaque groupée ? Essayez-vous de foncer sur un ennemi et de l'abattre avant qu'il ne puisse réagir ?

Pour ce faire, vous devrez réduire quelque peu l'échelle du "patron". Si vous lui donnez quelques alliés puissants, vous ne pouvez pas en faire un super monstre divin capable de s'attaquer seul à tout le groupe. Mais ce n'est pas grave. Vous pouvez créer des moments vraiment héroïques où un PC combat le boss seul (contre toute attente) pendant que les autres s'occupent des sbires et libèrent l'espace. Il se peut que ce PC gagne, mais il est plus probable qu'il retienne le boss jusqu'à ce que ses alliés puissent éliminer les sbires et venir l'aider. Qui fait quoi est une décision tactique et une chance pour les joueurs de s'illustrer autrement que par "j'attaque le seul ennemi sur le plateau".

3voto

Harold Bamford Points 728

Le Minion

Les joueurs les rencontrent, les massacrent et se sentent heureux d'être si puissants (même si ce n'était qu'un serviteur). C'est leur but premier.

L'ennemi commun

Bien que leur intention soit similaire à celle du sous-fifre - se faire massacrer par les joueurs - ils représentent en fait une menace (mineure) pour les PC. Cela peut se faire par le biais de mécanismes de jeu communs, comme des ennemis de mêlée avec une CA élevée, des lanceurs de sorts avec des buffs (pré-découpés de préférence, à moins que personne ne s'attende vraiment à une attaque) ou des sorts douloureux, ou ces méchants voleurs qui se faufilent derrière le soigneur du groupe et essaient de le mettre hors d'état de nuire.

L'idée générale est qu'ils représentent une menace, la force brute fonctionne, mais elle devient plus facile si elle est correctement préparée. Les capacités doivent provenir du livre de règles commun, afin que les joueurs puissent les "calculer" à mort ( "Il s'agit d'un élémentaire de feu, donc nous ferions mieux d'utiliser des sorts de froid." ) Ils sont censés donner aux joueurs le sentiment de suprématie tactique, alors que leurs faiblesses sont plutôt évidentes.

Les lieutenants

Ce groupe d'ennemis est constitué d'ennemis plus forts et généralement plus difficiles, qui se distinguent de l'"ennemi commun" par a) le fait qu'ils portent un nom, et b) le fait qu'ils possèdent un mécanisme qui fait que la force brute aveugle n'est pas la meilleure façon de les affronter, car le mécanisme qui les rend plus forts n'est pas évident ou n'est pas facile à surmonter.

L'idée générale est de donner aux joueurs un sentiment d'accomplissement en surmontant des éléments cachés ou en découvrant des secrets qui les mènent finalement à la victoire. Pendant qu'ils peut Ne faites pas face à ces personnes en vous précipitant dans le combat, car cela les mettrait en grand danger et causerait probablement la mort d'au moins un membre du groupe. La solution pour les combattre devrait être une forme de mini-quête, qui peut (et devrait) être entreprise par les joueurs, mais qui n'est pas nécessaire pour terminer l'histoire (parce qu'après tout, les joueurs ont tendance à échouer).

Par exemple, des ennemis qui possèdent un équipement (générique) très puissant, leur conférant un ensemble de statistiques beaucoup plus élevé que la normale, ou des artefacts qui les rendent presque insensibles à la principale forme d'attaque exécutée par vos joueurs (par exemple une armure de DR 5/magique à des niveaux inférieurs, obligeant les joueurs à trouver une arme magique d'abord, ou simplement à la lui voler). Ils pourraient aussi être capables de lancer des sorts, qui pourraient tuer presque instantanément vos joueurs, les obligeant à trouver un moyen de les éviter. Ou bien ils peuvent posséder certaines capacités surnaturelles qui les rendent presque invulnérables, sauf dans certaines situations (par exemple, un vampire avec des résistances surnaturelles, sauf à la lumière du jour).

Le patron

Ce qui différencie le boss de ses sous-fifres, c'est qu'il ne peut pas être tué à la va-vite. Il possède une forme de capacité, d'équipement ou de tactique qui empêche les joueurs de le combattre, jusqu'à ce qu'ils surmontent cette caractéristique.

Ils constituent l'objectif principal d'une quête ou d'une série de quêtes, et sont censés donner au joueur un fort sentiment d'accomplissement en les battant, sachant que la tâche n'était pas facile du tout, et qu'elle a nécessité beaucoup de réflexion, de planification et de travail d'équipe. L'astuce consiste à trouver quelque chose qui soit raisonnable à expliquer, qui ne soit pas trop évident à bloquer, mais qui empêche les joueurs de simplement défoncer sa porte et de lui trancher la gorge. Le but de la quête est alors de trouver comment contourner cette capacité afin que les joueurs puissent réellement l'attaquer.

Par exemple, des ennemis qui possèdent certaines capacités très puissantes ou des artefacts (non lootables, car vous ne voulez pas que vos joueurs se promènent avec), qui rendent les joueurs incapables de lui faire du mal, comme une capacité de peau de pierre permanente (niveaux inférieurs), une amulette de retraite instantanée (se téléporte à volonté), une capacité garantie de tuer au moins un joueur comme un doigt de la mort avec un DC élevé (démontrez-le correctement pour qu'ils le sachent !).

D'un autre côté, ces boss ne doivent pas nécessairement être dangereux en combat, ils peuvent même abandonner immédiatement s'ils sont réellement engagés, mais la difficulté consiste alors à leur mettre la main dessus. Par exemple, le fameux seigneur du crime qui se cache dans les coulisses, pour lequel les joueurs doivent d'abord apprendre qui il est réellement et surtout où il se cache, un être qui existe sur un plan différent et qui ne peut pas être trouvé sans les sorts appropriés, ou une momie qui est cachée derrière des murs d'énigmes, de puzzles et de pièges, alors qu'elle n'est elle-même que moyennement dangereuse en combat.

La principale différence réside dans le nombre d'étapes à franchir avant d'être en mesure d'engager un boss. Qu'il s'agisse ou non d'une compétence de combat n'a pas d'importance, c'est juste la haine qui s'accumule avec toutes les tentatives ratées qui fait que les tuer est une sensation si agréable.

3voto

Liwen Points 507

Ce qui m'a toujours aidé, c'est de créer un rebondissement dans le combat .

L'un de mes meilleurs patrons était un Lich qui pouvait abattre n'importe quel PC, mais ça n'a eu pour résultat que de transférer l'âme du PC derrière un miroir. Il y a eu un rebondissement avec deux tiges différentes permettant le transfert et le but, qu'ils ont dû comprendre, était de :

  1. jongler avec les PNJ et les joueurs entre deux pièces (il y avait quelques autres squelettes faibles) et ne pas se faire piéger derrière le miroir,
  2. tuez le boss et sortez rapidement la tige du portail pour garder l'âme du boss dans la tige.

En ce moment, j'essaie une théorie selon laquelle un combat de boss est plus un jeu de puzzle interactif qu'un jeu basé sur les dégâts. Cependant, ce genre de combat devrait être rare et vraiment axé sur la narration.

Par exemple, un boss sur lequel je travaille en ce moment a une capacité appelée "Grasp of the Past" qui piège un PC dans une vision interactive. À la fin de la vision, on lui présente 4 issues différentes, et ce n'est qu'en explorant le lore qu'il saura avec certitude quelle est la bonne réponse. Ou bien, ils peuvent deviner. :) Cela raconte une histoire (10 histoires différentes, en fait) et crée une atmosphère tout en les encourageant (espérons-le !) à explorer davantage le monde.

2voto

Victor Noagbodji Points 133

Une façon de rendre un combat de boss mémorable est d'inventer quelques nouveaux mécanismes de jeu pour le bien du combat. Cela nécessite probablement des environnements exotiques ou autres, mais placer un combat sur un bateau qui coule (pensez au film Titanic, de l'eau jusqu'à la taille, un plancher qui s'incline progressivement, etc.), un train à grande vitesse (comme dans le film Indiana Jones avec le train du cirque) ou dans l'espace ( http://www.penny-arcade.com/news/post/2010/06/30/dd-in-the-elemental-chaos-part-2 ) donne à la fois au DM et au groupe des environnements, des obstacles et des opportunités assez variables.

1voto

Ciege TehGeek Points 11

Pensez à donner à votre boss des minions latéraux avec des capacités de soutien ou juste complètement différentes, cela forcera l'équipe à penser au combat, qui est la priorité ? oui le boss frappe fort mais il a un soigneur et un magicien.... Poisons, nausées, enchevêtrement du tank, aveuglement de l'archer, silence du prêtre... Des décisions, des décisions.

Les ennemis récurrents sont un autre moyen de rendre les rencontres plus mémorables, pensez à un PNJ maléfique qui se rend compte que le combat se passe mal et qui s'enfuit pour sa vie en jurant de se venger, 2 niveaux plus tard il réapparaît avec un meilleur équipement et un niveau plus élevé. Le souvenir de lui et de ce qu'il a fait ou n'a pas fait peut faire penser "oh, CE GARÇON...". Je vais aimer ça".

Le jet de dés est le côté numérique ennuyeux du jeu, il devrait être "amusant et réussi" pour le joueur tactique, la plupart du temps si le personnage est bien construit, mais ce n'est JAMAIS ce dont on se souvient. Ce sont les éléments de l'HISTOIRE que l'on retient, donc si le boss n'est qu'un sac de HP, qu'il soit faible ou élevé, c'est ennuyeux, facile ou difficile, bâillement, même effet. Je ne me souviens pas de mon plus grand succès jusqu'à présent, mais je me souviens de tonnes de choses stupides qui se sont produites et qui ont permis à tout le monde de s'en sortir, la plupart d'entre nous pouvant à peine parler à cause du rire.

En ajoutant des éléments qui demandent de la réflexion et qui ne peuvent pas être résolus en lançant une bombe, les joueurs trouvent généralement la solution la plus abstraite, qui a généralement un sens, c'est génial.

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